terça-feira, 27 de abril de 2010

VERSUS DROPS #44

ANALISE: METRO 2033 PC


O homem criou a bomba atômica, e nós já sabemos quanta dor e desgraça ela pode causar. Desde então, o medo de uma guerra atômica de grandes proporções toma conta de nosso imaginativo, dando origem a um misto de curiosidade e medo. Não é a toa que inúmeros filmes e jogos fazem uso desta temática. E como as conseqüências de um evento desta magnitude são bastante imprevisíveis, a imaginação dos criadores acaba rolando solta, usando e abusando de mutações genéticas, fissuras entre os planos físico e etéreo e a extinção parcial da raça humana, tornando as coisas realmente difíceis. E qual ponto de partida melhor senão uma cidade que já passou por tais acontecimentos, mesmo que em uma escala bem menor?

Mais uma vez a Rússia serve de palco para um título pós-apocalíptico envolvendo incidentes nucleares. Depois da série S.T.A.L.K.E.R. explorar o tema, chegou a vez de colocarmos as mãos em Metro 2033. Na verdade, os títulos compartilham de características bem específicas. Em ambos temos um cenário pós apocalíptico onde o excesso de material radioativo modificou de maneira permanente o meio em que vivemos. Como resultado nós temos a presença de criaturas modificadas geneticamente, além de eventos inexplicáveis para nossa sociedade. O grande diferencial de Metro 2033 é que este conta com um foco um pouco maior na história, prendendo o jogador a eventos específicos, sem proporcionar a liberdade de seu irmão mais velho, S.T.A.L.K.E.R.

E quando você ler ''prendendo o jogador a eventos específicos'', leia ''game de tiro padrão linear''. O game não possui qualquer liberdade e no máximo o jogador pode escolher uma ou outra rota alternativa. No mais, grande parte dos principais eventos é programada, não sendo possível executá-los de outra forma, isso quando há interação. Apesar de parecer ruim, isso permitiu aos desenvolvedores darem um foco bem maior à narrativa do game. Eventos assustadores e outros fantasmagóricos tiram proveito desta limitação, compensando a jogabilidade por outro lado. Falando nisso, a jogabilidade tem seus méritos e deméritos. Lembramos que trata-se de um game de ação em primeira pessoa tradicional e como tal compartilha de algumas características básica presentes em outros títulos do gênero, sendo desnecessário citá-las. Mas e o resto?

O título conta com algumas mecânicas curiosas. Como estamos em um ambiente tremendamente hostil – afinal, o lugar foi arrasado por bombas nuclear – é necessário que o personagem faça uso de máscaras de gás. O realismo neste caso é levado em conta e cabe ao jogador ficar de olho em um relógio que marcada de maneira mecânica a eficiência do filtro usado na máscara. Conforme o tempo passa, a eficiência do filtro vai diminuindo e o efeito é de assustar. A respiração de seu personagem fica pesada e carregada, sendo este um aviso bastante claro de que é hora de trocar o filtro. Durante os combates, sua máscara também pode rachar e isso faz com que o filtro diminua sua eficiência mais rapidamente, obrigando o jogador a procurar por outra máscara.

Essa é uma das mecânicas criativas presentes no game. Em um futuro apocalíptico como este, não é de se assustar que, em um ambiente tremendamente hostil, munição seja a atual moeda de troca. Existem tipos diferentes de munição e, quanto maior a qualidade, maior é o seu valor. É claro que as melhores munições também causam mais dano, então fica a dúvida: vale a pena trocar quantidade por qualidade? E que tal uma prancheta munida de uma bússola que sempre aponta para o destino certo? Pode não parecer muito real, e de fato não é, mas o sistema é bem implementado e conta inclusive com algumas dificuldades. Para acessar a bússola, o jogador precisa guardar sua arma, ficando assim temporariamente indefeso. Também é necessário acender seu isqueiro caso queira iluminá-la em ambientes escuros, mas isso infelizmente atrai a atenção dos adversários à sua volta.

O título ainda conta com um sistema de ''stealth action'' bem prático. Ele diz ao jogador quando este está muito exposto ou completamente escondido, e até o menor dos ruídos pode atrapalhar tudo. Funciona assim: no pulso esquerdo do personagem existem três pequenos Leds coloridos, um vermelho, outro amarelo e outro verde. Vermelho significa que o jogador está totalmente exposto e será atacado assim que for avistado por seus adversários. Amarelo mostra que o personagem está parcialmente escondido, mas ainda dá bandeira e desperta a desconfiança de quem o vir se movendo nas sombras. A cor verde significa que você está totalmente escondido, praticamente uma sombra ambulante.

Dominar este sistema é essencial para o avanço no game. Não que ele seja realmente focado na ação furtiva, mas com o tempo o jogador acaba percebendo que é melhor passar despercebido do que gastar dúzias de valiosos cartuchos em alguém que não merece o esforço. Mas existe uma boa noticia para os que preferem usar de força bruta. O título possui algumas armas movidas à ar comprimido, capazes de arremessar dardos de metal à uma longa distância. O bacana é que, assim como as armas de verdade que fazem uso do sistema, o jogador precisa primeiro colocar pressão na arma, de maneira que os dardos possam ser arremessados com o máximo de força, dando cabo de seus adversários com um só tiro. A desvantagem desse sistema fica por conta de sua lentidão. Por outro lado é possível ir até o alvo e recuperar o dardo, resolvendo assim parte do problema de munição, além de não fazer barulho e não denunciar sua posição.

Mas de nada adianta toda essa tática quando o inimigo pode te farejar e acabar com toda a festa, e é nessas horas que o jogo dá seus deslizes. Os combates contra criaturas são por demais descerebrados e sem tática, obrigando o jogador somente a atirar em tudo o que estiver se movendo, antes que o personagem perca a consciência, resultando em uma tela de Game Over. O problema é que os inimigos são numerosos e muito mais rápidos, e como a inteligência artificial de seus companheiros não é lá das melhores, muitas vezes você acaba ficando na mão. E que tal apenas fugir? Lembramos que o game é em sua grande maioria bem linear, o que torna as coisas menos práticas no que diz respeito à fugir de seus adversários, obrigando o jogador muitas vezes a encará-los, mesmo sem equipamento suficiente.

Por conta disso a dificuldade fica meio desbalanceada, mas com habilidade suficiente ainda pode ser contornada. A parte chata é que, tirando a ambientação do game, que é muito boa, não sobra muito. A interação entre personagens não é lá essas coisas e as missões são simples, todas focadas em chegar no fim daquele estágio. A linearidade acaba tornando as coisas simples demais em termos de desenvolvimento, mesmo que a narrativa seja bastante interessante e cativante. Os combates stealth são bacanas, mas os contra monstros deixam um pouco a desejar pela falta de tática. O atrativo final fica por conta de algumas mecânicas de jogo criativas e, claro, seus gráficos. Neste caso, o título certamente chama bastante a atenção. O game faz uso tanto do DirectX 9 quanto da décima e décima primeira versão da biblioteca. Isso significa que as mais recentes e avançadas tecnologias gráficas estão aqui presentes, oferecendo ao jogador o que há de mais avançado em gráficos. Conferir o game em DirectX 11 é algo espetacular, sobretudo com o uso de técnicas como Tesselation, onde um número extremamente alto de polígonos é utilizado nos modelos e cenários, permitindo assim que um número extremamente alto de detalhes seja exibido.

As texturas estão em ótima resolução e a modelagem dos modelos e cenários é belíssima. Os efeitos de luz são de tirar o fôlego, com direito à luz volumétrica no melhor estilo Crysis. Os usuários que usufruírem da obra utilizanod DirectX 10 ou 11 terão ainda acesso a um avançado sistema de motion blur, que acaba tornando os movimentos dos adversários bem realistas e bastante assustadores. Efeitos de partícula também fazem seu papel de maneira magistral, tornando o ambiente que nos certa muito mais crível, adicionando assim uma imersão sem igual ao game. Infelizmente, toda essa beleza tem o seu preço. Rodar o game no seu máximo, e quando dizemos máximo, dizemos com o uso de alta resolução, anti-aliasing, filtros e DirectX 11, exige um computador muito robusto e com processamento de sobra. De sobra MESMO. Assim como Crysis o game é muito pesado, justificando assim o uso de tecnologias de ponta, algumas utilizadas de forma inédita. Não é a toa que a produtora divulgou configurações mínimas, recomendadas e excepcionais, resultando em um conjunto de componentes cujo preço é de quase dois PCs na configuração recomendada ou quase três na mínima.

A parte sonora de Metro 2033 não é de se jogar fora. Os efeitos sonoros são bem gravados e utilizados dentro do título. As dublagens receberam um reforço bacana com a localização russa, e assim como em S.T.A.L.K.E.R. o sotaque dos personagens é bastante carregado, exigindo assim uma melhor interpretação, algo que é conseguido no fim das contas. A única reclamação fica por conta das músicas, algumas incidentais de mais e bastante apagadas. Se em alguns jogos a trilha sonora é utilizada na hora de manter o clima de tensão e desafio de algumas cenas, aqui elas simplesmente desaparecem nas horas onde se sente mais falta. Uma manobra bem ruim.

Metro 2033 é um bom game, apesar de não ser exatamente inovador. Podemos dizer que a história é quase a mesma de S.T.A.L.K.E.R., com a diferença de que ao invés de um lixão imenso, os personagens deste optaram por viver em túneis subterrâneos da antiga rede metroviária da região. A jogabilidade tem seus momentos de brilho, assim como os de bola fora, mas em geral diverte, principalmente que é fã do tema e de jogos de ação em primeira pessoa. O destaque mesmo vai para a parte gráfica já que o título faz uso das mais novas tecnologias presentes no DirectX 11. O problema é ter um micro que rode isso tudo, não é? Apenas detalhes...

