sexta-feira, 26 de fevereiro de 2010

ANALISE: Heavy Rain PS3


 
 
Já faz algum tempo que Hollywood se confunde com a indústria de games. Seja por conta das dezenas de adaptações de jogos que já foram para as telonas, seja pela abundância de títulos com narrativa cinematográfica, ritmo de videoclipe e efeitos especiais de arrasar. Não é para menos que este seja um caminho cada vez mais comum, que vem sendo tomado por muitas produtoras na hora da feitoria de seus games. Um exemplo recente de sucesso neste estilo é o aclamado Modern Warfare 2, que mais parece um filme moderno de conflito urbano do que um típico FPS. Isso se traduz não somente a partir da história, mas também em cortes de câmera, interpretação dos personagens por parte de dubladores e mocap e o roteiro bem amarrado, sempre com aquele final épico e, por algumas vezes, inesperado. Contudo, nem sempre estes games ''cinematográficos'' são voltados para o lado da ação e aventura. Outros tendem a seguir a linha de um thriller dramático.

David Cage é um dos produtores que é fã confesso deste gênero. Seus games sempre prezaram pelo drama, que, combinado com a tensão, personagens marcantes e uma história amarrada, é garantia de uma valiosa experiência. O designer, e diretor do estúdio Quantic Dream, foi o responsável por jogos como Omikron: Nomad Soul e Indigo Prophecy, tipos modernos de adventure que marcaram a época em que foram lançados por conta dos fatores já citados. Não é para menos que Cage tenha seguido a mesma linha em sua mais recente produção, com Heavy Rain.

Exclusivo do PlayStation 3, Heavy Rain foi anunciado de forma exótica, para dizer o mínimo. O título foi apresentado durante a E3 de 2006, quando o próprio David Cage apresentou um tipo de tech-demo chamada ''The Casting''. O vídeo, na verdade o motor gráfico do game rodando em tempo real, mostrava a atriz Aurélie Bancilhon realizando um teste para o papel de heroína do jogo. O fator mais interessante da prévia estava no forte conceito de emoção passado pela personagem, que, apesar dos belos gráficos, beirando real (para a época), continuava sendo uma entidade virtual e até robótica, com olhos ''mortos'', o que causava uma certa estranheza para quem assistia - um fenômeno conhecido como ''Uncanny Valley'', ou ''Vale Estranho''.

Ao observar o produto final, podemos dizer, com toda a certeza, que Heavy Rain evoluiu. Apesar de ainda manter certa quantidade da ''estranheza'' gerada pelo primeiro vídeo. Neste game, Cage amarra a história de quatro personagens principais, apresentando-os, desconstruindo-os e levando-os aos seus limites, com todos estes passos acompanhados por uma espécie de ''deus'', ou ''diretor'', que, no caso, é o jogador. Tenha em mente que Heavy Rain é uma espécie de filme interativo, ou, se preferir, seriado interativo, já que dura algumas boas horas a mais do que um filme de cinema. O game funciona como uma imensa cutscene, onde o jogador vai acompanhando a história dos personagens, um a um, enquanto decide o destino de cada um em cenas-chave, com ações que envolvem o esquema de quick time events, ou QTE.

O game nos presenteia com mais um cast de personagens memoráveis, cada com uma personalidade e problemas próprios. Normalmente, heróis de videogame (ou até anti-heróis) são apresentados como figuras perfeitas, fortes, poderosas, com muitas habilidades. Em Heavy Rain a coisa funciona um pouco diferente. David Cage se preocupou em humanizar os ''bonecos virtuais'' deste título, e não dizemos isso só pelo fato de cada um ser interpretado por um ator real, até bem parecidos com suas representações virtuais. Não, esta aproximação do game com ícones reais se dá por um fato muito comum na vida de todo ser humano: problemas.

Cada personagem possui sua própria mazela, seu próprio vício, esqueleto no armário, capaz de arruinar completamente uma pessoa a ponto de destruí-la na frente daqueles que ama. Neste esquema, temos o arquiteto Ethan Mars, que desenvolve problemas com sua família; a fotojornalista Madison Paige, que sofre de insônia e toma remédios; o agente do FBI Norman Jayden, viciado em uma certa substância, e o detetive particular Scott Shelby, que sofre de asma. Ainda que os problemas entre eles sejam relativamente diferentes, sendo alguns mais graves do que os outros, todos contribuem para diminuir a distância entre um humano real, o jogador, e os personagens, que passam a ser menos robóticos. É curioso notar ainda que a chuva pode ser considerada uma espécie de ''quinto personagem'', já que ela não para em momento algum durante o game, passando do prólogo.

Heavy Rain é uma produção meticulosa. Toda a sua história é apresentada em pequenas doses, mas que vão se tornando algo maior sem o jogador nem mesmo perceber. Podemos afirmar que Ethan é o personagem de mais destaque entre os quatro centrais - chamada ''Até onde você iria para salvar quem você ama?'' também sugere isto. É com ele que começamos a aventura, em sua belíssima casa de arquiteto, em uma espécie de tutorial dos comandos básicos. Com o tempo, acontecimentos levam o personagem a perder um dos filhos – Jason - em um fatídico acidente. Como desgraça pouca é bobagem, seu outro filho, Shaun, é raptado pelo Assassino do Origami, o nêmesis desta aventura. A partir daí, o game se desenvolve em torno de Ethan, com o caminho dos outros personagens se cruzando com o do arquiteto.

Apesar de todo este clima de filme dramático, Heavy Rain ainda é um jogo. Afinal, qual seria o motivo para ele estar rodando seu motor-gráfico em um PlayStation 3? Com isso, como dissemos, o jogador assume o papel de diretor, com controles precisos e totalmente baseados no sistema de QTE. Para quem não sabe do que se trata, o esquema de quick time events se baseia em comandos rápidos pelo controle para que o personagem execute uma tarefa completa em dados momentos. Todos os comandos lembram bastante o que foi visto em Indigo Prophecy, com uma adaptação aqui e outra ali. Para não atrapalhar a visão e não cortar a narrativa, todos os botões aparecem em branco na tela, bem disfarçados.

Há uma certa variação entre os botões, sendo a maioria deles executados a partir do analógico direito. Os botões principais, X, quadrado, triângulo e círculo, aparecem em cenas-chaves, quando precisam ser pressionados de acordo com o momento, seja rapidamente ou continuamente. A grande maioria corresponde bem ao que é visto na tela. Por exemplo, quando o personagem precisa fazer um esforço contínuo, de tensão, o jogador deverá segurar os botões na ordem que aparecerem e não soltá-los até sumirem. O resultado é mais ou menos como jogar ''Twister'' só com os dedos. Em outras ocasiões, os controles de movimento do SixAxis também são utilizados.

A movimentação dos personagens, nas poucas cenas onde isso será necessário, é feita a partir do R2, o que pode causar certa estranheza, a princípio, mas acostuma-se. Ao pressionar o botão, ele irá andar para frente, sendo possível direcioná-lo a partir do analógico esquerdo. Outra surpresa está no gatilho L2, que mostrará os pensamentos do personagem em determinado momento, que podem ser selecionados com os botões de face do controle, para serem detalhados em um monólogo. Isso funciona como uma dica do que fazer naquela cena, ou até mesmo como uma indicação do melhor caminho a ser seguido, em alguns casos. O L1, por sua vez, troca de câmera para se ter outro ângulo do momento. Com todo este esquema, o jogador irá vivenciar os momentos mais tensos das vidas dos personagens, que envolvem decisões sem volta, uma jogada de mestre em Heavy Rain.

Como dito por diversas vezes pela produção do título, será possível e, talvez, necessário, jogá-lo mais de uma vez para obter e conferir os mais diversos resultados. Obviamente, isso será mandatório para os que pretendem platinar o game, ou seja, conseguir todos os Troféus da PlayStation Network, que, aliás, são apresentados de forma ligeiramente diferente aqui. Você deverá cumprir as tarefas, que não são reveladas para não estragar as surpresas da trama, e eles serão destravados apenas ao final de um capítulo, tudo para não comprometer a experiência de acompanhar o enredo.

