segunda-feira, 29 de março de 2010

LANÇAMENTOS SEMANA: 29/03/2010



"O 'Mario Paint' para a geração do Nintendo DS". Assim a Nintendo define "WarioWare D.I.Y.", que chega às lojas nesta semana. Não se trata de mais uma coletânea de microgames preparados pela Big N; na verdade, aqui é você que produz os jogos. Há uma rica variedade de ferramentas para criações do mesmo nível das versões anteriores da série.

No PlayStation 3 e Xbox 360, a novidade é "Prison Break", cujo roteiro, preparado pelo criador da série, Paul Scheuring, se passa durante a 1ª temporada vista na televisão. A trama se foca em um personagem inédito, o agente Tom Paxton, que se infiltra na prisão Fox River para tentar entender os motivos que levaram o arquiteto Michael Scofield a se incriminar para viver no local. O game mistura pancadaria e furtividade.

Já "Dead or Alive Paradise", para PSP, deixas as lutas entre beldades de lado e coloca você em um resort na fictícia ilha New Zach, para participar de minigames e interagir com as garotas. Com a câmera fotográfica é possível tirar fotos sensuais das garotas.

Confira a lista completa dos jogos que serão lançados nos EUA nos próximos dias:

DS
. Again
. America's Test Kitchen: Let's Get Cooking
. Sushi Go Round
. WarioWare D.I.Y.

PlayStation 2
. Sakura Wars: So Long, My Love

PlayStation 3
. Prison Break

PSP
. Dead or Alive Paradise
. Mimana: Iyar Chronicle

Wii
. Cabela's Monster Buck Hunter
. Dance Sensation!
. Sakura Wars: So Long, My Love
. Sushi Go Round

Xbox 360
. Prison Break
. Samurai Shodown Sen

sexta-feira, 26 de março de 2010

MEGAMAN 10 PS3 XBOX360 WII



Quão importante é a parte gráfica de um jogo? Em uma era onde a alta definição tem reinado, chega a ser paradoxal a recente onda de jogos no estilo 8-bit, aqueles com gráficos próximos aos games da era NES e Master System, com tanta coisa acontecendo ao mesmo tempo em termos de evolução e novas tecnologias. Isso acaba dividindo um pouco as pessoas. Há quem considere essa volta ao passado um grande benefício em relação às gerações mais decentes. Afinal, muitos dos que fazem parte da velha guarda dos videogames têm hoje uma visão totalmente distinta do mercado, pelo simples fato de terem acompanhado sua evolução desde que uma linha reta e dois quadrados brancos em um fundo preto representavam uma emocionante partida de tênis.

Apesar deste aparente benefício em relação ao resgate da memória de grandes clássicos, fica a dúvida: será que só os 8-bit realmente importam? O lançamento de "Mega Man 9" foi um verdadeiro presente para entusiastas deste tipo de arte, mostrando que muitas vezes a simplicidade em nada altera a essência de um grande título e muitas vezes serve para enaltecer outras de suas qualidades, como jogabilidade e som, apesar deste último fator também estar ligado ao fator 8 bits, tirando também proveito desta simplicidade. Mesmo assim, muitos chiaram com a iniciativa da Capcom, principalmente por se tratar de um jogo tecnicamente inferior aos demais vendidos nas redes online da Microsoft, Nintendo e Sony e pelo mesmo preço.

Mas nada disso tem importância, afinal, a Capcom provavelmente fará algo mais próximo dos 16-bit com o game que virá a seguir, certo? Errado. Mega Man é uma série das mais consagradas, gerando inúmeras sequências e spin-offs, que acabaram ganhando vida própria ao longo do tempo, como foi o caso de Mega Man X. Mas ao invés de dar deixar a ''homenagem'' de lado e continuar com a série com os recursos que temos hoje, a empresa decidiu mais uma vez apostar nesta tendência 8-bit, com Mega Man 10. Isso acabou tornando o game um daqueles velhos casos de ''oito ou oitenta''. Ou você acha a idéia a mais bacana do mundo, ou simplesmente fecha os olhos, esquece que aquilo aconteceu e corre para outro lado.

Notem que não estamos dizendo que o game é ruim ou qualquer coisa do tipo, muito pelo contrário. Se você ainda acha muito legal que a Capcom tenha feito mais um game no estilo 8-bit, então não tenha dúvidas de que "Mega Man 10" será uma agradabilíssima surpresa, já que algumas coisas e idéias ficaram ainda melhores nesta versão. Mas se você é daqueles cuja filosofia é ''quem vive de passado é museu'', então nem adianta insistir, já que a jogabilidade apesar de boa, não traz absolutamente nada de novo, pelo contrário.

A história de "Mega Man 10" tira a capa de vilão de Dr. Willy e passa para outra fonte maligna: um vírus de computador. Conhecido como Robotenza, o vírus afeta a inteligência artificial dos robôs, fazendo com que máquinas que outrora serviam a humanidade se unam em prol de sua destruição. Assim, o robô azul parte para a batalha, com o objetivo de descobrir a fonte do maligno vírus, além de deter os robôs que já foram infectados, antes que eles destruam tudo aquilo à sua volta. Como era de se esperar, a estrutura do game continua exatamente a mesma. O jogador precisa enfrentar 8 adversários, cada um com seus próprios poderes e fraquezas, para no fim finalmente encarar a derradeira batalha.