ANALISE: LUNAR SILVER STAR HARMONY PSP



Há vários jogos saudosos da época do Sega CD. Por mais que o console não tenha vingado aquilo que a Sega esperava, não há como negar que o sistema recebeu alguns títulos inesquecíveis como Snatcher, Sonic CD (considerado por muitos como o melhor da era 2D), Silpheed e Road Avenger. O console recebeu alguns RPGs decentes, mas Lunar: The Silver Story marcou história em 1992. Não foi por menos que o jogo vendeu quase uma cópia para cada console no Japão, e terminou seu ciclo como o segundo jogo mais vendido do acervo da plataforma. O que Lunar tinha de interessante? Gráficos carismáticos, algumas dublagens com qualidade de CD (Alex!, Oh, Alex!), e cut-scenes (pseudo)animadas. Tais aspectos, além de uma trama bastante coerente com a cultura japonesa - a velha história do jovem herói que quer se tornar forte e enfrenta grandes desafios até salvar o mundo e/ou sua amada, etc. - caíram na graça do povo, e o jogo teve uma digna sequência dois anos depois, com Eternal Blue (1994).

Lunar: The Silver Story ganhou três releituras. A primeira foi Lunar: The Silver Story Complete para PSone e Saturn, seguida de Lunar Legend para GBA. A mais nova iteração é esta: Lunar: Silver Story Harmony que, sem exageros, já chega com status de um dos melhores RPGs de PSP. A versão PSP desse clássico RPG resgata praticamente todos os extras das edições PSone e Saturn, como FMV de verdade, som de alta qualidade (mesmo não sendo mais trilha de áudio) e mais dublagens. No entanto, ainda foi reservado mais um extra: mais eventos para a história e gráficos totalmente refeitos. Se você é fã de Lunar, acreditem: Harmony é a versão definitiva.

Harmony conta a história de Alex, um jovem aventureiro da pequena cidade de Burg que deseja seguir os passos do herói local, o lendário Dragonmaster Dyne. Dyne, juntamente com mais três formidáveis guerreiros, salvaram o mundo de um terrível perigo que ameaçava a deusa Althena e, consequentemente, seu mundo. Muitos anos se passaram, mas a história ainda está na mente dos mais velhos, que sempre fazem questão de passá-la aos mais novos. Quando a chance para um grande aventura surge na vida de Alex, ele seus amigos Luna, Ramus e Nall não deixam a oportunidade escapar. Sua jornada envolverá dragões, antigos guerreiros, encarnações de deuses e muito mais, além de um dramático resgate. Mas, se os veteranos acham que já conhecem a história de cor, fiquem ligados pois há algumas mudanças e adições consideráveis.

Logo na primeira cena do jogo, é possível perceber um desses acréscimos. A lenda original, onde o grupo de Dyne salva a deusa Althena, é mostrada como prólogo. O jogador participa da importante batalha utilizando todos os golpes fantásticos do grupo e tendo o primeiro contato com o sistema de combate tradicional da série.

O que este tem de diferente dos demais RPGs por turno é um fator estratégico ligado à distância, algo que deixa Lunar ainda atraente mesmo com tantos anos de estrada. Inimigos distantes não podem ser atingidos com armas de curto alcance - apenas magias e projéteis como flechas - e por isso é preciso estar atento a esse elemento. Todos podem andar dentro do espaço reservado para o combate, incluindo os adversários que também estão sujeitos à distância, sendo necessárias duas rodadas até que um esteja apto a acertar com suas facas e espadas.

Os encontros do jogo não são mais do tipo aleatório como no original - é possível vê-los perambulando pelo mundo, mas cada um representa um grupo de cinco ou mais criaturas, que só aparecem quando a tela de combate abre. Essa é uma tendência hoje em dia, e a modernização só trouxe benefícios a Lunar. Já dissemos que essa é a versão definitiva? E ainda há um botão para fazer o grupo andar mais rápido. Muito útil.

Como já citamos, todo o gráfico de Lunar Harmony foi refeito. Não há os sprites do original, nem da versão PSone/Saturn, tampouco o de GBA. Harmony vem com seus próprios desenhos, e os personagens deixam de ser SD para ganharem um visual mais natural, porém sem perder a graça característica dos personagens. Há novos efeitos de luz na hora de executar as magias, tornando-as ainda mais prazerosas de serem executadas. Acreditem: é praticamente um jogo completamente novo, exceto que a base da história e os personagens são os mesmos.

Em termos de áudio, é verdade que as músicas da versão original, por serem trilha de áudio do CD, tinham um pouco mais de encanto que os remakes posteriores, mas Harmony resgata esse aspecto. Não só as músicas são prazerosas, como os diálogos ganharam mais linhas dubladas que só valorizam o produto.

As únicas reclamações que temos de Lunar Harmony vem da parte técnica. As cut-scenes, como foram reaproveitadas do PSone, não estão em widescreen, apresentando tarjas pretas nas laterais. A outra fica por conta da música que para sempre que o jogador entra ou sai de alguma área. O loading leva quase dois segundos, e enquanto isso o jogo fica em um silêncio mórbido com tela preta.

Lunar Harmony traz de volta um dos mais adorados RPGs de todos os tempos, refeito e modernizado como todo relançamento deve ser. Músicas novas, mais linhas de dublagem, gráficos redesenhados, efeitos visuais inéditos, e mais eventos para a história só tornam Harmony a versão definitiva. Apenas alguns aspectos técnicos como músicas que param durante o carregamento e as cut-scenes que não estão em tela expandida. Fora isso, este RPG que o tempo não denigriu é obrigatório para quem curte uma autêntica história nos moldes tradicionais japoneses, com toques de humor e personagens carismáticos. Isso sem falar no sistema de combate que não perdeu seu encanto mesmo com o passar do tempo.

ANALISE: SPLINTER CELL: CONVICTION XBOX360 PC



A série Splinter Cell foi sempre rodeada de muita falação. Enquanto os fãs de Sam Fisher declaravam o game como a experiência definitiva em termos de ação furtiva, o resto discordava com veemência, citando inúmeros argumentos e fazendo até mesmo comparações, como a inevitável com Metal Gear Solid. O fato é que o game foi crescendo e ganhando importância, tomando uma forma mais concreta e aumentando ainda mais sua base de fãs. Apesar disso, Splinter Cell sempre pecou em um aspecto muito importante: sua história. Sam Fisher nunca recebeu o destaque merecido, chegando ao cúmulo de ser coadjuvante de seu próprio game, dada a falta de atenção ao personagem e a trama que o envolvia.

Mas todos merecem uma chance e a Ubisoft resolveu agarrar a oportunidade e lançar no mercado uma versão definitiva do game, mesmo que tardiamente. Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction chega para se redimir de uma vez por todos os problemas presentes nos games anteriores, e um deles é justamente a narrativa empregada. Desta vez os produtores decidiram dar uma ênfase muito maior à história e não tanto a jogabilidade. Alguns problemas surgiram por conta desta decisão, mas não dá para fazer uma boa omelete sem quebrar alguns ovos. O fato é que o título chega ao seu ápice, combinando o melhor da ação furtiva com um personagem que, até que enfim, atua com real carisma.

A história de Conviction mostra um Sam Fisher muito diferente do visto nos games anteriores. Sai a indumentária de agente secreto super habilidoso e entra um homem preocupado com a própria vida, sem qualquer interesse no que o governo tem ou não feito em relação à proteção de sua nação. A trama ficou tão bem elaborada que é necessário que o jogador conheça bem os acontecimentos dos títulos anteriores, já que estes são amarrados de maneira bastante criativa, criando assim uma narrativa complexa e bastante atraente para os fãs da temática. Some a tudo isso diálogos interessantes e uma atitude mais ''badass'' para Fisher e terá em mãos aquilo que Splinter Cell deveria ter sido desde sua primeira versão.

E não foi só a história que ganhou um bom update. A Ubisoft conseguiu tornar a jogabilidade menos travada e muito mais dinâmica, usando muitas vezes a própria história como base para estas mudanças. Como um cidadão normal – ok, não tão normal – Fisher começa o game totalmente sem recursos, contando somente com sua pistola de estimação. Os mecanismos de furtividade são bem rústicos, o que acabou tornando o game mais interessante e desafiador. Diferente do que acontecia em outros games da série, todas as vezes que o personagem estiver escondido pelas sombras, a tela fica em preto e branco, com exceção de seus adversários.

A mecânica é interessante e funciona muito bem, além de ser um pouco mais realista do que era visto antes, onde os equipamentos de Sam Fisher brilhavam como um semáforo, mas ainda assim nenhum adversário conseguia enxergá-los, simplesmente porque o jogo considerava que o personagem estava devidamente escondido. A coisa aqui ficou um pouco mais complexa e qualquer movimento pode chamar a atenção de seus adversários, colocando todo o disfarce por água abaixo. Por outro lado, os ajustes feitos na inteligência artificial permitem que o jogador faça seus movimentos de maneira mais estratégica, tirando proveito dos elementos que o cercam, suprindo assim sua falta de equipamentos especiais.

Podemos citar como exemplo o uso criativo da pistola com silenciador. Como existe a supressão do ruído de disparo, a tendência é que os adversários se virem para onde Fisher acertou com sua arma. Quebrar uma vidraça na direção contrária à sua pode ser a saída perfeita em uma situação onde os adversários estão prestes a encontrá-lo, ou simplesmente na hora de chamar a atenção para outra direção, enquanto você dá cabo de outro adversários mais próximo. É claro, o inverso também pode acontecer, então nem pense em errar seu disparo na hora de executar um adversário ou sua posição será facilmente revelada.

Nestes casos, os produtores conseguiram criar um sistema interessante. Todas as vezes que o personagem é visto por alguém, uma sombra é automaticamente criada, mostrando ao jogador qual foi o último lugar onde seus inimigos o avistaram. Esta é a deixa perfeita para que você troque de posição, confundindo seus adversários e adotando uma estratégia mais evasiva. É certo dizer que a inteligência artificial ainda dá as suas mancadas de vez em quando, mas desta vez a reação de seus adversários é um pouco mais realista, o que acaba contribuindo para a jogabilidade como um todo.