Além disso, as repetidas partidas funcionarão para conhecer outros caminhos, das possíveis dezenas oferecidas por Heavy Rain. No game, um sistema de save diferenciado fará com que não seja possível voltar atrás em nenhuma decisão para ver o que ocorreria se ela fosse diferente. Ao tomar determinado passo, o game será salvo disfarçadamente (note o pequeno ícone de um origami no canto da tela), impedindo retornar àquela cena naquele momento. Será possível, sim, retornar depois, selecionando para jogar um determinado capítulo novamente, mas tendo que repetir toda aquela sequência, e não uma parte singular.

Este sistema de decisões permanentes é uma das coisas mais legais encontradas no jogo, mas pode acabar funcionando como uma faca de dois gumes. Enquanto a maioria pode adorar, outras pessoas podem achar não muito gratificante jogar tudo de novo. Imagine que você irá terminar o jogo uma vez e já tomar conhecimento da identidade do assassino. Quando jogar novamente, já vai saber boa parte do enredo, o que vai diminuir um pouco da graça. Claro que muitos não se importarão, já que faz parte da diversão do jogo acompanhar a história toda de novo e ver onde vai dar cada decisão diferente que for tomada. Mas, ainda assim, outros se sentirão incomodados com esta ''falta de novidade'' em uma segunda jornada.

Outro destaque em Heavy Rain está em seu nível de tensão. Em Indigo Prophecy, cada personagem tinha uma barra que mostrava se ele estava feliz, ansioso, tenso, qualquer que fosse seu humor no momento. Aqui, isto não existe, mas nem é necessário, já que toda a tensão é transmitida ao jogador. De tanta ligação que é criada com os personagens, você vai se sentir triste a cada derrota e irá vibrar em cada vitória. Os momentos depressivos te causarão estranheza e os de tensão serão realmente tensos, a ponto de te deixar com os músculos esticados e os olhos grudados na tela, sem tirar por um segundo.

Todas estas qualidades só foram possíveis graças ao enredo muito bem conduzido pelo diretor David Cage e o roteiro feito por ele e sua equipe. Como falamos, cada personagem se liga ao outro em situações que colaboram para a boa qualidade da história, e cada um possui também uma motivação própria para se envolver no caso do Assassino do Origami. Além disso, apesar de remeter a um thriller de drama, para algumas pessoas o game pode lembrar seriados de TV, principalmente os policiais, que envolvam serial killers, como ''Millenium'', ''CSI'' e ''Dexter''.

Se na época de ''The Casting'' o game já demonstrava seu poderio gráfico, apresentando uma modelo quase humana, no produto final Heavy Rain não deixa a peteca cair em momento algum, e só melhora o trabalho já visto anteriormente. Graças a isso, tudo o que vemos é bem verossímil, desde personagens a cenários e objetos. A direção de arte acertou em cheio ao inserir poucos cenários muito coloridos, a exceção do prólogo, já que a ideia é passar a tristeza que o enredo trará ao jogador, com cenas embaçadas e escuras, mas não se preocupe, você não ficará às cegas.

Todos os personagens apresentam modelos muito bem desenvolvidos, condizentes com seus atores na vida real. Procure na internet por Sam Douglas e você verá sua semelhança com o personagem Scott Shelby. Ou arrisque Jacqui Ainsley e veja que ela é bem parecida com a fotógrafa Madison Paige. Vale também um destaque para os olhos de todos os personagens, ainda que não 100%, porém muito próximos de um humano real, principalmente nas telas de carregamento, onde podemos vê-los de perto. De resto, captura de movimentos, texturas de pele, modelagem, cabelos e pêlos faciais, gráficos que não serão facilmente esquecidos, e dificilmente criticados.

Normad Corbeil, compositor de alguns filmes franceses que também colaborou em séries de TV, como o remake de ''V'', é o responsável pela bela trilha sonora que acompanha os jogadores em todas as cenas. O tema principal do jogo é o grande destaque e passa a exata sensação que o título quer passar para quem acompanha toda aquela história. Nada muito épico, nada muito triste, mas completamente encaixado no contexto e bastante satisfatório. Ainda na parte sonora, o game apresenta dez idiomas para dublagem e 16 para legendas e menus. Para quem sabe inglês, isso não é tão necessário, mas é legal ter opções que incluem até polonês. Claro, há o português de Portugal, que por vezes acaba soando engraçado para nós, acostumados com o português daqui.

Como surpresas extras, há itens desbloqueáveis ao longo dos capítulos, como making-ofs e artworks. Além disso, para os mais atentos, existem referências aqui ou ali aos outros jogos de David Cage, principalmente Indigo Prophecy.

Além do possível problema em relação ao fator replay, alguns detalhes técnicos podem incomodar e atrapalhar as partidas dos jogadores. No campo da dublagem, os personagens estão com o lábio e gestos sincronizados para o inglês como padrão. Ao jogar em outro idioma, é possível encontrar discrepâncias entre o que sai da boca do modelo e o que é ouvido. Após o lançamento, alguns jogadores relataram problemas com travamentos e savegames envolvendo o título, mas que não foram presenciados em nossas sessões de jogo. Outros pequenos problemas envolvem questões técnicas, como poucas falhas de colisão entre polígonos. Felizmente, nada que vá tirar a concentração do jogador ou abafar o brilho que envolve este game.

Jogo-filme, filme-jogo, mais assiste do que joga. São várias as definições para Heavy Rain, que é a experiência interativa máxima criada por David Cage, responsável por outros grandes títulos, como Omikron e Indigo Prophecy. Graças ao grande nível de produção, e toda a meticulosidade que a envolveu, Heavy Rain se prova um título sem precedentes, que irá entreter por boas horas, principalmente para aqueles que quiserem seguir todos os possíveis caminhos, a partir de múltiplas escolhas que são oferecidas. Os gráficos são um grande destaque, mas, felizmente, o game não se sustenta apenas nisso, oferecendo ao jogador a história de quatro personagens que se envolvem em uma complexa trama de suspense e drama, e se aproximam cada vez mais de um ser humano real, por conta de suas imperfeições e tristezas. A Quantic Dream novamente nos surpreende e mostra que videogames já atingiram um novo nível há algum tempo, com um thriller que te fará as perguntas mais cabulosas e te dará algumas difíceis escolhas morais. Até onde você iria para salvar alguém que você ama? Nós fomos longe o suficiente.

terça-feira, 23 de fevereiro de 2010

segunda-feira, 22 de fevereiro de 2010

LANÇAMENTOS DA SEMANA: 22/02/2010



Com a proposta de ser um "drama interativo", "Heavy Rain" chega ao PlayStation 3 nesta semana, cercado de expectativa. Dos mesmos criadores do aclamado "Indigo Prophecy", o jogo conta a história de quatro personagens atingidos pelos crimes de um assassino em série apelidado de "origami killer".

O jogo conta com cenários grandes, como shoppings e estações de metrô, repletos de pessoas e objetos, mas as ações e emoções dos protagonistas são os principais gatilhos que levam à resolução dos crimes, com a história se alternando entre os quatro pontos de vista.

Já "Sonic & Sega All-Stars Racing", nos mesmos moldes de "Mario Kart", reúne uma variedade de mascotes da criadora do icônico ouriço azul para uma série de corridas amalucadas, com itens especiais e pistas temáticas. O jogo sai para PlayStation 3, Wii, Xbox 360 e Nintendo DS.

No PC, "Napoleon" da sequência à consagrada série de estratégia "Total War", da Creative Assembly, enquanto no Wii a novidade é "Endless Ocean 2", simulador de mergulho que dá continuidade à proposta de colocar o usuário em uma grande jornada em busca de um tesouro conhecido como Song of Dragons.

Confira a lista completa dos jogos que serão lançados nos EUA nos próximos dias:

PC

. Napoleon: Total War

DS

. Deca Sports
. Hello Kitty: Birthday Adventures
. Lovely Lisa & Friends
. Pony Friends 2
. Sonic & Sega All-Stars Racing
. Yu-Gi-Oh! 5D's World Championship 2010 Reverse of Arcadia

PlayStation 3

. Heavy Rain
. Last Rebellion
. Sonic & Sega All-Stars Racing

PSP

. Metal Slug XX

Wii

. Endless Ocean: Blue World
. Pony Friends 2
. Sled Shred
. Sonic & Sega All-Stars Racing

Xbox 360

. Risen
. Sonic & Sega All-Stars Racing

sexta-feira, 19 de fevereiro de 2010

ANALISE: Dark Void Zero DS


 
 
A Capcom tem um grande catálogo de marcas conhecidas, indo de "Mega Man" a "Street Fighter"; enquanto estas séries continuam ganhando novas versões, vez por outra novas ideias são lançadas. Um dos exemplos é "Dark Void". Recentemente lançado para consoles de alta definição, o jogo de estreia da Airtight (que conta com veteranos que trabalharam em "Crimson Skies") tinha como seu maior chamariz o combate aéreo e a proteção vertical, colocando o jogador no controle de um piloto que para em uma dimensão paralela, usando um jetpack para enfrentar criaturas do espaço que oprimem a humanidade. Só que este não foi o único jogo baseado nesta trama que a Capcom tinha guardado na manga: Dark Void Zero, lançado para o DSiWare, traz uma aventura que serve de prelúdio ao game... em um formato bem retrô.