E Mega Man não seria Mega Man se o jogador pudesse escolher qualquer adversário e terminar o game na ordem que quiser, não é verdade? É claro, isso não é impossível, mas já é tradição dentro da série a necessidade de descobrir a ordem correta no qual os adversários devem ser encarados, isso porque cada vez que o robô azul derrota alguém, ele consegue absorver seu poder, tornando-se mais forte e ganhando assim um ataque especial extra. Não é de se espantar, por exemplo, que a arma de fogo obtida de Solar Man seja extremamente eficiente contra Chill Man, adversário cujos ataques são baseados no gelo. Resta a você descobrir qual a melhor maneira de começar o game e partir para a luta.

Apesar da semelhança gráfica óbvia, o décimo capítulo possui algumas diferenças significativas em relação ao título anterior da série. A primeira é a possibilidade de escolhermos jogar com Mega Man ou Protoman, logo de início (desta vez o conteúdo extra está reservado para o personagem Bass). Isso possibilita que a dificuldade do game seja melhor dosada já que Protoman possui mais habilidades de defesa e esquiva que seu irmão azulado. A segunda diferença está relacionada ao sistema de desafios do jogo. Desta vez temos dois tipos. No primeiro o jogador tem acesso a estágios específicos, cada um com uma espécie de missão, geralmente ligada a elementos da jogabilidade. As primeiras, por exemplo, pedem que o jogador atravesse um cenário tendo o máximo de precisão em seus pulos, mas as exigências vão ficando mais complexas conforme se avança neste modo.

Já o segundo tipo está relacionado a feitios do jogador ao longo do game. Eles podem ser comparados aos Achievements/Trophies do Xbox 360 e PlayStation 3, que possuem suas respectivas recompensas nesta versão ("Mega Man 9" não teve Trophies no PS3), respectivamente. Como o Wii não possui um sistema nativo de recompensa, a presença destes Challenges acabou por suprir esta carência, mesmo que tornando-se algo redundante nos demais consoles senão o da Nintendo. Isso contribuiu também em relação à longevidade do game. Ok, "Mega Man 10" não é um jogo exatamente fácil – falaremos disso adiante – mas é inegável que quanto mais conteúdo, maior valor é agregado ao produto, principalmente um game que, tecnicamente, não é exatamente a grande maravilha do mundo dos games em 2010.

Então, conforme prometido, vamos falar da dificuldade do game. "Mega Man 10" acabou se mostrando um pouco mais difícil que o novo game da série, principalmente para aqueles que gostariam – pobres criaturas – de conseguir todos os achievements/trophies/challenges possíveis. Mas a Capcom decidiu tornar o jogo mais fácil para as massas menos favorecidas em habilidade, adicionando um modo Easy. Acredite, você não vai querer este modo. O título fica tão mais fácil que a jogatina acaba se tornando sem graça em alguns momentos. Já imaginou ter que atravessar cenários cheios de espinho, onde um toque sequer significa morte instantânea, só que com uma ponte? A jogabilidade é totalmente banalizada neste modo, e o sentido de se lançar um jogo assim se perde por completo. É claro, trata-se de uma opção e ninguém é obrigado a usá-la. Mas neste caso trata-se quase de uma tradição, e romper tradições dá sete anos de azar. Toc toc toc.

Até agora, a impressão do game é das melhores certo? Você não está enganado. O jogo é bacana sim, é desafiante, tem conteúdo de sobra... mas ainda assim fica aquela impressão estranha de que estamos em um encontro com uma mulher super divertida, inteligente, que entende o que você diz e joga videogame como ninguém. Ela também curte tudo o que você gosta, topa qualquer parada... só que apesar destas qualidades, você está saindo com a Dercy Gonçalves, com exceção de todos os palavrões. Ou não. Talvez ela fosse uma gatinha anos atrás, mas hoje em dia ela envelheceu e seu visual não é lá essas coisas. Talvez seja bacana reviver este tempo e dar umas voltas com a Dercy no shopping, gastando sua grana com lanches e cinema. Mas a Dercy envelheceu, e infelizmente o tempo não volta mais.

Ter isso em mente é saber que "Mega Man 10" não é um jogo que agradará a todos. Conforme comentamos no início, trata-se de um típico caso de oito ou oitenta. Muita gente vai gostar, pelos motivos que já citamos, mas não dá para dizer que os que acham a idéia ruim estão totalmente errados. O design das fases continua bastante inspirado, dando aquela impressão de que as coisas se encaixam magicamente, e realmente é o que acontece. Sem contar que algumas cenas são nitidamente impossíveis de serem reproduzidas no Nes, principalmente nas cutscenes. Sendo assim, se você é entusiasta deste tipo de arte, saiba que terá um prato cheio em suas mãos.

O som também se encaixa neste aspecto. Da mesma forma que os gráficos foram criados usando recursos primários, temos uma parte sonora bastante simples em termos técnicos. As músicas são compostas por trilhas MIDI de pouquíssimos canais, e quem acompanhou a velha guarda dos games sabe exatamente o que isso significa. O mesmo vale para os efeitos sonoros, todos digitalizados, mas com a mesma qualidade de antigamente. As composições em si são boas, algumas viciantes, enquanto outras são estressantes e extremamente repetitivas, como a que toca na parte de challenges. Se bem que esta talvez sofra de um repúdio psicológico, justamente por tocar em uma das partes mais difíceis e irritantes do game.