Ainda assim, o agente acaba ficando um pouco na desvantagem se compararmos com o aparato tecnológico presente nos games anteriores. Pensando em equilibrar um pouco isso a Ubisoft acabou por acrescentar o sistema de mira automática, o que acaba tornando as coisas um pouco mais simples em momentos onde a esperança está próxima de fugir. O termo "mira automática" pode trazer desconfiança, mas o seu funcionamento é bastante justo. Todas as vezes que o jogador executa um assassinato por proximidade, isto é, utilizando um movimento letal ao se aproximar do adversário, ele ganha a chance de usar o sistema. Para isso, basta marcar os adversários que serão eliminados e pressionar o botão Y para que o trabalho seja feito. Existe um limite de marcações que varia de arma para arma, naturalmente algo ligado à rapidez do seu manejo e a eficiência de seus disparos. Além disso, o jogador não pode acumular este movimento, o que significa que após o seu uso ele terá que assassinar novamente outro adversário de perto. Excelente para os momentos de maior desespero.

Felizmente esta onda de pobreza em termos de equipamento vai ficando para trás na medida em que avançamos a história. Para isso, Fisher conta com uma espécie de baú com armas, encontrado em pontos específicos do mapa. O sistema funciona como o visto em Resident Evil. Neste baú é possível não só recarregar suas armas e trocar por novas, como também efetuar upgrades específicos para cada um de seus equipamentos. O pulo do gato está na maneira com que o jogador faz estes upgrades. Cada um deles requer uma quantidade específica de pontos, como 250 pontos para aumentar a precisão de sua pistola ou 500 para adicionar a supressão de ruído em uma sub-metralhadora. Mas como adquirimos estes pontos?

Esta é sem dúvidas uma das coisas que tornaram a jogabilidade ainda mais interessante. Para conseguir tais pontos é necessário que algumas ações especiais sejam efetuadas ao longo da história. Matar cinco adversários seguidos sem ser detectado garante uma quantidade específica de pontos. Conseguir 20 stealth kills garante uma quantidade ainda maior. Isso significa que você só consegue novas armas e melhores upgrades caso você seja realmente bom durante o game, executando ações relevantes como agente secreto. Um sistema justo que premia o jogador pela sua habilidade, incentivando-o a estudar melhor seus movimentos no lugar de simplesmente correr e matar tudo e todos sem qualquer critério.

Outro mecanismo inédito é o de interrogatório. Em alguns momentos específicos do game, Sam Fisher precisa... extrair informações de seus adversários. Isso está presente na série desde a sua primeira versão, mas podemos dizer que nesta o agente chutou o balde. Fisher agora usa todo o ambiente como ''ferramenta'' para a sessão de interrogatório. Isso quer dizer que, se o espertinho não quiser cooperar, basta enfiar sua cabeça naquela TV velha que está no canto, ou bater o seu rosto contra a pia, ou melhor, afundar seu crânio em um mictório sujo. Use a imaginação e ele cooperará como se fosse o seu melhor amigo.

O título possui muitas coisas bacanas, uma história finalmente atraente e o melhor, Sam Fisher mais carismático e humano do que nunca. O grande problema é que a duração de tudo isso é muito menor do que se imagina. A trama principal não dura mais do que cinco horas no nível de dificuldade normal durante a primeira tentativa. Se a sua intenção é jogar novamente para conseguir todos os extras, então levará um tempo um pouco maior, mas de uma maneira mais previsível. Acaba que a longevidade do título fica totalmente ligada à forma com que o jogador aprecia o game. Dentre os incentivos para uma segunda jogada estão os P.E.C. Challenges, sistema que contabiliza os pontos usados na troca de upgrades em suas armas. O sistema é interessante e funciona em conjunto com o modo Deniable Ops –que será comentado a seguir – mas pode ser que a mecânica não seja o suficiente para incentivar o jogador a tentar novamente, mas a oportunidade está lá, para quem quiser.

Falemos então do modo Deniable Ops. Ele funciona de uma maneira bastante semelhante à do Spec Ops de Modern Warfare 2. Nele o jogador tem a chance de passar por um bom número de desafios, variando entre os modos Hunter, Infiltration e Last Stand. No primeiro o jogador precisa caçar todos os adversários do estágio, enquanto Infiltration repete esta mesma receita, mas com a inclusão de lasers invisíveis que, se tocados, resultam no término imediato da missão e também na morte do seu personagem. Já no modo Last Stand o jogador precisa defender um ponto durante determinado tempo, jogabilidade clássica e batida para qualquer multiplayer, mas que ganha vida nova com os recursos apresentados no game. Esta é sem dúvidas uma excelente maneira de aproveitar melhor o game, já que toda a habilidade adquirida durante a história principal pode ser colocada em prática aqui. A idéia é justamente oferecer a oportunidade de jogar algo mais descompromissado, aproveitando todas as principais mecânicas presentes no game.

O multiplayer vem como complemento disso tudo, permitindo que embates realmente competitivos aconteçam tanto localmente quanto por meio da Xbox Live. O modo cooperativo recebe atenção especial por possuir uma história própria, contando alguns acontecimentos anteriores à trama single player. Podemos dizer que o cooperativo é realmente genial e facilmente uma das partes mais gostosas de se jogar dentro do game. É essencial que os participantes se ajudem da melhor forma, se possível fazendo o uso do headset do console. A comunicação neste caso é essencial, mostrando-se uma ferramenta utilíssima durante a jogatina. Existe outra razão para que a cooperação entre os jogadores seja intensa. Caso alguém morra, a missão é automaticamente cancelada, obrigando os participantes a começarem tudo novamente. Uma escolha difícil, mas que exige habilidade mútua e no fim a receita deu muito certo.

A parte gráfica inova de inúmeras formas, mas surpreende ao pecar em coisa tremendamente simples. A primeira coisa que chama a atenção é o uso do próprio cenário como interface. Todas as vezes que o jogador precisa de alguma informação vital, como seu objetivo na atual missão, ele é projetado em algum lugar do cenário. O efeito é bastante agradável aos olhos, além de representar uma forma inovadora de interagir com o usuário sem tirar sua atenção do que está acontecendo no momento. Por outro lado, temo a questão do modo stealth. Conforme comentamos, todas as vezes que o personagem está escondido, a tela fica automaticamente em preto e branco. Esta foi sem dúvidas uma forma simples de tornar o efeito mais realista, já que as luzes do personagem ficam ''apagadas'', tirando aquela impressão de que ele é um semáforo invisível.

O que talvez os produtores não pensaram é que, se você é um excelente jogador, e o jogo te presenteia por isso, boa parte do game ficará em preto e branco. É claro, alguns momentos do game tornam impossível a façanha de sumir nas sombras, dada a iluminação e outros fatores, mas o fato é que diferente do que alguns imaginavam, cerca de 80% do game prioriza a ação stealth, e isso inclui o modo Deniable Ops e o Cooperativo. Isso significa que, quanto melhor você for, menos cores você verá. Alguns não vão ligar para a idéia, enquanto outros até vão gostar. Mas não culpamos aqueles que se sentirem incomodados por deixarem de apreciar o trabalho de textura e iluminação criado pelos produtores em sua totalidade. Soa como se estivéssemos perdendo algo.

E por falar em textura e iluminação, o trabalho técnico da equipe de desenvolvimento foi realmente muito bom. Os gráficos do título estão mais realistas e o que mais se nota é a melhora em relação ao character design, considerado feio nas tentativas anteriores. O trabalho de iluminação está ainda mais realista, mas já não possui aquele impacto mostrado nos games anteriores. Ainda assim, é notável o trabalho feito sobretudo nas sombras, que não estão serrilhadas, além de estarem bastante suaves na interação com outros objetos, técnica chamada de soft shadow. Os demais efeitos, como de partículas e simulação de relevo nos objetos do cenário, fazem muito bem o seu papel, criando uma atmosfera crível e mais voltada para o realismo. O único pecado neste quesito fica por conta da animação facial de alguns personagens, que não é lá convincente. Mas o conjunto da obra acaba falando mais alto.

Já na parte sonora, temos a volta do excelente elenco de dublagem, presente desde os primórdios da série. Neste quesito, Splinter Cell nunca deu bola fora e desta vez não foi diferente. A interpretação dos atores é primorosa e cheia de eloqüência, dosando a emoção na medida certa, sem parecer forçado. O resultado final, como era de se esperar, supera as expectativas. Os efeitos sonoros também se destacaram ao longo da série, e também mostram sua qualidade aqui. Barulhos de tiro são bem convincentes, e o uso de um bom sistema surround acaba influenciando de maneira positiva na jogabilidade, permitindo que o jogador tenha um feedback sonoro da posição e ações efetuadas por seus adversários. Some a tudo isso uma trilha sonora matadora e terá uma noção do porque estamos fazendo tantos elogios a este aspecto técnico do game.

Splinter Cell: Conviction chega aos finalmentes fazendo aquilo que já deveria ter feito a tempos: apresentar uma história imersiva, com uma narrativa dinâmica, ótimos diálogos entre personagens e uma carga emocional convincente. Sam Fisher nunca esteve tão carismático, a ponto do jogador se compadecer com sua situação e se sentir tocado pelos eventos que envolvem o passado do ex-agente da Echelon. O jogo não é perfeito, e possui sim seus problemas, mas o conjunto da obra não deixa nada a desejar. Não dá para dizer que este é o último game da série, mas se a investida continuar, que a qualidade siga este novo padrão.

ANALISE: FAT PRINCESS PSP PS3



Quando lançado no PlayStation 3, ano passado, ''Fat Princess'' gerou certa confusão e polêmica. De um lado, ativistas e feministas atacavam o game por sua premissa, enquanto de outro vinham aqueles que pensavam ''Ah, não tem nada a ver isso aí!''. Contudo, o game se provou, realmente, nada mais do que uma diversão, principalmente em seu modo online, dispersando todos os problemas a respeito. O sucesso acabou por empolgar a produtora, que já planejava uma versão do título para o PSP. Mas, a polêmica – que acabou se tornando marketing – nem é tão sem fundamento assim.