Em "Dark Void Zero", o jogador controla Rusty (que também aparece no título para consoles), jovem piloto de testes dos equipamentos desenvolvidos pelo cientista Nikola Tesla, e um dos primeiros humanos nascidos no Void. O objetivo de Rusty é encontrar e desabilitar os controles dos portais dimensionais nas instalações dos Watchers, os vilões do jogo. Curiosamente, há uma meta-história aí também: a Capcom promoveu "Dark Void Zero" como se fosse um jogo encontrado "nos cofres da companhia", alegando que era uma produção da era 8-bits que acabou interminada; até mesmo o comediante e apresentador americano Jimmy Fallon, cujo nome é citado no game como um dos desaparecidos no Void, foi mostrado em uma foto (aparentemente, uma montagem, mas não contem pra ninguém) em que ele confere o jogo no Nintendinho em sua tenra infância.

Mas vamos ao jogo. A homenagem ao retrô já se dá antes de chegar na tela de abertura: na tela superior, aparece um cartucho de NES com a capinha do jogo e uma ordem para soprar o microfone do DSi... os jogadores mais velhos lembrarão da era das fitas, que vez por outra precisavam desta limpeza da poeira para funcionar. Feito isto, o dispositivo desce de tela e o jogo começa. Conforme esperado, a jogabilidade remete bastante aos antigos jogos de plataforma da era 8-bits, e o nível de desafio é igualmente condizente. O jogador começa com apenas uma pistola, e mais adiante obtém o jetpack e outras armas, equivalentes sci-fi a escopetas e lança-mísseis – e o bom e velho laser, claro.

O jogador pode disparar em oito direções, bastando apontar para o lugar certo com o direcional digital enquanto atira; além de flutuar direto para cima com o jetpack, também é possível deixá-lo constantemente ligado e guiando Rusty pelos ares ao apertar o botão de pulo duas vezes. Há toda uma técnica na hora de voar pelo cenário, desviar do fogo inimigo e alvejá-los, então é questão de tempo e prática até o jogador se garantir – afinal de contas, não é tão corriqueiro esbarrar assim em corações para recuperar a energia, e tanto o disparo quanto encostar nos inimigos causa dano a Rusty. Sem contar as vezes em que as minhocas alienígenas saem dos corpos humanoides abatidos.

A disposição das fases remetem a jogos como "Metroid", com áreas que só podem ser acessadas após obter tal tipo de chave ou arma; o layout de cada estágio coloca o jogador para trabalhar, já que em certas partes é impossível entrar um novo setor sem pegar um arma mais modesta, ou mesmo sem evitar um dos campos que quebra seu jetpack... aí, amigo, só mesmo correndo e pulando até resolver a situação e poder voltar a um lugar com esta facilidade de voar!

Cada fase tem 100 itens que equivalem a uma vida extra – e acredite, todo 1up e item extra (campos de força, duplicadores de disparos, etc...) será muito bem-vindo – e algumas missões adicionais, como achar todos os diários dos revolucionários desaparecidos ou eliminar todos os cientistas da fase. Enquanto o jogo traz apenas três fases – cada qual com uma luta de boss, é claro! - o negócio é tão desafiador (e recompensador) que os 500 DSi Points pedidos parecem bem justos. Se o jogo estiver difícil demais (ou fácil, vai saber), é possível escolher três dificuldades diferentes.

A apresentação visual do game é, como dito acima, como a do Nintendinho. As fases têm climas variados, como as montanhas rochosas e os laboratórios. Antes de cada fase, rolam aquelas intermissões com texto e animações simples. Quanto a trilha sonora, obviamente é tudo em chiptune – mas sim, as composições e arranjos também foram feitos por Bear McCreary, que contribuiu com séries como "Battlestar Galactica" e o "Dark Void" para console. No geral, acabamos esbarrando naquela situação em que nem todo mundo é um grande fã do tratamento retrô, e aí a milhagem pode variar.

Chega a ser irônico pensar que "Dark Void Zero", um prelúdio em estilo retrô, se saiu melhor do que seu inspirador dos consoles em alta definição. Feito como se fosse um título da era 8-bit, sua jogabilidade é conservadora que só (direcional e dois botões; além da segunda tela para o mapa, a única função característica do DS é o microfone... para soprar a poeira do cartucho de NES antes do jogo!), e faz este serviço bem. Enquanto nem todo mundo curte a ideia de um jogo com um visual tão defasado pelos padrões de hoje, é inegável que a Capcom e a Other Ocean demonstraram que sabem do traçado ao oferecer um título desafiador como aqueles de outrora, e por um preço camarada para a diversão que proporciona. Vista o jetpack e vá à luta.

ANALISE: Star Ocean: The Last Hope International XBOX360 PS3



A série de RPG Star Ocean nasceu em 1996 para o Super Nintendo japonês, com um cartucho com incríveis 48mb de memória. O jogo era realmente sensacional e marcou a estreia da companhia Tri-Ace, também conhecida pela série Valkyrie Profile e o RPG Infinite Undiscovery.
A Tri-Ace tem uma história curiosa, que remete para os anos 80 na forma da companhia Wolf Team, ( hoje mais conhecida como Namco Tales Studio, responsável pela franquia Tales Of ) uma subsidiária da Telenet, famosa nos anos 80 e 90 por vários games de sucesso como a série Valis The Fantasm Soldier, Gaiares, Arcus Odyssey, El Viento, Earnest Evans, Sol Feace, Road Avenger, Time Gal para o Mega Drive e Sega CD. Em 1995 ex-empregados da Telenet/WolfTeam saíram das empresas e fizeram o primeiro Tales of Phantasia, também para o Super Famicom. Porém houve desavenças entre as equipes de criação, e três deles caíram fora e criam a Tri-Ace, enquanto outra parte formou o estúdio Namco Tales, e ainda sobrou um rabo que crio o estúdio Tri-Crescendo, que fez o game Eternal Sonata. Complicado não? Os estúdios da Telenet/WolfTeam eram um dos mais criativos nos 80/90, não é a toa deu origens a tantas outras empresas. Uma pena que ela não existe mais.
Mas voltando ao Star Ocean, ele fez muito sucesso com sua história scifi, gráficos arrebatadores e trilha sonora incrível, com uma quantidade absurda (para a época) de vozes digitalizadas. Assim tivemos uma sequência para PlayStation em 1998 e um terceiro capítulo para PlayStation 2, lançado em 2003. Isso sem contar os remakes e versões para portáteis.
Então em 2009 chega o quarto jogo da franquia, Star Ocean: The Last Hope, inicialmente exclusivo para o Xbox 360, o que foi uma surpresa, já que o jogo sempre foi relacionado com a marca PlayStation. Como jogos exclusivos estão se tornando raros, depois de um ano nos consoles da Microsoft, o game chega para o PlayStation 3, com o nome de Star Ocean: The Last Hope International, com algumas mudanças exclusivas e áudio em inglês e japonês.
Em Star Ocean 4 o que temos na verdade é um prequel, com uma história que se passa antes dos acontecimentos do jogo original para Super Nintendo. As duas versões, para X360 e PS3, são praticamente idênticas, com algumas mudanças para o PS3 como a possiblidade de mudar os menus e avatares para um estilo mais anime e de se poder ouvir o audio original em japonês.
Se você está sentindo falta de RPGs tipicamente orientais em seu PS3 (o que sejamos sinceros, anda meio devagar) com as fórmulas e mecânicas já consagradas do gênero, e por outro lado cheio de clichês para os veteranos de RPG, como o uso de espadas, magias, comandar um grupo de adolescentes e um veterano  "fod**" contra um terrível mal, um personagem com poderes misteriosos que ainda não compreende  com um nome ridículo (Edge Maverick), entre outras coisas. Se você gosta disso tudo e quer dar um tempo aos RPGs ocidentais, Star Ocean: The Last Hope International é um jogo épico, complexo e que merece boa dedicação.