"Mega Man 10" é uma homenagem e tanto aos 8-bit, sobretudo aos fãs da série que curtiram os primeiro games na década de 80/90. Mas será que uma homenagem, no caso "Mega Man 9", já não teria sido o bastante? É claro, existem fãs do estilo gráfico, mas fica a dúvida se a série não deveria finalmente evoluir e nos apresentar algo inovador, e não uma receita de bolo que já está para vencer. Levando isso em conta, temos duas linhas de pensamento distintas: Se você gosta da série, da jogabilidade e do visual retro, então "Mega Man 10" será um prato cheio. Mas se você já olhava para "Mega Man 9" com fogo nos olhos, então nem pense nesse. Não é um jogo que agrada a grego e troianos.

ANALISE: RAGNAROK DS



RPGs tradicionais e RPGs online podem compartilhar da mesma idéia básica, mas não há como confundir a estrutura ou execução de um e outro. Enquanto um se foca na história, que tem começo, meio e fim, o outro se foca no próprio jogador, que mostra na rede algo mais autoral, de sua autoria, que são suas conquistas em um mundo persistente e habitado por milhares de outros jogadores. Com características tão diferentes, não é de se espantar a dificuldade de unir os dois universos em algo comum. Mas há quem tente.

E eis que a coreana GungHo decidiu justamente fazer uma tentativa no que diz respeito a unir mundos tão diferentes e distintos. O resultado foi Ragnarok DS, uma versão ''offline'' do massivo multiplayer online criado pela Gravity Corporation. O título tira proveito de todo o conteúdo presente na versão online, incluindo as cidades, classes de personagem, adversários e até mesmo algumas mecânicas mais básicas como a distribuição de pontos de atributo e habilidades mais básicas.

Antes de qualquer coisa, é preciso deixar claro que, apesar de aproveitar tudo isso de um game online, "Ragnarok DS" é um título offline e seu desenvolvimento é totalmente baseado nesta realidade. Você pode sim criar o seu personagem, escolher sua classe, distribuir seus pontos de atributos da maneira que achar mais justo e prosseguir com a resolução de inúmeras quests e diferentes buscas. O problema é que, com tantas diferenças entre um e outro mundo, o resultado acabou por deixando a desejar em alguns momentos, onde o que funciona para um acaba não se adaptando bem para outro.

Podemos definir a maior parte dos problemas do game em uma só palavra: grinding. O termo pode não ser de conhecimento geral, mas certamente faz bastante sentido para os jogadores de games online no estilo RPG. Ele é usado para definir uma ação que é repetida à exaustão, possibilitando assim que o jogador avance em seu desenvolvimento e, na maior parte do tempo, acaba desencadeando mais uma sessão de repetições semelhantes até que sua cabeça exploda se seu cérebro fique espalhado por todo o local. Nojento.

Querem um exemplo prático de grinding? Pois imaginemos que um NPC dê a seguinte quest: Precisamos construir esta ponte para que então você possa avançar para a próxima cidade, dando assim continuidade à sua história. Para que isso seja necessário, você precisará trazer para mim 15 jujubas, 20 peças de carne seca e 30 ovos cozidos. Diante de tal pedido você simplesmente vai atrás dos adversários que costumam deixar tais itens para trás, recolhe a quantidade necessária e volta par o NPC que lhe passou a fatídica tarefa.

Isso é até aceitável em um massivo multiplayer, já que a progressão do jogo é intimamente atrelada ao desenvolvimento do seu personagem e a aquisição de novos itens. Mas como isso fica em um RPG tradicional? Extremamente cansativo talvez seja a expressão que melhor se encaixa neste caso. Infelizmente "Ragnarok DS" pega todos os elementos do original online, inclusive estas partes ruins. A história é bacaninha, apesar de boba, e os personagens possuem um mínimo de carisma. Mas a jogabilidade não apresenta grandes variações ao longo do tempo, além de ser extremamente repetitiva, conforme exemplificamos anteriormente.

Nem mesmo o sistema de classes ajuda o game neste aspecto. Dado como uma das coisas mais interessantes no título, ele permite que você escolha diferentes profissões para o seu personagem, cada uma com habilidades e características bastante específicas. Com o tempo as próprias profissões evoluem, dando a oportunidade ao jogador de se tornar algo ainda mais poderoso, mantendo suas características anteriores e ganhando habilidades realmente relevantes para sua aventura. O problema é que estamos falando de um game que possui começo, início e fim, e diferente de sua versão online, não oferece muitas opções para quem quer jogar mais de uma vez. Fica então em cheque a capacidade do título de oferecer conteúdo suficiente que se sustente através de mais de uma tentativa.

Talvez a forma mais justa de oferecer esta sobrevida seria por meio de seu modo multiplayer. Afinal, estamos falando de um game cujas raízes estão focadas na interação entre centenas de usuários em um universo persistente. Infelizmente o título deixa muito a desejar neste aspecto. Em primeiro lugar, não é possível participar de partidas multiplayer logo no início. Primeiro é necessário chegar até a Mirage Tower, local especial que permite aos jogadores se conectarem a outros portáteis em rede, formando assim grupos de até três participantes. O problema é o que fazer depois disso. A única coisa disponíveis nestas partidas multiplayer é o ingresso em dungeons exclusivas para este modo. Lá você pode enfrentar poderosos adversários, muitas vezes derrotados somente com a ajuda de amigos.

O problema é que isso acaba se tornando banal em pouquíssimo tempo, principalmente por não guardar nada de especial. As recompensas são limitadas aos itens deixados pelos monstros, que por sinal podem ser adquiridos normalmente durante a missão principal. Levando isso em conta, fica a pergunta: qual a vantagem destas partidas multiplayer, a não ser a interação com outros jogadores? Nenhuma. Tudo o que você adquire ali pode ser obtido ao longo da história, muitas vezes de maneira até mais fácil. Isso coloca em cheque a necessidade de tais partidas, tal como a inspiração do jogador de participar das mesmas.