Todos sabemos. Comer muito engorda, já diziam as nossas avós. Não venha negar e dizer que você não gosta de um suculento bolo com cobertura de marshmallow ou um recheio de chocolate. Ou melhor, que tal uma barra de chocolate inteira, ou um saco de balas de caramelo, doce de leite, balinhas de coco daquelas distribuídas em festas e feirinhas regionais? Por mais controlada que a pessoa seja, a boca quase sempre fala mais alto, quase que literalmente. Engordar é um problema sério, não no sentido pejorativo da coisa, mas pode contribuir para complicações na saúde da pessoa em um futuro próximo, principalmente se ela ainda for jovem, na casa dos 20 anos. O mundo do século XXI prega a boa saúde, a sustentabilidade, o consumo com sabedoria. Mas o que acontece quando um jogo chega e vai contra tudo o que os bons costumes modernos propagam, dando destaque para a engorda pura e simples de uma jovem donzela? A polêmica é certa, mas a diversão também.

Seguindo os passos do original, Fat Princess: Fistful of Cake, desta vez para o PSP, também teve sua venda realizada via disco UMD, além da PlayStation Network. O game vem com quase todo o conteúdo de seu irmão no console, mas também com muita coisa extra, para compensar pequenos cortes.

A história de Fat Princess baseada exatamente no conceito clássico medieval de conflito entre dois reinos. O mote principal aqui é a chegada de um nobre príncipe que pedirá a mão de uma princesa em casamento. O problema é que isso gerou uma baita rixa entre os reinos azul e vermelho. Com isso, os reis de cada castelo bolaram um ''plano infalível'', de um tipo pior do que aqueles bolados pelo Cebolinha, para prejudicar a princesa adversária, a ponto de o príncipe desistir de ficar com ela. O plano é muito simples, basta engordar a coitada com uma infinidade de bolos que... brotam do chão. Obviamente isso deve ser feito após o rapto da dita cuja. A ideia é mantê-la presa no calabouço do seu castelo e ir alimentado a coitadinha, a ponto de deixá-la cada vez mais gordinha, tornando-a assim automaticamente pesada para um possível resgate do reino adversário. Lindo, não? Poético até. A única diferença na versão do PSP é contar com um tipo de prólogo, onde as princesas foram raptadas por monstrinhos da floresta, e, claro, precisam ser resgatadas.

Contada a história, é meio caminho andado. Afinal, você já sabe do que precisa para sobreviver – literalmente – durante as partidas. Seu reino está em guerra com o vizinho, logo, isso te torna adversário ferrenho deles. Por sua vez, isso meio que define a jogabilidade do game como um todo, já que o básico é guerrear contra o exército do outro lado. Mas como fazer isso? Fat Princess simplifica as coisas e transforma um jogo que seria oficialmente de estratégia em tempo real em um game de ação frenética, delegando o controle de um soldado para cada jogador dentro das partidas. Você controla um pequeno soldado de um reino – azul ou vermelho – que começa, na verdade, como um frágil cidadão comum e, por isso, você está dentro de seu castelo e de mãos vazias. Você não pode partir para a batalha dessa forma, ainda mais que seu pequeno bonequinho tem apenas dois corações, que representam seus pontos de vida, o que te deixa vulnerável a apenas um ataque para a morte certa. Para que isso não ocorra, você precisa coletar um dos chapéus – gerados através da máquina de chapéus (oh, que nome criativo) – e definir sua profissão inicial.

As profissões são o coração da jogabilidade. O ''aldeão'' não se caracteriza como uma, já que é seu estado inicial. As cinco profissões são mais simples e clássicas o possível: mage (mago), priest (sacerdote, ou ''mago de cura''), warrior (guerreiro), worker (trabalhador) e rangers (patrulhadores, ou, se preferir, arqueiros). Ao coletar um chapéu, com o botão bola, seu personagem automaticamente veste a roupa da profissão escolhida e pode utilizar suas habilidades. Cada um tem uma funcionalidade diferente no campo de batalha, mas, para equilibrar as coisas, todas elas podem servir como classe de ataque. Todas possuem um nível avançado de habilidade, que iremos detalhar mais abaixo. Além disso, elas possuem um tipo de ataque carregado, que pode ser ativado ao segurar o botão quadrado (o mesmo usado para o ataque normal).

O worker pode ser sua classe de escolha inicial, pois é do trabalhador a tarefa de construir as primeiras defesas do castelo (portões e derivados), além de realizar um upgrade nas estruturas internas, as máquinas de chapéu. Com um upgrade, as máquinas passam a produzir chapéus avançados, com uma habilidade secundária, por isso é muito importante que existam pelo menos alguns trabalhadores encarregados de tais upgrades. Cada estrutura exige determinado número de matéria-prima, que pode ser metal e/ou madeira, com isso, o trabalhador fica encarregado de ir ao campo de batalha cortar árvores para recolher madeira e minerar em rochas especiais para coletar metal. O mais legal é que tudo isso é manual! Você não poderá simplesmente mandar seu personagem realizar o trabalho e esperar que ele recolha e traga todo o material para o castelo. Você irá controlá-lo em todas as etapas do trabalho, como utilizar o botão de ataque para bater na árvore, por exemplo. Pode parecer chato, mas o jogo faz com que você veja seu trabalho em andamento, valorizando todo o esforço empreendido na produção. Por conta disso, o worker é uma das classes favoritas daqui da redação, e uma das mais indicadas para os jogadores iniciantes, por treinar o exercício de paciência e continuidade em um trabalho. Apesar de não ser muito resistente a golpes, ele é interessante e seu nível avançado faz com que ele use também uma bomba, ao invés de somente um machado. Mas não pense você que ele pode ser a única profissão legal de todo o jogo, já que todas, como dissemos, são equilibradas.

Warrior é a profissão mais básica, sem muitos mistérios, mas também uma excelente classe de ataque. Seus golpes são poderosos e rápidos e ele é o personagem que possui mais energia em relação aos seus colegas de equipe. Ele pode também bloquear flechas e projéteis com seu escudo. Seu nível avançado concede uma arma extra, um tipo de alabarda com ponta esticada. É, sem dúvida, uma ótima escolha para a linha de frente. Enquanto isso, o ranger, como não poderia deixar de ser, é a opção perfeita para quem gosta de ficar ''camperando'', atirando de longe nos adversários sem ser atingido. A princípio ele usa apenas arco e flecha, mas seu avanço de classe permite utilizar uma poderosa arcabuz, tipo de arma de fogo rústica, com uso explosivo de pólvora. O mago, como denunciado pelo nome, é o personagem para quem deseja dar uma de Gandalf no campo de batalha, usando e abusando das magias. A profissão, inicialmente, utiliza ataques de fogo, determinados entre uma simples rajada na direção do inimigo ou uma explosão ao redor do personagem que queima os inimigos próximos. Sua versão avançada permite mudar para uma instância de gelo, com o mesmo tipo de ataque, mas com efeito diferente (neste caso, para congelar os adversários). Outra classe interessante é o priest, que basicamente serve de apoio aos colegas de equipe. Ele fuciona de forma muito similar ao Medic, do jogo ''Team Fortress 2''. É muito comum você encontrar um guerreiro sendo seguido por um sacerdote, já que sua habilidade principal lança um raio contínuo no aliado para curá-lo enquanto ele apanhar dos inimigos, sendo possível também curar um número grande de colegas com o golpe carregado. Sua variação transforma-o em um tipo de Dark Priest, ou sacerdote sombrio, que funciona com os mesmos golpes, mas ao contrário, sugando a energia de um ou mais adversários.

Cada upgrade de classe faz com que apareçam também novos itens em todo o cenário. O mage e o priest, por exemplo, fazem com que poções mágicas que transformam pessoas em galinhas possam ser usadas pelo time. O worker faz com que apareçam poderosas bombas em seu castelo, que podem ser carregadas por qualquer pessoa. Warrior e ranger ganham a opção de atear fogo em suas armas para aplicar mais dano em seus golpes, como flechas de fogo ou labaredas em uma afiada lâmina. Só essas variações já deixam a jogabilidade do título com tantas opções de ataque que você fica até em dúvida na hora de escolher sua profissão favorita.

Os combates em ''Fat Princess: Fistful of Cake'' são básicos e os comandos funcionam da mesma forma para todas as profissões. Move-se o personagem pelo disco análogico, enquanto quadrado ativa o ataque, triângulo modifica sua profissão para a habilidade secundária, bola carrega objetos e chapéus, X fica responsável por ativar o pulo. É possível solicitar ajuda de amigos próximos apertando o botão direcional digital para cima. Não quer mais ajuda? Aperte o direcional digital para baixo. Os digitais para os lados funcionam apenas como provocações, onde seu personagem profere algumas palavras ''marotas'' para os adversários.

Tudo muito simples e eficaz para o desenrolar dos combates nos mapas, que por sua vez são criativos e também variados. Aliás, esta edição portátil conta com seis novos mapas, e cada um é diferente do outro, com diferentes localizações de recursos, caminhos e até atalhos. Todos possuem características próprias, como locais a serem construídas estruturas (escadas, pontes, e outras variedades), além de ''macetinhos'' para eliminar inimigos ou invadir o castelo adversário. Fica a seu critério a melhor forma de bolar um ataque ou uma jogada, já que o leque de opções é grande.

Como o multiplayer online mão é um dos fortes do PSP, um portátil onde se prioriza a experiência single player, ''Fistful of Cake'' um modo extenso para um jogador chamado de ''A Lenda da Princesa Gorda'' (em português mesmo, o jogo possui esta opção), se resumindo a contar a história principal da saga, já detalhada mais acima em nossa análise. Aqui, cada capítulo da história envolve um tipo de missão, contando inclusive com novas missões em relação à versão de console. Em determinado capítulo, será necessário capturar sábios do reino que estão perdidos pelo mapa. Em outro, será preciso recolher mais recursos do que seus inimigos, para construir uma forte torre antes do exército adversário.

Assim, indo em direção contrária à versão do PS3, o game tem seu foco no modo para um jogador. As partidas single player suportam 24 personagens, enquanto o multiplayer (online ou local) é possível para até 16 jogadores simultâneos. Os modos single player foram um pouco limitados. O ''Soccer'', por exemplo, divertida modalidade dos consoles onde os personagens se matavam em uma sangrenta partida de futebol, foi limado. De resto, modos como ''Gladiator'' e ''Skirmish'' estão presentes.