Comande sua nave espacial pelas galáxias
Basicamente, a história possui um forte teor scifi, que irá mostar os pirmeiros passos da humanidade no espaço, depois da Terceira Guerra Mundial, que devastou o planeta Terra, tornando-o um lugar inabitável. Para você que é fã de ficção cientifica isso não apresenta nenhuma grande novidade, é até bem parecida com a história da série Star Trek. O ano é 2087 e a raça humana sobrevivente precisa encontrar no espaço um novo lar. Você será apresentando ao personagem principal do game, o jovem Edge Maverick e sua (bela) amiga Reimi, em sua primeira missão oficial de exploração galática.
O iníco do game se desenrola de maneira lenta e as primeiras horas do jogo você passará vendo belas, porém muito longas e cansativas CGs e lendo introdução de personagens e elementos da história, sem grandes emoções. Após um tempo a narrativa vai ganhar um certo ritmo mais atraente que irá prender a atenção dos jogadores.
O jogo possui personagens centrais que são simpáticos e carismáticos e que ao longo da aventura vão ficando mais profundos e apaixonantes, passando por uma série de aventuras, bons e maus bocados e algumas reviravoltas emocionantes, girando em torno de temas como a amizade e responsabilidade. Mas em uma visão geral, são personagens estereotipados com traços de animes, aparência andrógina, cabelos arrepiados e coloridos, menininhas com aparência frágil com peitões e por aí vai. Nada que já não tenha sido visto em outros jogos de RPG. Claro que não há nenhum problema nisso e vai agradar aos fãs do gênero, mas só não esperem encontrar grandes inovações ou originalidade.
Graficamente é uma produção caprichada da Tri-Ace, mas que não apresenta melhorias significativas em relação à versão do Xbox 360. Os cenários são bonitos e bem feitos, gráficos detalhados e coloridos e texturas bem construidas, mas nada inovadores que vá arrancar suspiros. Novamente temos aquela sensação de dejavu, especialmente no design dos personagens, que possuem um estilo muito genérico com aparência infantil, faltando aquela pitada de inspiração pra fazer a diferença, especialmente nas expressões facias, que estão meio apáticas. Porém os efeitos de luz e cores são sensacionais e fazem o jogo literalmente brilhar na tela e o design de algumas criaturas e monstros possuem um visual incrível. As CGs são belíssimas, de se encher os olhos com eventos grandiosos e visuais chapantes. O único problema é que são muito longas, em média com mais de 30  minutos, com diálogos repetitivos e monótonos que podem cansar o jogador e quebra o ritmo de ação.
A jogabilidade e o sistema de batalhas são um dos pontos altos do jogo. Elas são em tempo real e são rápidas, fluídas e divertidas, mantendo o desejo do jogador por mais batalhas, um fator muito importante em um jogo de RPG. Você pode ver os inimigos no próprio mapa de exploração e assim evitar as batalhas se desejar. Nos combates você controla um personagem de um grupo com quatro pessoas, podendo alternar quando quiser, enquanto os outros serão controlados pela AI do computador, com padrões de comportamento que você pode escolher. Claro que o rendimento do AI não é nenhuma maravilha, mas quebra o galho enquanto você aumenta o nível de experiência dos personagens, o que melhora a atuação deles.
Você pode usar golpes simples, especiais, combos magias e itens para atacar seus inimigos. Há algumas técnicas especiais interessantes que dão um toque especial ao game, o principal é o Blindside, um contra-ataque no ponto fraco do inimigo efetuado quando se aperta uma sequência de botões, com direito a uma câmera cinematográfica lenta. Também temos o Rush Mode para ataques especiais e a Bonus Board que concede várias bonificações diferentes, como aumento na experiência, por exemplo. Você também pode usar magias devastadoras, sempre apresentados por belas animações. Como não poderia faltar, você ganha pontos de experiência e pode personalizar os seus personagens através dos "Beats", que se dividem em três categorias – ofensivo, defensivo e neutro. Você pode desenvolver novas técnicas e ainda criar itens, armas e acessórios.
Há vários labirintos gigantescos recheados de itens, então para quem gosta do fator exploração vai ter muito o que fazer por aqui e pode ganhar boas recompensas. Os labirintos apesar de longos, não são muito difíceis e contam com um bom sistema de mapas para orientação. Há muitas atrações secundárias e sidequests, como coleta de troféus de batalha, colheita e mineração pelos cenários, construção de itens e missões alternativas diferentes, assim como como chefes e labirintos extras para os jogadores mais exigentes. O jogo é atraente para os novatos, que podem percorrer a missão principal entre 40 e 50 horas e oferece divertimento para os jogadores hardcore, que se realizarem o máximo que o game oferece, podem elevar para 80 ou 100 horas de jogo.
A trilha sonora é assinado pelo conceituado Motoi Sakuraba, veterano na composição de músicas para jogos de RPG. Como sempre fez um belo trabalho, com temas de adrenalina para os combates, músicas mais tensas e sombrias nos labirintos e até composições no estilo scifi, para dar aquele clima para as suas viagens espaciais. Os efeitos sonoros estão bons, bem variados, mas em compensação temos uma dublagem americana sofrível, não passando emoção e várias vezes não se encaixando com a movimentação das bocas dos personagens. Felizmente há a opção de se escolher o áudio em japonês, coisa que não era possível na versão para Xbox 360 e legendas de vários países (nada de português). Você pode até desligar as vozes durante os combates, caso enjoe de ouvi-las repetidas vezes e só queiras curtir a música de batalha.

Conclusão: Star Ocean: The Last Hope International pode não ser um dos melhores RPGs com elementos revolucionários, mas com certeza é um ótimo representante do bom e velho RPG oriental com uma história épica espacial que vai agradar aos fãs de scifi. Possui um sistema de batalha empolgante e evolução de personagens bem interessante. Peca por não apresentar diferenças significativas da versão original para X360 e não ter uma história e personagens mais inovadores, mas é mais do que recomendado para quem quer dar um tempo para os RPGs ocidentais, e pode servir de aperitivo enquanto Final Fantasy XIII não chega.

segunda-feira, 15 de fevereiro de 2010

LANÇAMENTOS DA SEMANA: 15/02/2010



Em plena semana de Carnaval, quem decidiu curtir a folia em casa pode se divertir com "Aliens vs. Predator", principal novidade entre os jogos que chegam esta semana aos Estados Unidos. Remake do título de 1999, o game permite assumir o papel das três espécies: marine, alien e predador. Assim, literalmente, o jogador experimenta as sensações de ser a caça e o caçador.

Cada raça tem a sua própria campanha single-player, com um enredo que se entrelaça com as demais. No multiplayer, as diferentes habilidades de cada personagem dão origem à batalhas variadas e estratégicas.

Nos portáteis, a semana é boa: o Nintendo DS recebe "Ace Attorney Investigations: Miles Edgeworth", episódio alternativo da série de advogados da Capcom, e uma versão de "Ragnarök", que traz um novo enredo, sem as características de MMO do PC; já o PSP tem "SOCOM: U.S. Navy SEALs Fireteam Bravo 3", game de tiro no qual trabalho em equipe, chat via voz e disputas multiplayers dão o tom.

Confira a lista completa dos jogos que serão lançados nos EUA nos próximos dias:

PC

. Aliens vs. Predator
. Everquest II: Sentinels Fate
. Warbirds: DogFights

DS

. Ace Attorney Investigations: Miles Edgeworth
. Crime Scene
. KORG DS-10 Plus
. Ragnarok

PlayStation 3

. Aliens vs. Predator
. Dynasty Warriors: Strikeforce

PSP

. SOCOM: U.S. Navy SEALs Fireteam Bravo 3

Wii

. Chicken Riot
. Data East Arcade Classics
. Free Running

Xbox 360

. Aliens vs. Predator
. Deadly Premonition
. Dynasty Warriors: Strikeforce
. Tropico 3

sexta-feira, 12 de fevereiro de 2010

ANALISE: MAG PS3


 Anunciado com muita pompa, "MAG" é a grande aposta da Sony e de sua subsidiária Zipper Interactive (mesma da série "SOCOM") em tomar parte do público do fenômeno "Call of Duty". O novo game de tiro em primeira pessoa inova por suportar um número absurdo de jogadores online por partida e por oferecer uma comunidade virtual permanente, como nos RPGs sem limites de usuários. Intenções bacanas, com certeza, mas que nem sempre garantem uma experiência memorável.