Graficamente o título ainda deixa um pouco a desejar, mais pelas limitações do Nintendo DS do que do conteúdo propriamente dito. Dizemos isso porque muito do material aqui presente é basicamente o mesmo do conteúdo online, só que em resolução um pouco inferior. Os personagens e adversários são representados por sprites, isto é, imagens em 2D que mudam de posição de acordo com o ângulo de visão. A solução é antiga e costuma funcionar, mas os problemas começam a aparecer no momento em que a ferramenta de zoom é utilizada.

Como a resolução da tela do DS é baixa, é normal que os sprites fiquem bastante pixelados conforme a câmera se afasta. E como é praticamente impossível jogar com a câmera próxima demais, o jogador fica fadado a ter que arcar com uma definição ruim dos sprites, de modo que a jogabilidade não seja prejudicada. Com o tempo você acaba acostumando, mas a impressão inicial certamente não é das melhores. A interação por meio da stylus também prejudica um pouco o sistema de combate já que é necessário clicar com exatidão em cima dos adversários para que um combate tenha início. Neste caso os sprites menores acabam dificultando o processo, o que é bem chato no início.

Por sorte a interface do game é bastante simplificada, de maneira que até três barras de atalho possam ser arrumadas, permitindo assim o rápido acesso à itens especiais e habilidades específicas. A execução de algumas habilidades também depende de alguns gestos simples com a stylus, mas não chega a ser algo preocupante ou extremamente complexo. Podemos dizer que, de modo geral, a interface é agradavelmente simples, permitindo assim o melhor uso dos recursos oferecidos pelo jogo e facilitando o combate em situações mais complexas.

A parte sonora também tem seus méritos. As músicas garantem a boa ambientação do jogo, sendo elas retiradas diretamente da versão online do game. A diferença é que elas são aplicadas em momentos específicos, ajudando na dramaticidade das cenas, sejam elas tristes, tensas ou apenas cômicas. Os efeitos sonoros seguem o mesmo princípio, sendo estes velhos conhecidos daqueles que já conferiram com exaustão a versão online do jogo. No final o conjunto até que agrada, apesar de não ter uma qualidade primorosa no fim das contas.

Matar, matar, matar, matar... até que o próprio jogador resolva morrer de tédio. Infelizmente, "Ragnarok DS" deixa muito a desejar no portátil da Nintendo. A intenção dos produtores de reproduzir a sensação de se jogar o game online, só que em uma história fechada e sem outros players interagindo foi nobre, mas não bem sucedida. O resultado é um título que te obriga a executar as mesmas ações inúmeras vezes, de forma incessante e chata. Se você é fã da versão online, pode até ser que goste. Mas se você apenas anda procurando um bom RPG no DS, então é melhor continuar sua busca.

quarta-feira, 24 de março de 2010

ANALISE: GOD OF WAR 3 PS3



Matar, pilhar e destruir. É difícil acreditar que uma das séries mais brutais já lançadas nos videogames finalmente conseguiu encontrar seu fim. A epopéia de Kratos chega ao final da maneira que os fãs esperavam e queriam: na forma de um jogo memorável. E essa qualidade se dá de inúmeras formas. Memoravelmente brutal, divertido e chocante. O fato é que os membros do Estúdio Santa Monica conseguiram concluir o trabalho de suas vidas, nos oferecendo um dos mais chocantes títulos disponíveis na atual geração de consoles, quiçá de qualquer outra.

Para quem está perdido no meio do mar, aí vai um resumo rápido da história. O primeiro título conta a história de Kratos e sua busca por vingança. Após jurar obediência a Ares, o deus da guerra, Kratos passa a viver uma vida de matanças e conquistas. Mas este poder tem um preço e por engano o guerreiro acaba por destruir sua própria família em um ataque coordenado por Ares. Tomado por uma fúria incontrolável Kratos decide então rebelar-se contra o deus da guerra em uma busca incessante por vingança. Após uma árdua busca, Kratos consegue finalmente destruir Ares, após fazer uso da temida Caixa de Pandora.

Após isso, o guerreiro é então colocado no lugar do deus deposto, tornando-se uma espécie de semi-deus. Mas as coisas estão longe de estarem resolvidas. Kratos descobre que tudo não passou de um plano articulado por Zeus e os demais deuses do panteão grego. Após ser traído, sua busca por vingança toma uma nova forma: destruir os deuses do Olimpo, custe o que custar. E é exatamente no fim do segundo título que iniciam-se os eventos de God of War III. Após uma árdua batalha contra Zeus, Kratos consegue apoio dos Titãs, criaturas existentes desde o início dos tempos e que agora contam com a ajuda do guerreiro na tentativa de retomar o controle do mundo antigo.

Mas não esperem que a história seja somente limitada a isso. Quem jogou os games anteriores sabe que uma das principais características da série é apresentar eventos improváveis, além de grandes surpresas e mudanças repentinas de roteiro, o que torna tudo ainda mais instigante e irresistivelmente interessante. Talvez um dos únicos problemas, se é que isso é realmente um problema, é que a história de God of War III acaba se mostrando muito dividida, com elementos importantes para a trama sendo concentrados em momentos específicos. É uma narrativa perigosa, mas que dá muito certo no jogo. Mas é claro, isso só foi possível graças à jogabilidade impecável apresentada.