O modo principal, ''Capture the Fat'' é onde você deve invadir o castelo adversário para resgatar a sua princesa capturada e tentar manter a princesa do outro time presa em seu castelo. Para isso a estratégia é fundamental e a divisão de tarefas em um time deve ser de bom tamanho para todos. Por exemplo, se todo mundo resolver ser guerreiro, o castelo ficará desprotegido e sem recursos, pois não há trabalhadores cuidando dos upgrades de estruturas e das defesas. É aconselhável ficar de olho na princesa, já que ela engorda a medida que um personagem dá um bolo para ela, deixando-a mais pesada, mas o contrário também ocorre. Quando ela fica muito tempo sem comer, emagrece, o que faz com que ela seja extremamente leve e de fácil resgate.

O modo online funciona bem, nos termos principais, basicamente porque o jogo faz com que sempre existam o máximo de personagens ao todo em uma partida. Necessariamente não é preciso que cada um seja um jogador humano. A sala é composta de bots, personagens controlados pelo computador, que dão lugar a um jogador real quando este entra na partida. O único problema fica pela ausência de um tempo limite para as partidas, repetindo um erro visto na versão de console. Assim, como embate pode durar até mesmo mais de uma hora, se estiver tudo bem disputado, deixando as coisas um pouco enfadonhas. Contudo, gente para jogar é o que não falta.

O visual de Fat Princess: Fistful of Cake repete com fidelidade o que foi visto no PlayStation 3, mas com uma leve diminuída na resolução. Poucos irão reparar, mas efeitos como fogo, texturas dos castelos e outros pequenos detalhes estão um pouco mais feios. Além disso, os personagens, obviamente, encontram-se mais serrilhados por conta desta resolução menor. Para quem estava acostumado com o game em 1080p no PlayStation 3, a diferença será grande, mas não é algo que irá comprometer a experiência da jogabilidade. Não é nem mesmo grosseiro aos olhos, é apenas o mesmo jogo, com gráficos extremamente similares, mas com menor resolução.

De resto, a arte continua com a mesma direção. Não se engane com a aparência bonitinha e fofa, com vozes engraçadinhas. Graças aos combates no campo de batalha, você verá muito sangue, braço voando, bonecos sem membros, tudo para fazer um certo contraste com o visual ''infantil''. Não que isso seja ruim, pelo contrário, o efeito chega a ser hilário, já que todos os soldados são diminutos, com aquele estilo cabeção (ou SD, super-deformed), mas com uma carinha de mau que assusta qualquer bicho-papão. A princesa é outra fofura, literalmente, quando fica gordinha, com bochechas infladas e perninhas esticadas. Fat Princess também não faz feio na parte sonora. Além das vozes, engraçadinhas e bem boladas (em diversos idiomas), o jogo conta com uma trilha sonora simples, porém eficiente e longe de ser irritante. Os efeitos especiais das batalhas também são de bom grado.

Quando sua versão original foi anunciada, Fat Princess logo despertou interesse pelo seu visual cartunesco e infantil, mas misturado a belas cenas de violência à medida que os combates se desenrolavam. Entretanto, o game não é apenas o que o seu visual representa. Sua jogabilidade é divertida até dizer chega e esta versão para o PSP vem com um modo offline bem extenso e variado para os jogadores solitários, com suporte para até 24 personagens em uma batalha. O modo online, também consistente, aguenta até 16 jogadores e está bem povoado. O maior problema do jogo continua sendo a ausência de um contador para as partidas, o que pode torná-las por demasiado longas. De resto, o conceito por trás do jogo é interessante e bem curioso, já que engordar uma princesa chega até a ser um tanto quanto politicamente incorreto nos dias de hoje, onde a sociedade acertadamente preza pela saúde e bem estar.

segunda-feira, 26 de abril de 2010

LANÇAMENTOS SEMANA: 26/04/2010



Após semanas de poucos lançamentos, o mercado volta a esquentar com alguns dos títulos mais esperados da temporada.

O principal deles é "2010 FIFA World Cup South Africa", game oficial da Copa do Mundo que dá início antecipado às festividades do maior evento esportivo do planeta. O jogo promete ser mais do que uma versão aprimorada e temática de "FIFA 10", oferecendo ampla variedade de opções de jogo online, requintes visuais e novas mecânicas de jogo - como influência da altitude sobre o comportamento da bola.

Outro peso pesado é "Super Street Fighter IV", que chega pouco mais de um ano após a edição original da pancadaria 3D da Capcom e traz uma dezena de novos lutadores, golpes inéditos, ajustes nos controles e outras melhorias.

Ainda nos consoles de alta definição, "Dead to Rights: Retribution" dá nova chance à franquia de ação da Namco Bandai enquanto a Square Enix lança "Nier", mais um promissor RPG para o catálogo da empresa. Por fim, donos de computador se dão bem com a chegada de "Splinter Cell: Conviction" para a plataforma.

Wii
. 2010 FIFA World Cup South Africa
. Free Running

PC
. Splinter Cell: Conviction

PS3
. 2010 FIFA World Cup South Africa
. Dead to Rights: Retribution
. Nier
. Super Street Fighter IV

PSP
. 2010 FIFA World Cup South Africa
. Harvest Moon: Hero of Leaf Valley
. PixelJunk Monsters Deluxe

Xbox 360
. 2010 FIFA World Cup South Africa
. Dead to Rights: Retribution
. Nier
. Super Street Fighter IV

segunda-feira, 19 de abril de 2010

LANÇAMENTOS SEMANA: 19/04/2010



Tal como a semana anterior, o novo período de lançamentos não conta com grande quantidade de títulos inéditos nas prateleiras das lojas. A única estrela é "Monster Hunter Tri", aguardado game de ação da Capcom exclusivo para Wii que já saiu no Japão e tornou-se uma grande febre, vendendo rapidamente milhares de cópias e impulsionando ainda mais a venda de consoles no Japão.

Na chega ao ocidente o game vem com apoio maciço da Nintendo, que ajudará na distribuição e campanha de marketing. Além de um belo visual e inovações na mecânica da série - como monstros marinhos pela primeira vez -, "Monster Hunter Tri" promete um robusto modo online com suporte inclusive ao microfone Wii Speak.

Completando, chega também ao videogame da Nintendo "All Star Karate", uma coletãnea de minigames focados em lutas, e o Xbox 360 ganhe o adventure "Sherlock Holmes vs Jack the Ripper", que coloca o lendário detetive da literatura para investigar o serial killer Jack, o Estripador.

Wii
. Monster Hunter Tri
. All Star Karate

Xbox 360
. Sherlock Holmes vs Jack the Ripper

sábado, 17 de abril de 2010

ANALISE: FREEKSCAPE: ESCAPE FROM HELL PSP



Parte da linha PSP Minis, "Freekscape" apresenta um clássico estilo de jogo plataforma, com um personagem explorando fases com gráficos tridimensionais, mas mecânica 2D, enfrentando inimigos e coletando itens até chegar ao fim da fase.

A história começa com o diabinho Freek, cansado de trabalhar nas profundezas do inferno. Assim, decide ir ao paraíso para ver se as coisas lá são mais bacanas e, para tanto, pega para si um tridente mágico.
Como diferencial, a mecânica do game exige que o herói use os inimigos e suas habilidades especiais para vencer obstáculos. Por exemplo, um tipo de criatura permite a ele pular mais alto, como se tivesse uma mola nos pés, enquanto outro possibilidade destruir rochas ou então ser arremessado para plataformas distantes - habilidades especiais proporcionadas pelo tal tridente.

O esquema rende desafios interessantes que se aliam ao bom design de fases. Apesar de ser uma aventura plataforma, "Freekscape" acaba ganhando ares também de quebra-cabeça, exigindo do jogador que planeje como usar as habilidades dos inimigos e até certa dose de criatividade e tentativa e erro: os inimigos interagem entre si e é possível combinar algumas das habilidades especiais, gerando diversas formas de resolver os problemas nas fases.

Como de costume em games do gênero, há diversos extras para coletar, abrindo caminhos alternativos nas fases. E "Freekscape" não pega leve, complicando bastante a busca pelos 100% do game. Vencer as fases uma primeira vez é tarefa sossegada, mas achar todos os artigos colecionáveis e bater o tempo de desafio em cada nível é tarefa das mais espinhosas.

Isso ajuda a prolongar a longevidade do game, que tem uma duração até grande considerando ser da linha Minis.
Os gráficos tridimensionais apresentam um bom nível de qualidade, com fases bem desenhadas e texturas e personagens com mais detalhes do que o normal em um título da linha Minis.

Ainda assim, o excesso de cores muito fortes na tela e a repetição de elementos de cenário podem incomodar alguns.

O áudio faz bonito, com músicas agradáveis e divertidas, mas os gritinhos de pulo do protagonista também se repetem exaustivamente.

Apesar da competência na execução gráfica, deslizes não deixam de acontecer. Diversas vezes o herói cai sem motivo algum da plataforma em que está, geralmente por algum problema de colisão com inimigos ou plataformas. Curiosamente, jogando no PlayStation 3 (os games da série Minis podem ser jogados normalmente no console caseiro) a taxa de quadros do jogo rodou mais suave, ao passo que no PSP é possível visualizar efeitos visuais mais complexos, como o brilho nas texturas dos personagens. 

"Freekscape: Escape from Hell" é uma aventura plataforma 2D sólida com bons gráficos tridimensionais e uma mecânica criativa e divertida. O alto grau de dificuldade ajuda a prolongar a duração, que já é boa considerando-se que é um jogo de 5 dólares para a linha PSP Minis. Pequenos problemas de programação e a repetição de elementos nas fases tiram um pouco do brilho, mas não tiram de "Freek" o lugar como um dos games exclusivos mais bem produzidos da linha Minis - além, claro, de uma boa mostra da competência dos produtores brasileiros de videogames.