Campo de batalha permanente

Sem nenhum tipo de campanha ou treinamento offline, "MAG" requer conexão com internet para tudo. É preciso logar e escolher uma de três facções para abrigar seu personagem. O universo do jogo se passa em um futuro dominado por exércitos privados que disputam jogos de guerra obscuros e o desempenho no campo de batalha assegura contratos que dão pequenos bônus para integrantes.

As armas e configurações são bem parecidas entre os tais exércitos e cabe ao jogador escolher aquele que mais te agrada. No início todos parecem idênticos, mas em pontos mais avançados é possível notar a supremacia da facção S.V.E.R. diante da Valor e Raven, o que indica falta de balanceamento dos exércitos ou no sistema de pareamento de jogadores. Independente da razão, nunca houve demora para entrar no campo de batalha.

No lobby, é possível escolher o modo de partida, configurar equipamentos e ainda distribuir pontos entre diversas habilidades, estes adquiridos de acordo com a promoção de seu soldado. É mais ou menos o esquema de "Modern Warfare", em que cada morte e vitória contam pontos de experiência para subir de nível. A customização leva a utilizar melhor certos tipos de armas, diminuir danos de quedas, curar aliados e outras vantagens. É o que prende a atenção e alimenta a vontade de continuar jogando no fim das contas.

Modos de jogo

Além do treinamento básico, "MAG" oferece outros quatro modos de batalha. O inicial é o Supression, que funciona como um Team Deathmach dentro de seu próprio exército. É uma competição para dois times de até 32 soldados cada que serve como aperitivo para o que vem a seguir. De cara os jogadores casuais terão o choque de passar mais tempo mortos do vivos. O jogo é daqueles que não perdem tempo com longas trocas de tiros e seus combatentes caem após receber poucos disparos. Contra os mais experientes, de avatares mais desenvolvidos, chega a ser um massacre.

Ao ganhar mais níveis, outros modos são liberados. No Sabotage e Acquisition (este para 128 pessoas) é preciso cumprir objetivos de destruição e roubo de veículos em mapas maiores. Neles o jogo começa realmente a pedir cooperação entre os seus usuários, o que nem sempre ocorre da maneira esperada. Não é incomum ver grupos de jogadores ignorarem objetivos para caçar algozes ou simplesmente acampar em um ponto específico do mapa para ganhar uns pontinhos extras pelas mortes. Com isso, muitas batalhas perdem a razão de existir e se tornam enfadonhas.

No modo final, "Domination", 256 usuários entram em batalha pela supremacia e a confusão persiste. Não por culpa do número impressionante, já que não se trata de uma batalha massiva de soldados amontoados como na cena inicial de "O Resgate do Soldado Ryan". O jogo divide os soldados em pelotões e nomeia um veterano para ser líder, capaz de estipular os objetivos e acionar ataques especiais. O problema é que, mesmo com um bônus para aqueles que ficam próximo do comandante, muitas das disputas pareceram dispersas e com focos de combate desconexos e pequenos, que não passam a sensação de grande escala proposto pelo projeto.

A bagunça é causada certamente pelos jogadores, mas a culpa é do design, que não é intuitivo, não parece agrupar usuários com mesmo grau de habilidade e não consegue premiar efetivamente a boa performance, improviso e habilidades pessoais como deveria. Com certeza algumas partidas são muito divertidas quando seu time acaba trabalhando bem, mas muitas vezes tudo parece aleatório demais. A vontade de ser grande atrapalha.

A performance do jogo é satisfatória e os desenvolvedores estão agindo depressa no lançamento de atualizações para corrigir bugs que deixaram passar durante os testes beta. Há ainda alguns comportamentos estranhos, como a vez em que alguns usuários passaram voando por nosso caminho, mas são raras as bizarrices. Gráficos e sons são adequados, mas não especialmente bonitos ou marcantes, com um design bastante genérico e frio que atrapalha os iniciantes a identificar corretamente seus inimigos. A pouca quantidade de mapas - são 9 apenas - também não parece ideal.

" MAG é um jogo online de tiro em primeira pessoa que tem como grande diferencial o suporte a combates gigantescos para até 256 jogadores simultâneos. Na prática não espere ver combates com tanta gente assim amontoada, já que o título divide os participantes em pelotões que nem sempre sabem o que fazer devido um design pouco intuitivo e sem personalidade. A mecânica funciona bem e diverte os veteranos do gênero que conseguem se virar para trabalhar em equipe, mas os jogadores casuais sofrerão um bocado até entender tudo. As ambições foram grandes, mas a falta de conteúdo e refinamento tornam o game um produtor menor."

ANALISE: Bioshock 2 PS3 XBOX360



O primeiro BioShock foi lançado em 2007, inicialmente um lançamento exclusivo para o Xbox 360 e PC. Mas a produtora 2K Games ficou com peninha dos donos de um PlayStation 3 e logo anunciou o lançamento para o negão da Sony, e claro, com a intenção de ganhar umas verdinhas a mais. O fato é que BioShock se tornou um dos FPS favoritos da galera e agora chega a sua aguardada continuação, BioShock 2 para Xbox 360, PlayStation 3 e PC.

E o que podemos esperar dessa sequência? Novos fatores que tornam o game ainda mais atraente que o primeiro e um enredo e sistema de combate muito mais desenvolvido. Mas ele não chega a ser tão surpreendente quanto foi o original, mas certamente vai agradar aos fãs.

Se você não jogou o primeiro game ou anda com a memória fraca, aqui vai uma rápida recapitulação: um homem chamado Andrew Ryan tinha o sonho de criar uma cidade utópica e então projetou a cidade de Rapture no fundo do mar, que era inteiramente auto-suficiente, com produção de energia elétrica, alimentos e sistema de defesas. A cidade era composta por pessoas que Ryan considerava os melhores exemplos da humanidade, e assim por um tempo a cidade prosperou.

Porém uma descoberta científica de uma substância chamada ADAM acabou com o equilíbrio da sociedade. Os ADAMs podiam ser usados para melhorar o corpo humano, física e mentalmente, além de curar doenças e ferimentos. ADAM sofreu várias modificações genéticas e então eram capazes de dar aos humanos poderes especiais. Uma cientista então criou as Little Sisters como maneira de recuperar o ADAM dos mortos.
Mas como elas eram alvos fáceis e indefesos na mãos dos loucos por ADAM, foram criados também os Big Daddy, soldados geneticamente alterados para serem fortes e especializados na proteção das Little Sisters. Porém o uso excessivo do ADAM fez com que muitas pessoas ficassem loucas e a sociedade inteira desmoronou. Agora, passados 10 anos da Guerra Civil de Rapture, você está de volta. Vamos à história do game.
Bem-vindo de volta à Rapture

A trama do game se passa dez anos após os acontecimentos do original, agora em 1970. Você estará na pele de um Big Daddy – de codinome Delta - uma das principais ameaças do primeiro jogo, que vai encontrar a utópica cidade  subaquática de Rapture  em um caos, sob o controle de uma mulher chamada Sofia Lamb, que prega a coletividade como meio de vida e possui como braço direito o padre Simon Wales, que se juntou à Sofia para espalhar uma doutrinação religiosa. Além de Sofia, as outras ameaças são as Big Sisters, as tropas de elite de Sofia e versões mais agéis e perigosas dos Big Daddies, controladas pelas Little Sisters. Você irá despertar de uma longa soneca de 10 anos com a missão de explorar Rapture em busca de sua Little Sister que está desaparecida.

O game apresenta uma boa trama e enredo, com uma narrativa mais simples do que o original, sem tantas reviravoltas na história, mas ainda assim oferecendo uma narrativa que vai prender a atenção do jogador, especialmente com os confrontos com a nefasta Doutora Lamb. A cidade em si já é grande parte da trama, com os seus loucos habitantes e aparência ameaçadora, com novos ambientes para serem explorados, como as periferias de Rapture e o fundo mar. Temos vários novos personagens e alguns antigos que voltam, como a cientista Bridgette Tenenbaum. Aqui, diferente do antecessor, você não precisa descobrir detalhes e a história sobre a cidade e o que aconteceu, mas sim principlamente quem você é e o que precisa fazer. Mas pelo caminho você vai encontrar várias gravações com segredos macabros que explicam o que aconteceu nesses 10 anos em que esteve em hibernação. Seguindo a tendência de games como Mass Effect 2, o game apresenta a opção de escolhas morais, mas de maneira bem mais simples e não tão profunda como em outros games, com múltiplos finais dependendo das suas escolhas.