Apesar de sua semelhança conceitual com os games anteriores, God of War III consegue inovar à sua maneira, principalmente em relação à parte técnica. É seguro afirmar que o título simplesmente estabeleceu um novo padrão de qualidade em relação a games de ação e isso fica bastante claro logo nos dez primeiros minutos de jogo. Se você jogou os games anteriores da série, verá de cara que o jogo é bastante semelhante em termos de comandos. Aliás, Kratos começa o game inclusive com alguns dos poderes adquiridos no jogo anterior, fato que ajuda o jogador a refrescar um pouco sua memória em relação ao andamento da série até o momento. É claro que tudo isso é feito de uma maneira bastante natural, junto com os eventos que tiram os poderes de Kratos. Ou você achava mesmo que ele seguiria o game com toda a sua força sem ao menos enfrentar algum tipo de dificuldade?

O fato é que a jogabilidade do game é bastante fácil de pegar. Bastam alguns minutos e pequenas tentativas com os botões para que o jogador passe a executar combos mirabolantes e outros tipos de ataque ainda mais devastadores. A existência de novos armamentos, inclusive um substituto para as Lâminas do Caos, arma clássica do personagem, permitiu ainda que os desenvolvedores incluíssem algumas mecânicas inéditas que acabam casando muito bem com as mudanças no título.

Uma delas é a presença de um número bem maior de adversários na tela. Enquanto os títulos anteriores contavam com um número mais reduzido, God of War III consegue manter um número bem maior de modelos na tela. Isso significa que as batalhas ficaram bem mais intensas e perigosas e por conta disso é que algumas mudanças essenciais na jogabilidade foram feitas. Em primeiro lugar, é bom citar que os comandos estão bem mais precisos, de maneira que o jogador possa controlar melhor a direção em que está batendo. Você pode iniciar uma sequência de golpes em uma direção e mudar para outra caso ache necessário ou conveniente. Essa maior liberdade nos comandos permite que Kratos seja ainda mais eficiente no combate, principalmente quando cercado de inimigos. E por falar nisso, prepare-se para investidas ainda mais mortais de seus adversários. Como eles agora vêm em maior quantidade, não são raros os momentos em que um grande grupo deles se junta para tentar impedir o guerreiro de Sparta. Nestes momentos o jogador deve girar rapidamente o analógico, arremessando-os longe em um movimento que mistura fúria e extrema violência.

Outro movimento interessante e inédito é o que Kratos arremessa suas lâminas em direção ao adversário e com a ajuda de suas correntes se joga em cima dele, forçando assim uma ''aproximação'' entre ambos. Como resultado, o adversário é geralmente arremessado para o ar, permitindo que Kratos termine de uma vez por todas com seu sofrimento. Pobre coitado. A eficiência deste ataque fica ainda mais evidente com o uso de simulação de física. Arremessar corpos pelo ar nunca foi tão divertido, mostrando que de fato para toda ação existe uma reação, e neste caso ela se mostra na forma de membros voando pelo cenário ou cabeças rolando pelo chão enquanto outras vítimas pairam pelo ar até aterrissarem e apanharem mais um pouco.

Mas e quanto às novas armas? É importante frisar que elas não estão lá somente para constar, ou para ilustrar de maneira prática partes da história e proporcionar seu bom andamento e resolução de puzzles específicos. Todas são bastante úteis e, à sua maneira, são utilizadas de forma bem específica ao longo das batalhas. Um bom exemplo disso é a possibilidade de criarmos grandes sequências de golpes alternando entre um ou outro equipamento. Ao apertar o botão de defesa e pulo em conjunto, trocamos rapidamente para o próximo equipamento da lista, possibilitando assim a execução de grandes sequências de golpes. Nas mãos de leigos isso representa apenas uma possibilidade dentro do game, mas para os mais habilidosos a existência deste sistema de troca rápida acaba se mostrando uma arma super eficaz, principalmente em níveis de dificuldade superiores.

Outro ponto bacana são as armas secundárias, ou artefatos mágicos. Elas são três no total e obviamente não vamos comentar sobre o seu uso já que isso estragaria algumas surpresas. Mas vamos comentar, por exemplo, o uso da cabeça de Helios, o deus do sol, já que é algo presente não só na demo do game, mas também em inúmeros vídeos. Além de iluminar locais mais escuros, também é possível cegar seus adversários após acumular uma grande quantidade de luz. Para tal, uma terceira barra, além das de HP e Mana, foi introduzida. Cada vez que o jogador faz uso de um destes itens, o conteúdo desta barra reduz um pouco. A boa notícia é que ela se regenera sozinha, o que acabou deixando a jogabilidade ainda mais dinâmica, diferente de God of War II onde o uso delas custava parte do MP. Também é possível combinar seu uso com sequências de golpes, criando assim investidas ainda mais devastadoras, o que torna a variedade de possibilidades e jogadas ainda maior.

Porém o que impressiona de verdade em God of War III não é a quantidade de inimigos e tampouco as novas armas, mas sim o seu senso de escala. Tudo, absolutamente tudo no game é gigante ou grandiosamente colossal. Isso fica evidente nos primeiros minutos de jogo, quando Kratos escala o corpo do colosso Gaia, enquanto combate exércitos de esqueletos. Mesmo durante as lutas, os acontecimentos secundários continuam a ocorrer, como a subida dos demais titãs no monte Olimpo. É realmente impressionante jogar e observar como tudo à sua volta tem vida própria, seja fazendo movimentos de acordo com sua vontade ou simplesmente servindo de plano de fundo para a ação sem precedentes presente no jogo. Talvez a parte mais impressionante do jogo seja a interação de Kratos com o titã Cronus. Muitas vezes o personagem fica diminuto frente ao tamanho do gigante, passando uma sensação assustadora da encrenca que o guerreiro está se metendo.