ANALISE: ALICE IN WONDERLAND PC WII



Quando Disney e Tim Burton anunciaram uma nova e luxuosa adaptação para os cinemas de uma das histórias mais consagradas de todos os tempos, "Alice no País das Maravilhas", era de se esperar que o filme viesse acompanhado de um jogo. Quem ficou a cargo de levar o atemporal universo do filme aos games foi a francesa Étranges Libellules, desenvolvedora com grande experiência em jogos de plataforma em 3D, responsável pelo simpático "The Legend of Spyro: Dawn of the Dragon".

Ao contrário do que se espera da conversão de filmes para jogos, você não jogará com o protagonista, isto é, com Alice. Em vez disso, guiará quase toda a trupe de amigos que a jovem faz ao longo de sua jornada. No mais, o jogo segue de forma simplista o enredo do filme, apresentando cenários fiéis aos do longa metragem.
Cada personagem domina um tipo de habilidade especial, de utilidade tanto nas porções de exploração e solução de quebra-cabeças quanto nos combates. Inicialmente o jogador tem acesso apenas ao Coelho Branco (capaz de controlar o tempo) e o ratinho dorminhoco Mallymkun (ágil nos combates). Ao longo da aventura, outros se juntam à equipe: a Lebre de Março, com seu poder de telecinésia, o Chapeleiro Maluco, capaz de alterar o cenário e atacar oponentes com o poder da perspectiva e o Gato Risonho, que pode ficar invisível e identificar objetos escondidos.

A interface é simples e bem resolvida. Cada habilidade é representada por uma cor, portanto, se ao passar o cursor do sobre um objeto ele ficar azul, você saberá que o Coelho Branco poderá utilizar seu poder ali. O jogador pode trocar de personagem a qualquer instante, e todos os demais que não estão sendo controlados pelo primeiro ou pelo segundo jogador ficam ausentes da ação.

Para ativar um poder, basta apontar o cursor sobre o objeto, pressionar o botão de habilidade e fazer algum movimento com o Wii Remote (ou o mouse, no PC) - o resto é por conta do jogo. Mesmo o poder de telecinésia da Lebre de Março, uma vez ativado, funciona de forma autônoma, sem que o jogador ganhe o controle direto sobre o objeto. Isso torna tudo muito automático, previsível, quando não entediante, uma vez que a maior parte do jogo envolve a utilização destes poderes na realização de quebra-cabeças.

Por mais que o jogo traga cenários cheios de objetos destrutíveis ou que permitem a interação com as habilidades especiais, tais ações se mostram cada vez mais arbitrárias, uma vez que, como recompensa, o jogador ganha apenas pirotecnia e pontos (típicas pecinhas brilhantes que pulam por todos os lados, implorando para serem coletadas). Além disso, existem tão poucas opções de aprimoramento de habilidades para comprar que a coleção obcecada por pontos se mostra totalmente desnecessária. Se você jogou os últimos jogos do Harry Potter sabe bem do que estamos falando.

Por conta desta saturação de pontos e recompensas, a descoberta de áreas secretas e baús de tesouro não criam aquela sensação gratificante típica dos jogos de exploração. Ironicamente, o jogo também pune bem menos do que deveria. Morrer não acarreta em absolutamente nada ao jogador, que volta instantaneamente para o mesmo local, sem nenhum tipo de punição - exatamente como se o jogador estivesse usando um truque de invencibilidade.

Embora as fases sejam detalhadíssimas, a sensação que se tem, na verdade, é que não há muito o que fazer além de coletar pontos e realizar um ou outro quebra-cabeça de vez em quando, uma vez que os oponentes aparecem apenas em áreas específicas. E mesmo essas batalhas são bobas, exigindo pouco do jogador. Pressionar o botão de ataque desenfreadamente é suficiente para acabar com quase todos os inimigos. O jogo até tenta motivar o jogador a variar o método de combate com diferentes técnicas e personagens, oferecendo pontos extras ao término da batalha. Mas todo o esforço se esvai quando tudo o que você ganha com isso são alguns míseros pontinhos e, ocasionalmente, o destravamento de uma ou outra arte conceitual.
Apesar dos numerosos defeitos de design, "Alice in the Wonderland" tem grandes qualidades. Embora a maioria das fases pareçam normais demais para um jogo baseado no lisérgico livro de Lewis Caroll, algumas fases e situações trazem brincadeiras visuais bastante interessantes. Corredores em espiral, cenários de ponta cabeça, personagens que crescem e diminuem de tamanho e um lago que materializa o reflexo de objetos são alguns bons exemplos. Alguns quebra-cabeças são tão bacanas, com enigmas envolvendo perspectiva, que remetem ao genial "Echochrome", para PSP e PlayStation 3.

Se por um lado temos um jogo com soluções questionáveis de design, por outro, temos um dos jogos mais bonitos do Wii, com cenários detalhados e cheios de vida e cores, efeitos visuais de encher os olhos, bordas sem serrilhas e animações de primeira. Algumas fases são visualmente tão bem resolvidas quanto a de alguns dos jogos mais impressionantes do Wii, como "Super Mario Galaxy". Os controles também funcionam adequadamente e respondem muito bem às ações, com bastante fluidez. A trilha instrumental do Richard Jacques tem suas qualidades, mas soa como uma trilha genérica para jogos inspirados em filmes, funcionando muito bem para contextualizar mas sem trazer melodias marcantes.

O modo cooperativo para dois jogadores não funciona tão bem como deveria. Em determinados momentos a câmera nem mesmo tenta concentrar os dois jogadores dentro da ação, se focando apenas no primeiro jogador. É como jogar "Sonic The Hedgehog 2" com um amigo: o segundo jogador pode até ajudar na ação, mas tem dificuldade em participar, uma vez que mal consegue se encontrar na tela. 

"Alice in the Wonderland" é um jogo tecnicamente impressionante, com um visual primoroso e cheio de boas ideias. Infelizmente, como sistema, comete vários crimes: recompensa demais o jogador e não pune quando deveria, tornando o que era para ser gratificante e desafiador em uma experiência pouco impactante, que beira o tédio. Para um jogo inspirado em uma história cheia de "nonsense" e brincadeiras de sentidos e percepção, ele faz um bom trabalho, mas na maior parte do tempo parece "normal" demais.

ANALISE: DRAGON AGE AWAKENING XBOX360 PS3 PC



Lançado no final de 2009, "Dragon Age: Origins" apresentou aos jogadores um novo mundo de fantasia medieval, com guerreiros de armadura, magos, um vasto reino para explorar, castelos, masmorras, uma ameaça sombria e grandes dragões. Mesmo adotando muitos dos clichês presentes no gênero desde a época de J.R.R. Tolkien, o jogo agradou em cheio aos fãs de aventuras fantásticas no melhor estilo de "Dungeons & Dragons".

Desde a chegada de "Origins", a BioWare expandiu a aventura original com novas missões e personagens. "Dragon Age: Origins - Awakening" dá um passo além e avança a trama para eventos posteriores ao fim do primeiro jogo e coloca nas mãos do jogador a tarefa de reerguer a Ordem dos Grey Wardens, o grupo de heróis responsável por combater os malignos Darkspawns.

A expansão está disponível para download ou em disco, mas em ambos os casos, exige que o jogador possua "Dragon Age: Origins" para jogar. Em "Awakening" é possível escolher entre começar a aventura com um novo herói ou importar um dos personagens criados pelo jogador em "Origins". A primeira opção automaticamente coloca o jogador como um estrangeiro, o comandante dos Grey Wardens e segue um roteiro mais rígido. Optar por importar o personagem utilizado no primeiro "Dragon Age" rende situações mais interessantes, conforme o herói encontra com antigos companheiros e suas escolhas originais são lembradas no decorrer da partida, o que torna o mundo do jogo mais real e consistente.
A trama central gira ao redor de uma nova ameaça dos Darkspawns, que surgem em Amaranthine mesmo depois do Blight ser eliminado em "Dragon Age: Origins". Um novo vilão dá as caras logo nos primeiros momentos da expansão, seguido pelo retorno e aparições ocasionais de velhos conhecidos. O enredo é ágil e não há tanto tempo para desenvolver personagens e vínculos quanto no passado, mas a ficção é bem construída e a ambientação rica de Ferelden continuam tão envolventes quanto no jogo original.

O jogo conta com uma boa diversidade de missões paralelas que envolvem o fortalecimento da Ordem dos Grey Wardens, a reconstrução do forte Vigil's Keep e até mesmo lidar com o dia-a-dia da corte local, resolver disputas e intrigas entre os habitantes de Amaranthine, região que serve de palco para as aventuras de "Awakening". Muitas missões envolvem extensas conversações, mas os longos diálogos são equilibrados com outras tantas missões que devem ser resolvidas em combate. Nem tudo são flores: as missões que envolvem coletar itens escondidos nas florestas da região são cansativas e não compensam o esforço e o tempo investido pelo jogador.

O sistema de combate permanece inalterado, com a opção de pausar a ação para definir estratégias em um prático menu radial. Os controles funcionam melhor com a combinação teclado e mouse, mas são bem adaptados aos joysticks dos consoles.

Há novas especializações e habilidades para personagens poderosos. Novas armas, novos monstros e novas locações, tanto na aventura principal quanto nos encontros aleatórios. As cavernas e calabouços são bem planejados, conduzindo o jogador através de quebra-cabeças e combates divertidos. Por tratar-se de uma expansão, a duração do jogo é limitada: seguindo através da aventura principal, é possível chegar ao fim em cerca de 15 horas. Um jogador dedicado que cumprir também todas as missões paralelas deve completar o jogo em 25 horas. 
A BioWare conseguiu preservar a qualidade narrativa e a riqueza de detalhes do primeiro "Dragon Age" em uma aventura de menor duração. "Dragon Age: Origins - Awakening" é uma excelente expansão, que perpetua a diversão e expande as fronteiras da ambientação original, preparando o terreno para a inevitável continuação da série "Dragon Age", que já tem data marcada para chegar. Para quem gostou de "Origins", a expansão "Awakening" é obrigatória.

VERSUS DROPS #43

segunda-feira, 12 de abril de 2010

LANÇAMENTOS SEMANA: 12/04/2010



Após os fortes lançamentos de início de ano, o mercado de games esfria, colocando nas prateleiras menos títulos e dando aos jogadores oportunidade de tirar o atraso.