Jogar como um Big Daddy tem muitas vantagens, como a capacidade de usar todas as sua técnicas, além dos já clássicos Plasmids, para ataques telecinéticos ou elementais. Há novas armas e o "brinquedo" que vai chamar mais a atenção é a famosa broca usada pelos Big Daddies. Temos também pistola, metralhadora, espingarda da cano duplo, lançador de granadas, o clássico "incinerate" está de volta assim como a Research Camera, que agora grava videos e faz análises de seus inimigos, com a vantagem de você poder lutar enquanto grava (nada de ficar fugindo enquanto tira fotos, como no anterior).  Você também pode usar suas armas junto com o Plasmid, algo indisponível no primeiro jogo e a principal diferença no sistema de combate neste segundo jogo. Você também pode fazer upgrades nas armas e nos Plasmids, deixando-os mais fortes e com ataques especiais.


A mecânica do jogo é muito similar ao original, mesclando combates intensos com exploração dos cenários. A estrutura de progressão também se mantém a mesma, passando por uma série de fases em que serão atribuídas tarefas exclusivas para essa área, antes de voltar para a história principal. A novidade é que agora você pode fazer colheitas de corpos com a ajuda das Little Sisters em busca da substância ADAM e assim ficar mais forte. Mas se você não quiser fazer colheitas, pode optar por adotar uma das "irmãzinhas", fazendo o papel de protetor assim como os outros Big Daddies vistos em Rapture, detonando os Splicers – os lunáticos viciados em  ADAM – que tentam interromper o processo das Little Sisters, com opções defensivas e ofensivas.
E falando nos Splicers, eles passam a ser alvos bem mais fáceis, mas por outro lado, agora existe uma mutação desses nossos amigos, chamados de Brute Splicers, que são mais fortes e evoluídos. Há também novos modelos de Big Daddies, além das Big Sisters, oferecendo uma gama maior de inimigos do que o jogo original. BioShock 2 como um todo tem um foco maior sobre o pensamento tático, pedindo aos jogadores regularmente para procurar lugares oportunos para reunir ADAM, criar armadilhas para os inimigos que se aproximam e misturar os tônicos e Plasmids contra inimigos diferentes.
Em termos gráficos o jogo não decepciona, não chega a ser tão impressionante como o original, mas possui cenários muito bem elaborados com incríveis níveis de detalhamento e um estilo artístico e composição estética incrivelmente belos. A cidade submarina de Rapture está muito bem feita, passando a sensação de um lugar já conhecido, mas sob uma nova perspectiva, de uma cidade antes bela, agora destruída, obscura e abandonada. As periferias também estão bem construidas, com um visual de pobreza extremo, com atmosfera bastante intensa e imersiva, com ótimos efeitos de sombreamento e água. E ainda temos os mais variados e esquisitos habitantes, a maioria um grupo de psicóticos religiosos que você vai encontrar pelo caminho.

A trilha sonora é assina por Garry Schyman, o mesmo da fantástica trilha sonora original, e que volta ainda melhor, com temas mais sombrios e tom de desolação genialmente orquestradas, que combinam perfeitamente com os cenários. Os sons ambientes e efeitos sonoros também estão ótimos, com rangidos, gemidos e gritos ao fundo cidade que estabelece uma ideia que está acontecendo muito mais daquilo do que os olhos podem ver, intercalados por momentos de silêncio absoluto perturbadores. Sua existência como Big Daddy é marcada e transmitida efetivamente pelos sons de seus pesados passos e pelas balas que batem em sua armadura. A dublagem tem uma forte e excelente atuação, que passa vida e credibilidade aos personagens.


Para finalizar temos como novidade a bem-vinda opção multiplayer online, que é situada antes dos eventos do primeiro BioShock, durante a Guerra Civil de Rapture, com uma história a parte muito interessante. Enquanto você entra em batalhas contra outras pessoas, poderá se classificar em um rank e destravar vários tipos de armas, Plasmids e tônicos para customizar seu personagem durante as partidas. Você pode escolher entre seis tipos diferentes de pessoas – cidadãos de Rapture -  (mais dois tipos estão avaliados para download) entre  sete modos de jogos, que variam em batalhas em equipe ou sozinho. Além do modo single player, o modo online irá render várias horas de jogo e diversão.



Conclusão: BioShock 2 é um retorno triunfal ao mundo e mitologia da cidade submersa de Rapture. Quem já jogou o primeiro certamente terá uma experiência muito familiar em sua sequência, que não traz tantos elementos originais e revolucionários, mas em compensação ele melhora tudo o que já era bom no título anterior, com uma jogabilidade sólida e fluída, uma boa trama com interessantes escolhas morais, cenários com arquiteturas e visuais criativos, além de um modo multiplayer divertido de se jogar. Se você curte FPS e está procurando algo diferente dos genéricos existentes no mercado e que proporcione várias horas de jogo e diversão, BioShock 2 é o game perfeito para você.

ANALISE: Dante’s Inferno PS3 XBOX360



Dante’s Inferno é uma das grandes apostas da Eletronic Arts para 2010, produzido pela Visceral Games (a mesma de Mass Effect e Dead Space) e lançado para Xbox 360, PlayStation 3 e PSP. O game é um hack’n slash ao estilo de Bayonetta, Darksiders e God of War e foi inspirado na épica obra A Divina Comédia, de Dante Alighieri,  que é dividida em três partes – Inferno, Purgatório e Paraíso – e é na primeira parte que o jogo se concentra. Fazer um jogo baseado numa obra do século XIV tem as suas vantagens, como não precisar pagar pelos direitos de uso ou ainda aguentar reclamações do autor de estar estragando sua obra.
Na obra o autor descreve o inferno como nove círculos de sofrimento localizado dentro da Terra. São eles – Limbo, Luxúria, Gula, Ganância, Ira, Heresia, Violência, Fraude e Traição. Governado por Lúcifer, o inferno torna-se mais profundo a cada círculo, pois os pecados são mais graves. Se você não gosta de ler, mas gosta de animes é só assistir A Saga de Hades dos Cavaleiros do Zodíaco, que você ficará por dentro do assunto. Ou melhor ainda, assista à animação baseada no game, Dante’s Inferno: An Animated Epic, produzida pela mesma equipe que fez a animação de Mass Effect: A Queda.
Se você tem uma visão ao estilo de Beavis e Butt-Head do inferno, ou seja, diabinhas gostosas em toda parte, esqueletos dançantes e muito metaaaal como trilha sonora, pode esquecer. O inferno de Dante é feio, sujo e mau. Porém rola muita putaria por lá. E tudo isso foi transportado para o game livre de qualquer tipo de censura e de qualquer pudor, com cenas violentas, sangue, religião e conteúdo sexual, como cenas de peitos de fora e "pênis demoníacos" (como relatou o órgão de censura ESRB – aliás, o jogo é classificado para maiores de 18 anos). Tá como o diabo gosta! Não só ele, mas muita gente por aí também, certamente vai gerar polêmica e será um prato cheio para os pastores de plantão que adoram colocar a culpa nos videogames.
Algo interessante que aconteceu durante a E3 de 2009, a Eletronic Arts para promover o game, contratou umas 20 pessoas e organizou um falso protesto contra ela mesma e o jogo. Claro que na hora ninguém sabia que era uma campanha de marketing e várias pessoas acreditaram e veículos de comunicação publicaram textos e matérias sobre o "protesto". Algum tempo depois a Eletronic Arts revelaria a "pegadinha do malandro". Mas o seu falso protesto não agradou muito aos cristão católicos (verdadeiros) que criticaram essa estratégia de marketing da EA.
Mas de qualquer forma, com ou sem protestos o jogo foi lançado, e nele você assume o papel de um veterano das Cruzadas que deverá ir até as profundezas do inferno, lar do Coisa Ruim, em busca de sua amada e encarar todos os pecados cometidos durante sua vida. Gostou? Então continue com a gente.