O design dos cenários também compartilha desta característica. Correntes gigantes, salas de proporções inimagináveis e paisagens intermináveis servem de palco para esta maravilha que se chama God of War III. Um fato interessante é que o game inteiro se passa no monte Olimpo e Kratos ''viaja'' de seu topo ao mais baixo nível da estrutura durante todo o game. O que mais chama a atenção é a forma com que tudo isso é amarrado junto à trama do jogo. Elementos e locais mostrados no início só revelam sua verdadeira natureza nos momentos finais e absolutamente tudo é bem aproveitado. Em termos de variedade é correto dizer que o game fica devendo um pouco à segunda versão da série, mas por outro lado existe um uso muito melhor dos cenários e seus elementos, de maneira que o aproveitamento de cada um dos detalhes e objetos criados pelos desenvolvedores fica bastante evidente conforme o jogador avança na trama.

Em relação à quantidade de conteúdo, God of War III não faz feio. Nós conseguimos terminar o game em um pouco mais de 8 horas de jogatina, mas para explorar todo o cenário e encontrar todos os itens secretos e maximizar suas armas no modo normal leva mais tempo do que isso. Ao terminar, o jogador ainda tem a chance de encarar os Challenges, onde o jogador precisa encarar desafios realmente complexos, a maior parte com um tempo limitado e condições ainda mais restritivas. Caso você consiga terminar todos os desafios, a opção de Combat Arena finalmente fica disponível. Nela o jogador tem a chance de criar uma arena com os adversários que desejar, impondo ou não suas regras e colocando à toda a prova suas habilidades de combate. Tudo pela diversão e brutalidade gratuita, é claro. Para teminar, ainda existe a chance de recomeçarmos o game em um nível de dificuldade já concluído, mas usando os itens especiais dos deuses, tornando a dificuldade do jogo menos impossível, mas não contribuindo para aquisição de troféus. Bem, você não pensava mesmo que ia ser tão fácil, não é?

Artisticamente, God of War III é um verdadeiro primor. O design dos adversários e dos cenários é de cair o queixo e o redesign de Kratos também é bastante agradável e se encaixa com perfeição na premissa de ''semi-deus irado que quer destruir tudo em busca de vingança''. Mas e tecnicamente? Podemos dizer com folgas que o título é facilmente o mais bonito lançado no PlayStation 3 até o momento. Os cenários são hiper detalhados, a ponto de ser difícil encontrar um chão que seja absolutamente liso. Nem mesmo os locais com pisos ou mármores estão livres de realísticas imperfeições naturais de relevo. Isso trouxe uma vida inimaginável ao game, que apesar de possuir um tema totalmente fantástico e irreal, tem sim seu ''quê'' de realismo, ao seu próprio modo, é claro.

É difícil encontrar um destaque frente à complexidade técnica que é o jogo. Os modelos são incrivelmente bem modelados, em especial Kratos, enquanto os cenários contam com tanta informação que muitas vezes dá vontade de deixar a pancadaria de lado só para apreciar o bom trabalho feito pela equipe de desenvolvimento do estúdio Santa Monica. A noção de grandiosidade, já citada com exaustão nesta mesma análise, é sem dúvida uma das maiores conquistas em termos técnicos. É impressionante observar como coisas imensas e outras minúsculas conseguem interagir sem que haja um favorecimento para um ou outro. Em geral tudo é muito detalhado e as texturas do game possuem uma resolução excelente e alta definição, mostrando que o estúdio soube de fato fazer um excelente uso do espaço disponível no disco de Blu-ray. Outro ponto importante é que o jogo é quase que totalmente livre de loadings e a transição entre cenários é extremamente natural. Você avança na história e mal percebe o quão longe já foi, sem que uma única tela de carregamento seja mostrada.

Como bônus e prova deste árduo trabalho é possível assistir a inúmeros vídeos que revelam parte do processo de desenvolvimento de God of War III, todos em alta definição, é claro. É interessante observar como o estúdio trabalha e o tempo que foi necessário para que algumas idéias chegassem à forma vista dentro do jogo, como foi o caso do design de Poseidon, o deus grego dos mares. O pós-processamento do título também sofreu melhorias excepcionais desde suas últimas versões. Os movimentos mais rápidos contam com um sistema de Motion Blur bem realista, tornando as batalhas realmente imersivas e críveis à sua própria maneira.

A iluminação é estonteante, a ponto de ficarmos parados chicoteando nossas armas no ar para simplesmente apreciar os realistas reflexos de luz emitidos nas paredes e demais superfícies, o que acaba evidenciando alguns detalhes antes invisíveis aos nossos olhos. Uma última coisa, desta vez divulgada pelo time de desenvolvimento, é que o jogo não possui ''CGs'', sendo todas as sequências de animação processadas em tempo real. Inicialmente você até duvida de que isso seja possível, dada a incrível quantidade de detalhes e efeitos visuais vistos em alguns momentos, mas basta você interagir com tudo isso e sem perda de qualidade para que a ficha caia e você tenha certeza de que tudo aquilo é real, quer dizer, em tempo real. O som segue esta linha, ficando páreo a páreo com a qualidade gráfica do jogo. As dublagens são excepcionais e Terrence Carson, dublador de Kratos, fez seu trabalho com grande emoção e interpretação. Linda Hunt, dubladora de Gaia, também se destaca, com frases impactantes logo no início do game. As músicas também são orquestradas e o jogador terá contato com versões levemente diferentes de grandes clássicos musicais da série. A diferença citada é notável, mas os fãs certamente reconhecerão a música em si, em uma sensação de gelar a espinha.