Ainda assim, a semana traz um dos títulos mais esperados - e adiados - dos últimos anos: "Splinter Cell: Conviction". O agente secreto Sam Fisher volta como um renegado em trama que o coloca contra a organização para qual trabalhava. Na mecânica, a produtora Ubisoft promete uma grande renovada na fórmula da série, apostando em uma bonita integração entre o visual do jogo e a própria mecânica.

O título chega a princípio exclusivamente para Xbox 360, mas posteriormente aparecerá também nos computadores.

Enquanto isso, donos de PC e PlayStation 3 recuperam o tempo perdido em "Grand Theft Auto IV" com a chegada de "Episodes from Liberty City", pacote que reúne as duas expansões do game - "Lost and Damned" e "Ballad of Gay Tony" - lançadas anteriormente apenas para Xbox 360.

PC
. Grand Theft Auto: Episodes from Liberty City

PS3
. Grand Theft Auto: Episodes from Liberty City

PSP
. Blood Bowl

X360
. Splinter Cell: Conviction

segunda-feira, 5 de abril de 2010

LANÇAMENTOS SEMANA: 05/04/2010


 
 
Acredite: esta semana temos apenas três jogos em nossa lista de lançamentos, todos para PC. Digamos que esta seja ''a semana indie'', com jogos desconhecidos pela maioria, baixo orçamento no desenvolvimento e idéias que podem variar entre jogar com Einstein em um planador feito de rosquinhas ou remontar as curvas de Lara Croft em 8 Bits. Curvas.

Confiram a seguir a lista:

PC
Hamlet or last game without MMORPG elements, shaders and product placement
Lead and Gold - Gangs of the Wild West
Plain Sight

sábado, 3 de abril de 2010

ANALISE: PERFECT DARK XBOX360



Se houve um jogo para o Nintendo 64 que consolidou os combates no estilo deathmatch, este foi GoldenEye. No entanto, há uma boa parcela de jogadores que consideram Perfect Dark - o próximo jogo de tiro em primeira pessoa para o console em questão – um sucessor mais do que digno, superando-o neste quesito. Enfim, após as andanças da indústria, a Rare foi comprada pela Microsoft, o que rendeu a criação de jogos para o Xbox original como Grabbed By The Ghoulies e Conker: Live & Reloaded (por sua vez, uma recriação expandida de um jogo do N64), e Perfect Dark Zero foi um dos jogos de lançamento do Xbox 360. Mas e quanto ao novo público, que de repente não pegou a época do N64... ficaria de fora da festa, sem saber do seu antecessor? Felizmente, não: a Microsoft lançou uma versão de Perfect Dark para a Xbox Live Arcade, que ao mesmo tempo mostra o quanto o gênero evoluiu de 2000 para cá e como ainda assim é um jogo sólido e com diversão de sobra.

Com os dois pés firmados na ficção científica, a trama de Perfect Dark é ambientada em um futuro próximo, (agora, mais ainda!), no qual Joanna Dark – agente do instituto Carrington – tem como objetivo frustrar os planos da empresa rival dataDyne. Ah, sim, isto acontece porque cada uma das facções em questão é aliada de uma espécie alienígena que quer ver a caveira (ou equivalente) da outra: os Maians e os Skedars, que já são inimigos declarados mesmo antes de sua chegada à Terra. Para isto, Joanna deverá usar toda sorte de equipamento para uma guerra repleta de tiroteios, explosões, espionagem de alta tecnologia e intriga internacional – pensando bem, e por que não dizer "intergaláctica"?

Perfect Dark tem algumas jogadas muito interessantes quanto à sua dificuldade, que não só altera a resistência e eficácia do fogo inimigo quanto inclui mais objetivos por fase, indo de um fácil "ache a saída" até uma sequência mais elaborada, como "desabilite a segurança interna, roube o colar da executiva, capture os dados do computador e ache a saída". Por conta disto, o jogo tem uma grande variedade de itens além das armas, como bombas de ECM (contra-medidas eletrônicas), aparelhos para enviar dados de computadores para a base, óculos de visão noturna e por aí vai. Portanto, não jogue achando que é só meter bala nos inimigos – ok, talvez se você estiver jogando no nível mais fácil, mas ainda assim... Além disto, o game tem um pouquinho de mira assistida.

Além das fases da campanha singleplayer, o jogo também oferece uma variedade de modos multiplayer, seja o bom e velho deathmatch e suas variações, cooperativo ou versus (Counter-Op, um jogador controla Joanna e outro um inimigo que tenta impedi-la). O interessante é que mesmo se o jogador quiser iniciar uma partida contra bots, a grande variedade de comportamentos selecionáveis da IA – os "simulants", personagens controlados pela CPU - propiciam experiências bem diferentes entre elas. Vale notar que como o jogo usa a Live, o limite de jogadores ao mesmo tempo em sessões online foi aumentado para oito participantes, garantindo partidas ainda mais frenéticas.

A adaptação do game é boa, considerando as diferenças do gamepad original do N64 para os atuais – ainda assim, o jogo oferece configurações alternativas que remetem às utilizadas em Halo e Call of Duty (respectivamente chamadas Spartan e Duty Calls, mas que engraçadinhos). Há desafio de sobra para quem quiser encarar, e o esquema de Achievements destrancáveis e alia bem e com naturalidade à ideia destes níveis diferentes de dificuldade fase a fase. Além disto, o jogo também oferece alguns extras destrancáveis para o seu Avatar... incluindo uma camiseta que vem como recompensa por seu primeiro "headshot" realizado com sucesso.

A 4J Studios, responsável pela conversão do game e que já adaptou outros da Rare para a XBLA, fez um bom trabalho de texturização. Enquanto as animações são fluidas (nada de slowdowns), elas não são terrivelmente complexas: lembrem-se que é um jogo de pelo menos dez anos atrás! Ainda assim, as texturas de cenário e personagens são bacanas. Ainda assim, há um charme retrô em ver certas reações de personagem. A dublagem funciona, mas certamente não é o ponto forte do jogo; já a trilha sonora cai muito bem, mesmo que acuse um pouquinho sua idade. Ainda assim, dá para ficar com as músicas na cabeça por um tempo depois de jogar.

Os pontos baixos da versão XBLA de Perfect Dark são, em sua maioria, relacionados a elementos de game design que foram melhorados nestes dez anos. Enquanto o design de fase do jogo não compromete (tanto o da campanha single-player quanto os modos multi), a falta de orientação poderá ser uma verdadeira pegadinha aos não-iniciados no game. Não há indicação, mesmo que opcional, de como chegar ao próximo objetivo – e muito menos um mapa. Outro elemento que poderá incomodar os mais afeitos a tecnologia de ponta é a animação dos personagens, que com toda razão parece datada.

Quem jogou Perfect Dark no Nintendo 64 sabe o que esperar de sua versão para a Xbox Live Arcade em se tratando de jogabilidade, pois o conteúdo principal permanece inalterado: um ótimo jogo de tiro em primeira pessoa, tanto na campanha singleplayer para lá de versátil (as dificuldades diferentes também incluem novos objetivos) quanto o divertido multiplayer. No entanto, as novidades bacanas ficam por conta do trabalho de texturização melhorado, as vantagens que a Live proporciona, incluindo partidas para até oito jogadores. Para os neófitos, o jogo pode parecer estranho em partes – as indicações de caminho são vagas, as animações são um tanto quadradas – mas dá para notar que a 4J Studios fez por onde para torná-lo amigável aos novos jogadores, incluindo esquemas de controle que remetem a Halo e Call of Duty. No fim das contas, o jogo sobrevive com louvores ao teste do tempo, e serve de referência tanto de prova cabal da evolução do gênero desde seu lançamento quanto para mostrar que o jogo continua divertido dez anos depois de lançado.

ANALISE: SCRAP METAL XBOX360



Joguinhos de combate veicular costumam ser bem divertidos. Lembram-se de clássicos como Death Rally e Twisted Metal? Pois é: além de pilotar por pistas demonstrando sua habilidade, também era necessário usar toda sorte de armamento para garantir sua vitória nas pistas. Pois é... de vez em quando cai bem quando pinta um jogo destes. Eis que um dos títulos da programação Block Party da Xbox Live Arcade segue bem neste estilo: Scrap Metal, produção da Slick Entertainment, representa muito bem o gênero no console da Microsoft.

O jogador começa com um carrinho bem simples, participando de várias modalidades diferentes: corrida convencional, por eliminação (a cada volta, quem está em último cai fora), corrida com armamentos e o bom e velho derby de demolição (arena aberta, armas para todos, cada um por si). Cada um dos oito circuitos tem uma série de desafios a serem vencidos, e estes abrem os próximos circuitos; à medida que o jogador detona seus inimigos na pista, ganha seus veículos para sua coleção e pode mantê-los eu sua garagem, customizar seu visual e realizar melhorias.

Os controles do game funcionam direitinho, mesmo que haja uma certa curva de aprendizado quanto a manobrar o carro após uma curva errada, dar ré e tudo mais. Para aqueles que tiverem um controle de volante, também há uma configuração alternativa (que também serve para o gamepad, lembrando mais a direção de um carrinho de controle remoto); fora disto, a interface é tranquila... acelerar (ou direcionar com o analógico), frear, dar ré, usar a arma principal ou as coletadas durante as partidas.

Os carros do game são divididos por classes, cada qual tem sua arma principal – cujo uso é infinito, considerando aí um tempinho para o resfriamento - e o uso destas classes é feito de maneira esperta. Se você derrotou um chefão e ganhou seu carrão nível 5, parabéns, você passa a ter acesso ao carro – mas usar carros de classes diferentes das sugeridas pelo jogo tem seu preço. Claro, é até covardia aparecer com um carro classe 5 em uma missão da primeira fase... você pode até usá-lo, mas em compensação, não receberá os pontos de upgrade que receberia se usasse um veículo mas adequado à missão da vez.