Bem-vindo aos nove círculos infernais
Você é Dante, um veterano da Terceira Cruzada, que após encarar o seu destino com a própria Morte, busca libertar a alma da sua amada Beatrice, que foi capturada pelo Satã, que quer se casar com uma alma pura e assim se libertar do Inferno, para então tentar assumir o Trono de Deus. Mas a tarefa não será das mais fáceis, assim que começa a perseguição, Dante terá que enfrentar os piores monstros e criaturas maléficas e adentrar os nove círculos do inferno para salvar Beatrice. Além disso nosso herói terá que enfrentar os seus próprios pecados, os da sua família e os seus crimes de guerra. Veja abaixo uma lista dos personagens do game:
Personagens






Dante Alighieri – O protagonista do jogo, um cavaleiro templário da Terceira Cruzada. Diferente do Dante da Divina Comédia, que era fraco e tímido, esse é forte e hábil no manejo de armas e magia, além de ter um passado horrível. Possui duas armas, a Foice da Morte e uma Cruz pertencente a Beatrice.
Beatrice Portinari – A noiva falecida de Dante, que será usada pelo capetão como um caminho para ele escapar do inferno. Ela junto com o pai de Dante foram mortos antes de Dante voltar para Florença. Ela parece ter alguma ligações com Lúcifer e Virgil.
Publius Vergilius Maro (Virgil) – O espiríto de um poeta falecido que age como um guia para Dante (semelhante ao seu papel na obra), explicando cada um dos círculos do inferno e seus propósitos. Todo o seu diálogo vem do poema original.
Habitantes do Inferno
Charon – O barqueiro dos mortos. Embora ele seja fisicamente incapaz de atacar diretamente, devido à sua ausência de membros e o seu corpo em forma de barco, ele pode jogar para fora aqueles que ele proíbe de viajar a bordo dele.
Minus – O juiz temperamental e cínico dos mortos e guardião do Limbo. Minos aparece como uma meia-serpente, meio humano/demônio, com uma grande coroa na cabeça. Apesar de cego, seu olfato permite-lhe determinar o círculo em que uma alma condenada será colocada.
Cleópatra VII Philopator – A rainha do Egito antigo, agora transformada em um demônio gigante após a sua morte. Ela é a guardiã do segundo círculo do Inferno, onde os luxuriosos são punidos. Ela também é extremamente narcisista, mas os outros demônios conseguem ver como ela é verdadeiramente repugnante.
Marco Antônio – O político romano e apoiador de César, que cometeu suicídio com a amante Cleópatra. Corrompido pelos poderes do inferno, ele está armado com uma grande espada e um escudo romano e com um corpo todo desfigurado.
Cerberus – O cão demoníaco de três cabeças que guarda o terceiro círculo, o da gula. Cerberus aparece com inúmeros outros vermes saindo de cada uma das suas cabeças. Apesar de ter as pernas da frente, o demônio está completamente imóvel pois está preso no chão.
Plutus – Não é o cachorro do Mickey, e sim o deus caído da riqueza. Plutus aparece como uma estátua viva dourada com diversas pedras azuis em seu corpo. Ele é adorado pelos fantasmas condenados ao quarto círculo, a ganância.
Alighiero – O pecaminoso pai de  Dante, Alighiero é culpado dos pecados da gula e ganância. Não era um pai exatamente afetuoso, batia na mulher e no filho, entre outras coisas. Foi assassinado por um assaltante desconhecido e tem seu pingente de ouro empalado no olho direito. Lúcifer o transformou em um monstro e prometeu-lhe 1000 anos livre do tormento e uma horda de ouro, com a condição dele matar seu próprio filho.
Phlegyas – Um semideus antigo que caiu em desgraça depois de ser morto por Apollo. Foi transformado em uma besta demoníaca e condenado ao quinto círculo do Inferno, a raiva, como punição por incendiar o Templo de Delphi.
Francesco Portinari – Um templário e irmão de Beatrice. Francesco era amigo de Dante durante as Cruzadas. Beatrice confiou a Dante proteger o seu irmão, mas ele acabou morrendo durante as Cruzadas e foi punido no inferno por sua matança de muçulmanos e teve todo o seu corpo desfigurado. Agora um demônio, ele aguarda ansiosamente a oportunidade de matar Dante, que ele culpa pela sua morte.
The Malebranche – Um grupo de demônios liderados por Malacoda, que guardam o oitavo círculo do Inferno, a fraude. Eles mantêm as suas funções do poema original, como torturadores daqueles que têm enganado os outros.
Lúcifer – Satã, o capetão, o cramunhão, demo, tinhoso, coisa-ruim entre outros apelidos. O antagonista central do jogo, Lúcifer capturou a alma de Beatrice momentos depois da sua morte, como parte de um plano para escapar do inferno. Possui várias formas, mas o seu corpo real é gigantesco, preso em Cocytus, um lago congelado feito de suas próprias lágrimas.
Outros personagens
Bella Alighieri – A piedosa mãe de Dante, que era espancada e abusada por seu marido, até que finalmente se suicidou. Ela está presa no sétimo círculo do Inferno.
O Assassino – um assaltante desconhecido que assassinou o pai de Dante e Beatrice. Possui uma ligação com Dante.
The Bishop – um bispo que engana Dante e os outros cruzados a pensar que serão perdoados por todos os seus pecados por terem participado das Cruzadas. Tanto Dante e Francesco percebem as falsas promessas e os encontros com o sobrenatural do bispo.
Morte – A Morte em pessoa. Aparece momentos depois que Dante morre nas Cruzadas, com a intenção de puni-lo por seus crimes.


O jogo possui uma mecânica muito parecida com a de God of War, com visão em terceira pessoa e ação intensa com vários combos.  Dante pode usar dois tipos de armas para dilacerar os montros e demônios: a Foice da Morte, com ataques velozes e fortes e a Cruz de Beatrice, que em contraste da Foice, são mais suaves e cheios de luz.
A jogabilidade é bastante variada e fluída, com 60 fps constantes sem slowdowns e com batalhas todas bem amarradas, fluentes e dramáticas. Além das armas, você também pode atacar com vários tipos de magias, que podem ser usadas através de uma barra de magia e que são excelentes para exterminar as criaturas quando estamos cercados.
Algo bem legal que a Visceral Games colocou durante os combates é a opção de você poder escolher o destino dos demônios que você enfrenta, escolhendo uma morte violenta, ou absolvê-lo com a força da luz. Conforme suas escolhas você ganhará Holy ou Unholy Experience, que servem para desbloquear novos e poderosos ataques para as suas armas. Os pontos de Holy servem para a Cruz de Beatrice enquanto que os ponto de Unholy servem para a Foice da Morte. De certa forma é uma luta entre o bem e o mal existentes dentro de Dante. Além de monstros e criaturas demoníacas, você também vai encontrar pessoas pelo caminho que aguardam pelo seu julgamento, algumas delas figuras históricas.
Mas não é só de combates que o jogo é feito, há bastante exploração pelos cenários,  alguns puzzles básicos, armadilhas mortais, escalar paredes e várias plataformas para serem puladas. Existem vários itens espalhados por todo o jogo que podem aumentar os seus atributos e deixá-lo mais forte, como as Relics. Os inimigos são bem variados e distintos, cada círculo do inferno possui suas características únicas assim como hordas de criaturas infernais associadas a cada fase. Você irá encontrar monstros de todos os tipos e tamanhos, alguns bem bizarros e grotescos, como os bebês com lâminas afiadas no lugar das mãos, que soltam um grito arrepiante quando mortos. Destaque para os chefes de fase, que são bem estruturados e oferecem um bom desafio, ao contrário do restante dos monstros, que são em sua maioria fácil de se matar.
Como finalizações sangrentas estão na moda, Dante’s Inferno também não poderia deixar de ter o seu, bastanto pressionar um certo botão num determinado momento para assistir a uma cena espetacular e sangrenta de seu personagem destruindo o inimigo.
Visualmente o jogo não usa toda a capacidade gráfica disponível, sendo outros jogos já lançados mais bonitos e refinados, mas com certeza possui um aspecto único de um ambiente de terror que irá chocar os desavisados.
Os cenários são escuros e sombrios, recheados de torturas, dor, sofrimento e agonia. Em todos os círculos é possível ver corpos empilhados agonizando, pessoas presas nas paredes, empaladas em estacas no chão, corpos em chamas gritando de dor, almas penadas gritando ou gemendo frases relacionadas aos pecados que cometeram. O jogo também possui um forte apelo sexual, como no círculo da luxúria, em se pode ver almas penadas de mulheres com seios a mostra, corpos entrelaçados e até em posições sugestivas. Cenários com órgãos humanos e chuvas sangrentas, rio de sangue fervente e outros detalhes tenebrosos aguardam pela passagem de Dante.Para ajudar a desenvolver a história temos cutscenes em alta definição realmente muito belas e detalhadas. Temos também sequências cinemáticas durante o jogo, mas que não são tão bem produzidas, além de algumas cenas animadas, com um visual bem pobrezinho.
A música ambiente conta com temas orquestrados que combinam com os cenários angustiantes e bons efeitos sonoros como gritos, gemidos, lamúrias e sons das criaturas, magias e armas. A dublagem é boa, mas não há grandes destaques, cumprindo o seu papel, apesar dos diálogos não serem muito criativos e cheios de clichês. Algo que incomoda bastante é a câmera ser fixa, não podendo ser controlada pelo analógico como outros games, e que por vezes pode atrapalhar durante os combates, ou para pular em plataformas e escalar paredes.
Conclusão: Dante’s Inferno é um jogo de ação que "empresta" muita coisa de outra franquia bem conhecida de um certo semideus. Muitas ideias usadas parecem familiar ou já datadas, não sendo um game que prima pela originalidade. Possui um visual gráfico abaixo do padrão dos últimos games do gênero lançados, mas ainda assim ele retrata bem o inferno, que junto com as músicas e efeitos sonoros, transmitem bem a sensação de um ambiente de sofrimento e agonias infernais. O sistema de combate e jogabilidade é simples, eficiente e divertido e conta com chefes de fases variados e criativos. Quem tem um PlayStation 3 talvez queira esperar por God of War 3, mas se você gosta de violência, sangue, criaturas infernais e seios a mostra, pode se divertir com esse game.