Tudo que é bom tem um fim, mesmo que neste fim só sobre o caos. God of War III fecha de maneira triunfal a saga de Kratos, iniciada no PlayStation 2 e encerrada no terceiro console da Sony. Teremos mais Kratos? Infelizmente não podemos responder a essa pergunta. Mas o que realmente importa é que ao terminar o jogo ficamos com aquela sensação de dever cumprido, principalmente após apreciar um final realmente emocionante. O título simplesmente define um novo patamar de qualidade frente aos demais games de ação, oferecendo direção artística impecável, um nível técnico altíssimo e jogabilidade frenética e viciante. A nota máxima não é somente justa, como também obrigatória para um game de sua magnitude. Vida longa ao deus da guerra!

segunda-feira, 22 de março de 2010

LANÇAMENTOS SEMANA 22/03/2010



"Red Steel 2", que chega às prateleiras nesta semana, tem a missão de apagar a má impressão deixada pelo original, um dos primeiros títulos lançados para o console da Nintendo e que não cumpriu os mundos e fundos que prometeu. Para tanto, o principal trunfo da sequência é o acessório MotionPlus, que vai aumentar a precisão dos golpes de espada.

Indo além dos controles, a Ubisoft promoveu mudanças na temática e no estilo visual da franquia, agora ambientada em uma metrópole high-tech cercada por um deserto. O local é uma espécie de ponto de encontro entre as culturas ocidental e oriental, com espadachins, gangues de motocicleta e cidades desoladas. O protagonista é um misterioso herói vestido em trajes típicos do Velho Oeste, com direito até a um chapéu de cowboy.

No PC, PlayStation 3 e Xbox 360, após causar uma pequena revolução na fictícia ilha sul-americana de San Esperito, o agente da CIA Rico Rodriguez, astro de "Just Cause", de 2006está de volta. Em "Just Cause 2", a equipe de desenvolvimento não quis reinventar a série, mas aperfeiçoar o sistema de jogo, tornando-o mais sofisticado e melhor executado. Rico, por exemplo, ficou mais mortal com novas armas, mas os inimigos também ganharam melhorias na inteligência artificial.

Já "MotoGP 09/10" é a nova edição do simulador de motociclismo e vai do modo Carreira ao on-line, prezando pelo realismo nos videogames de alta definição.

Confira a lista completa dos jogos que serão lançados nos EUA nos próximos dias:

PC

. Just Cause 2
. The Settlers 7: Paths to a Kingdom

DS

. Bakugan: Battle Trainer
. How to Train Your Dragon
. Imagine: Gymnast
. My Pet Chimp
. Rooms: The Main Building
. Shin Megami Tensei: Strange Journey
. Stitch Jam
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sexta-feira, 19 de março de 2010

ANALISE: SUPREME COMMANDER 2 PC



Se é para fazer, então que se faça direito. Afinal, uma guerra de verdade não é feita de meia dúzia de soldadinhos e tanques de guerra, e sim centenas! Infelizmente, principalmente por motivos técnicos, esta proporção não pode ser sempre mantida. Felizmente existem os membros da resistência que, na tentativa de trazer algo novo, acabam quebrando paradigmas e oferecendo algo diferente do que costumamos ver. Supreme Commander foi um bom exemplo disso, dando ao jogador a chance de controlar um exército de proporções realmente épicas, em cenários gigantescos e passíveis das mais variadas jogadas estratégicas.

Sua sequência conseguiu sair melhor do que a encomenda neste sentido. Se o primeiro título passava a impressão de que tudo era mais ou menos igual, felizmente não é o que temos aqui. Supreme Commander 2 veio não só para acabar com este problema de falta de identidade, mas também para trazer grandes melhorias em relação à sua jogabilidade. Como consequência destas melhorias, tivemos também mudanças em algumas mecânicas mais básicas do jogo, o que pode desagradar um pouco àqueles que se sentiram confortáveis com as limitações propositais apresentadas no primeiro título, priorizando assim o realismo durante a evolução do jogo.

A principal mudança neste sentido está relacionada à administração de recursos de sua base. Anteriormente o game contava com um medidor que mostrava o rendimento em relação à aquisição de material bruto para o desenvolvimento de unidades e também uma espécie de limite que definia o consumo de energia de sua base versus a quantidade de energia gerada por segundo. Este sistema proporcionava uma jogabilidade rica e difícil, já que era necessário tomar conta do consumo geral de suas unidades, sem esquecer a expansão natural de seus domínios, algo que somente os mais habilidosos conseguiam administrar com perfeição.

Supreme Commander 2 deixa as coisas mais fáceis neste ponto. Pontos como material bruto e energia são tratados como unidades, e não um paralelo entre uso e eficiência. Isso aproximou o game um pouco mais de jogos como "Starcraft" e "Command & Conquer", deixando a jogabilidade mais dinâmica e focando-se nos combates. Por outro lado, o sistema de consumo era parte integrante de alguns movimentos estratégicos do primeiro game. Era possível minar rapidamente as defesas adversárias simplesmente sabotando seus geradores de energia, algo bastante crivel mesmo com o foco futurista do game. Isso ainda é possível em "Supreme Commander 2", mas não de uma forma tão contundente, de maneira que o jogador possa continuar operando e atacando, mesmo que suas reservas de energia cheguem a zero.