O interessante de Scrap Metal é que, além dos tipos de missões citadas acima, o jogo também oferece alguns objetivos diferentes de vez em quando. Em uma missão no parque de diversões Awesomeland, o jogador precisa sobreviver por tantos minutos enquanto mais e mais carros pilotados pelas aberrações de circo vão chegando na pista tentando detoná-lo; em outra, o objetivo é garantir a segurança de um caminhão carregado de nitroglicerina enquanto carros da máfia tentam detonar a carga... enfim, sempre há uma atividade a mais que foge um pouquinho do formato tradicional.

Entre as fases, o jogador pode investir estes pontos de upgrade em seus carros, realizando melhorias na velocidade, atrito, poder de fogo e armadura de cada um. Cada classe e carro tem seu próprio limite de cada um destes, portanto é tranquilo deixá-lo com tudo no máximo. E é bom manter uma coleção variada de carros em sua garagem, tanto em relação às classes diferentes quanto aos equipamentos. Em uma missão de corrida com as armas desativadas, o ideal é escolher um carro veloz e com bom atrito; já em uma de combate, ter um com melhor ataque e armadura é mais negócio.

O jogo tem um grande fator "mais uma partidinha", tanto pela dificuldade de certos desafios (como conseguir ouro em todas as fases) quanto pela diversão proporcionada. Isto sem contar as partidas multiplayer, que suportam até quatro jogadores por vez (dependendo da missão, as demais vagas são preenchidas por inimigos controlados pelo computador). Ficar jogando com o mesmo grupo rende vários tipos diferentes de missões em sequência, garantido uma boa variedade. Para os caçadores de Achievements e afins, o jogo também oferece dois bônus para seu Avatar: uma camiseta e um carrinho de controle remoto.

O visual do game é bem realizado, com bons efeitos de luz e sombra, partículas como fumaça e fogo, e por aí vai. A câmera móvel, vista de cima com uma perspectiva fixa, remete a jogos como Calling All Cars. Os chefões do meio e do final de cada circuito aparecem em ilustrações que parecem histórias em quadrinhos. Além disto, o jogo oferece suporte a vários tipos pares de óculos 3D anáglifos (isto é, com uma lente de cada cor), dando aquele senso de profundidade a mais. Já a trilha sonora funciona bem, misturando guitarras pesadas e batidas mais animadas para a destruição sobre quatro rodas (ou lagartas, ou seja lá qual o meio usado pelo veículo para se movimentar).

Vamos ao momento chato da análise: os problemas. Os pontos contra dignos de nota do game são ligados à curva de dificuldade, que a partir de certo momento torna certos desafios do jogo mais complicados do que aparentam; quem tenta pilotar seu veículo com o esquema de controle "carrinho de controle remoto" (sem o controle de volante) poderá ter um bocado de trabalho até se acostumar. Fora disto, é uma pena que os óculos 3D anáglifos ainda sejam cansativos em sessões longas...

Scrap Metal é um jogo que usa bem suas fontes inspiradoras – os jogos de corrida e combate veicular - e cria algo bem refrescante e divertido. Enquanto o jogo tem uma boa variedade de modalidades além da corrida pura e do combate de carros, caminhões e tanques em arenas fechadas, há uma diversidade maior no single-player com missões de escolta ao VIP, modo de sobrevivência, sempre pinta uma fase destas para quebrar o gelo. Sem contar que o multiplayer é bem divertido de jogar, alternando as atividades entre partidas! Nem mesmo a direção difícil com a configuração alternativa no estilo "carrinho de controle remoto" e os tiros para lá de videntes de certos inimigos – aumentando bastante a curva de dificuldade – estragam toda a experiência. Uma ótima pedida para quem curtia jogos como Death Rally.

ANALISE: JUST CAUSE 2 PS3 XBOX 360 PC


Segundo os dicionários, a palavra "sandbox" quer dizer, literalmente, "caixa de areia". Mas na comunidade de jogos, o termo é usado para designar jogos que permitem ao jogador fazer de tudo um pouco. São jogos que oferecem cenários muito extensos, onde para se chegar de um ponto a outro do mapa leva-se muito, mas muito tempo, chegando a ponto de ser inviável fazê-lo a pé. Um dos mais sublimes exemplos desse gênero é Grand Theft Auto, com suas cidades e distritos imensos (Vice City, San Andreas, Liberty City). The Godfather, The Saboteur e Saints Row são outros exemplos válidos de sandbox envolvendo o mesma tema de guerra, histórica ou não, entre o que podemos chamar de "facções". Poucos foram os jogos desse tipo que apreentaram uma ambientação diferente. Boiling Point, por exemplo, levava os jogadores para o meio da selva, e se não fosse por seus bugs horríveis, teria tido uma melhor sorte nas avaliações. Mas nosso objeto de análise é Just Cause 2, a sequência de um título que ninguém dava nada, mas que conseguia, apesar dos pesares, prover aquilo que todos buscam no videogame: graça. Just Cause 2 possui um quê a mais, e mantém o excêntrico estilo cômico, capaz de fazer você rir do próprio jogo.

Just Cause 2 é ambientado em Panau, uma ilha na Ásia Oriental, governada por um ditador feroz. O jogador controla Rico Rodriguez, codinome Scorpio, mercenário e protagonista do primeiro jogo, o único capaz de realizar a missão a que foi confiado: resgatar Tom Sheldon, seu amigo e mentor desaparecido. No caminho, Scorpio tem outra tarefa importante: causar o caos em Panau. Para isso, ele deverá destruir, matar, matar e destruir, não necessariamente nessa mesma ordem, tudo que for relacionado ao governo. Sabotar equipamentos, emparceirar com as três facções criminosas locais e dominar as várias áreas de Panau lhe renderão mais e mais dinheiro e influência no local para derrubar o tirano.

Antes de tudo, vale mencionar que Just Cause 2 é escrachado. Mas não no sentido "sou engraçado, mas temo pela minha vida", e sim "Sou engraçado, e rio do perigo". A primeiro cena do jogo, quando você chega à ilha de helicóptero e é recebido a tiros já mostra o que estamos falando. Os tripulantes conversam enquanto trocam tiros, a mulher quase cai do helicóptero, mas sequer mostra preocupação, o co-piloto morre e cai com um equipamento valioso, e Scorpio simplesmente se joga para recuperá-lo. Sem pensar duas vezes, sem hesitar. Nem mesmo Rambo seria como ele. O cara é galudo!

O que diferencia Just Cause 2 dos demais, além de seu humor, começa com o modo de locomoção dos jogadores. Além dos eventuais veículos terrestres, marítimos e aéreos, o jogador utiliza um pára-quedas que mais serve para planar do que para evitar uma queda. Você, por exemplo, estar dirigindo e, a qualquer momento, acionar o aparelho e sair voando, literalmente, do veículo em movimento, planar por sobre a rua e acionar o "grappling hook", uma das novidades de Just Cause 2, para entrar em outro carro. Essa liberdade de ação e nenhum compromisso com a realidade é que criam uma boa atração para Just Cause 2.

Esse novo item, um gancho com corda que Scorpio usa para se atracar a tudo, acrescentou muito mais opções à gameplay. Prédios podem ser escalados dessa forma, inimigos podem ser agarrados e jogados ao ar para algumas "juggle kills", e até objetos podem ser amarrados a outros para alguma interação. Praticamente não há limites de uso para o aparelho (exceto a distância), que é peça fundamental para as fugas de emergência. Imagine que há militares atrás de você e que não há um carro passando na hora - é possível mirar em um muro ou prédio, acionar o gancho, abrir o pára-quedas e fugir despreocupadamente. Isso é muito legal no jogo.

Como todo sandbox que se preze, Just Cause 2 oferece uma tonelada de missões para serem realizadas. Enquanto você executa aquelas ligadas à história (Agency Missions), e segue a verdadeira jornada de Scorpio atrás de um perigoso americano traidor, é possível ganhar a confiança dos criminosos locais para obter armas, veículos, upgrades e tudo que se possa comprar. São várias facções dentro do extenso arquipélago que forma Panau, e as atividades envolvem eliminar alvos militares, desarticular grupos rivais, desarmar bombas e explodir coisas. Por fora, o jogador pode causar o caos a qualquer momento, derrubando estátuas do governante, destruindo seus carros de propaganda, matando generais, destruindo caixas d'água (literalmente), postos de gasolina, reservatórios de combustível, e outros equipamentos. Quanto mais se destrói, mais a barra de caos se enche, acarreta em mais perseguição e melhor status com as facções criminosas.

Visualmente Just Cause 2 é bem bacana. Nesse arquipélago paradisíaco repleto de praias os jogadores encontrarão ruas, prédios altos e baixos, alguns jardins, muitas árvores, um elevado que cobre toda a ilha principal, pequenas colinas, e até mesmo instalações no deserto. Há efeitos banacas de iluminação, água, mudanças de clima e de ciclo (dia e noite). Isso ajuda a criar uma ambientação mais crível e satisfatória. O nível de detalhes não chega a um GTAIV, mas oferece muito para um jogo em princípio sem tantas pretensões. Mesmo de avião, leva-se um tempo considerável para cobrir toda a região do jogo. Em termos de extensão, Just Cause 2 não deve nada a ninguém.

Just Cause 2 está longe de ser perfeito. São vários pequenos problemas como as animações (que poderiam ser melhores), as cutscenes (que são bem fraquinhas, e não se comparam ao próprio jogo) e alguns pequenos deslizes de câmera e colisão. As outras esquisitices como motos que ficam em pé sozinhas, carros que capotam de maneira hilária, apesar de serem claros problemas técnicos, acabam elevando o humor do jogo – são bugs que costumam fazer-nos rir, e não reclamar.

Não é preciso bater nessa tecla novamente, mas Just Cause 2 é uma real e grata surpresa. Poucos davam alguma coisa pelo jogo, ainda mais sendo a sequência de um game bastante criticado pelo seu mal acabamento e bugs típicos de um produto pouco refinado. Mas Just Cause 2 chega para mudar essa história. Mesmo contendo vários glitches, este é um dos sandboxes mais divertidos dos últimos tempos, do tipo que dá prazer ao jogador a cada missão realizada, ou até mesmo durante a livre exploração, onde há muito para se fazer. Causar o caos nunca foi tão recompensador.