segunda-feira, 8 de fevereiro de 2010

VERSUS DROPS #39

LANÇAMENTOS DA SEMANA: 08/02/2010



Sequência de um dos mais aclamados games de 2007, "BioShock 2", figura entre as principais novidades da semana, ao lado de "Dante's Inferno", investida da Electronic Arts no gênero de ação ao melhor estilo "Devil May Cry" e "God of War".

Em "BioShock 2", que continua a partir de onde o original parou, O jogador controla um Big Daddy que adquiriu pensamento e livre arbítrio. Assim, sua broca e outras armas estão disponíveis, com a possibilidade também de utilizar os plasmids para ganhar novos poderes especiais, como foi em "Bioshock".

Já "Dante's Inferno" se baseia em "A Divina Comédia" e retrata a luta de Dante nos sete círculos do inferno para salvar sua amada Beatrice. Classificado para maiores de 17 anos nos Estados Unidos, o título oferece um alto nível de violência, sem falar em inúmeras referência sexuais, sobretudo no círculo do inferno que trata da luxúria.

Confira a lista completa dos jogos que serão lançados nos EUA nos próximos dias:

PC

. Bioshock 2
. Windchaser

DS

. Percy Jackson & The Olympians: The Lightning Thief
. Scene it? Twilight
. World Cup of Pool

PlayStation 3

. Bioshock 2
. Dante's Inferno
. Star Ocean: Last Hope International

Wii

. Data East Arcade Classics
. Shiren the Wanderer
. Super Monkey Ball Step & Roll

Xbox 360

. Bioshock 2
. Dante's Inferno

sexta-feira, 5 de fevereiro de 2010

ANALISE: NO MORE HEROES 2 WII



O primeiro "No More Heroes" chegou cercado pela curiosidade de ser um título de ação maluco e violento produzido, quase que ironicamente, para o Wii, videogame marcado pelo público casual e os jogos simples e ingênuos da Nintendo.

O que era para ser aposta única do excêntrico produtor Goichi Suda resultou em bom sucesso comercial, convencendo o game designer a criar uma continuação, novamente publicada no ocidente pela Ubisoft.

Heroísmo refinado

Como seria de se esperar de uma boa sequência, a fórmula continua a mesma, só que expandida e muito melhor polida. O protagonista continua sendo Travis Touchdown, um nerd egocêntrico que arranja uma espada laser e decide se tornar assassino.
O diferencial da trama agora fica no fato de que Travis passou três anos longe da cidade de Santa Destroy, onde aconteceu o primeiro jogo, e quando volta decide vingar a morte do melhor amigo, assassinado misteriosamente a mando do empresário mais poderoso da metrópole.

Para tanto, ele deve novamente galgar os degraus de um ranking de assassinos. No primeiro game eram 11 posições, agora são 51. Mas não se engane: a quantidade de lutas e duração da aventura é muito similar ao primeiro "No More Heroes", tendo em vista que surpresas das mais diversas e malucas promovem rápida ascensão pela lista.

Aliás, como de costume Goichi Suda despeja toneladas de referências a cultura pop. Filmes, músicas, HQs, games e muito mais são homenageados e satirizados na forma de personagens ou situações, tornando novamente um prazer adicional identificar as citações.

Santa Destroy Express
A trama doida e cheia de surpresas do primeiro "No More Heroes" ganha digno herdeiro em "Desperate Struggle", enquanto nos controles e estrutura de jogo o que vemos é uma evolução considerável da fórmula.

Agora não é mais possível navegar livremente por uma representação tridimensional de Santa Destroy, a movimentação agora ocorre por meio de menus, o que torna a ação muito mais ágil. Além disso, não é mais preciso pagar taxa para se inscrever nas lutas de ranking, que fazem o roteiro progredir. Caso deseje, é só escolher a opção e ir para a próxima luta.

Contudo, mesmo aqui os produtores deram um jeito de tornar interessante realizar trabalhos paralelos para juntar dinheiro e comprar novas roupas, armas e evoluir habilidades. Quase todas as profissões - com exceção de uma - são minigames com visual e comandos ao estilo 8-bits. De fato, muitos são variações de clássicos, como "Pipe Dream" e outros. Saudosistas encontram aqui material para se divertir por horas e ainda acumular dinheiro, que por sua vez ajuda na aventura principal.

Nas lutas os comandos estão mais ágeis e agora a mudança de arma promove também diferentes estilos de combate. Espadas mais leves permite golpes ligeiros, enquanto lâminas pesadas golpeiam forte, porém devagar. Uma vez que a variedade de inimigos continua grande, os novos armamentos garantem um leque de estratégias ainda maior que anteriormente.

O ápice da criatividade e competência de "No More Heroes 2" é, tal qual no predecessor, nos embates contra chefões. Precedidos e sucedidos por animações divertidas (e às vezes até chocantes pela violência exagerada e sem rodeios), os duelos brilham por motivos diversos. Oras é pelo empolgante desafio, oras por alguma bem vinda surpresa, que confere uma saudável variedade ao jogo.
Realizar tudo que a curta campanha principal tem a oferecer é tarefa que ocupa cerca de 10 a 15 horas. Como prêmio, é possível jogar novamente com dificuldade maior, mas todos os equipamentos e melhorias obtidas, além também da opção Deathmatch, que permite enfrentar novamente qualquer chefe.

Graficamente o jogo evolui o alto padrão do título anterior, como modelhos detalhados e bem animados. Texturas melhoraram consideravelmente e agora há mais elementos interativos nos cenários, mas as fases continuam um tanto quanto simplórias demais em certos momentos.

Por fim, o áudio conta com excelente dublagem - incluindo vozes conhecidas de outras séries, como Quinton Flynn e Paul Eiding (Raiden e o coronel Roy Campbell, ambos de "Metal Gear Solid") - e composições empolgantes de Masafumi Takada, compositor do primeiro game. Em tempo, o jogo conta com diversas trilhas remixadas do álbum "No More Heroes Sound Tracks: Dark Side" e algumas trilhas originais de Akira Yamaoka, ex-compositor e produtor da série "Silent Hill", e alguns de seus primeiros trabalhos como funcionário do estúdio Grasshopper.
"No More Heroes 2: Desperate Struggle" repete com sucesso a excelente fórmula estabelecida pelo anterior. Além de melhorar os combates e trazer um roteiro tão excêntrico e salpicado de cultura pop quanto antes, o jogo ainda refina os minigames paralelos - transformando-os em tributos nostálgicos - e elimina totalmente a chateação de vagar por uma cidade vazia. Um título maduro e refinado como pouco se vê no Wii.