Mas se tivemos este pequeno declínio estratégico em relação à administração de recursos, certamente o game ganhou e muito com os novos cenários. Devido à melhoria na tecnologia utilizada no motor gráfico do game, sua produtora conseguiu introduzir cenários bem mais complexos, dobrando assim as possibilidades estratégicas e movimentos básicos para um game do tipo, como flanquear seu adversário, enviar tropas de isca para que o inimigo seja atacado de surpresa pela retaguarda e muitas outras possibilidades. Isso porque agora temos níveis diferentes de movimentação, além de um design que justifica melhor o uso de unidades aéreas e maritimas.

E por falar em unidades, vale comentar que as mudanças entre as três facções presente no jogo não são somente estéticas. Assim como ocorre em Starcraft – mas numa escala menor neste – cada facção possui suas próprias particularidades, permitindo que estratégias específicas sejam elaboradas desta forma. Enquanto uma prioriza o ataque direto, outra conta com maior poder de proteção enquanto a terceira tenta se manter equilibrada entre ambos os aspectos.

E qual a melhor maneira de apresentar estas nuances senão na própria campanha offline do game? Aliás, campanhas offline. Cada facção possui sua própria história, muito bem contada e amarrada por sinal. E é exatamente por meio destas histórias que conhecemos melhor cada particularidade das três diferentes facções presentes no jogo. Assim como no título anterior, temos algumas unidades especiais, tratadas como protótipos de guerra, e que por sua vez possuem poder de fogo devastador. Muitas vezes elementos da trama usam justamente o poder de fogo e impacto visual destas unidades como ferramenta de narrativa, dando ao jogador a idéia da grandiosidade dos eventos do game.

O mais bacana é que os tutoriais do game são intimamente ligados à campanha principal. Você começa e termina a parte de tutorial sem perceber efetivamente onde termina um e começa o outro. Essa ligação é bem interessante e dá ao jogador um fôlego a mais na hora de aprender os comandos do game, parte que nem sempre é agradável ou divertida, passando somente como um opcional chato de encarar. Ainda que o tutorial ajude bastante, é preciso lembrar que o game ainda continua um pouco mais complicado do que os demais títulos do mesmo estilo. Afinal, comandar centenas de unidades de maneira eficiente não é algo que se aprende da noite para o dia.

E foi por conta disso que esta segunda versão trouxe também melhorias em sua interface e controles. Ao desaproximar a câmera do campo de batalha é possível ver que alguns grupos de unidades possuem números dentro de um circulo. Eles representam a quantidade de unidades de um mesmo tipo selecionáveis no campo de batalha. Desta forma, para selecionar todas de uma só vez basta clicar neste círculo para que um grupo inteiro seja sejecionado de uma só vez. Junte isso à atribuição de esquadrões, com os clássicos Ctrl + 1 a 0 e terá grandes possibilidades de controle. O sistema de agendamento de tarefas também se mostra mais conciso e prático. Basta segurar o Shift para que várias tarefas sejam agendadas em sequência. Clique em uma unidade com o Shift pressionado para ver aquilo que ela ainda fará, marcado por meio de ''fantasmas'' e guias que mostram a ordem de seus comandos.

A interface do jogo também possui áreas específicas que mostram com clareza quais unidades e estruturas de produção estão paradas no momento, permitindo que o jogador as acesse rapidamente, alterando assim sua linha de produção e permitindo que o desenvolvimento de novas unidades continue a todo vapor. Assim, basta criar bons rally points, locais onde as unidades devem se dirigir após produzidas, e montar sua estratégia. Outro ponto bacana é a presença de inúmeras artimanhas de proteção em sua base, além de ferramentas ofensivas realmente poderosas.

Por exemplo, em uma partida de testes lutamos contra a inteligência artificial no modo mais fácil, só para termos uma noção de como funcionavam todas as unidades de determinada facção. Desenvolvemos nossas unidades, cercamos a base inimiga e ficamos fazendo pressão, para que eles não atacassem e assim pudéssemos fazer os testes necessários. Infelizmente nossa soberba teve um alto custo e, apesar de não poder avançar por terra ou ar, o adversário simplesmente construiu um silo nuclear, lançando uma ogiva diretamente para nossa base. Como não havíamos construido nenhuma ferramente de proteção acabamos sendo destruídos em segundos, com um único ataque. Pois é, vivendo e aprendendo.

E falando em inteligência artificial, tivemos algumas boas melhorias, junto com alguns novos problemas. As unidades, de forma geral, possuem uma ótima autonomia de suas ações durante os combates. Elas se agrupam direitinho, separadas por classe e tipo de ataque. Por exemplo, se você selecionar um grupo grande de unidades e mandá-las para algum lugar sem inimigos elas vão se arrumar de forma coerente, com as unidades de combate de proximidade na frente e as de ataque à distância atrás das outras. Lindo. O problema é chegar até lá. Acontece que o game possui um pequeno problema em relação ao pathfind dos modelos, que é o sistema que define a rota que eles traçarão em relação às suas ordens. Isso significa que algumas unidades ao longo do caminho podem ''se perder'' em meio a alguns objetos. Isso é um pouco chato, principalmente com o sistema de ranking implementado no game, onde as unidades que resistem mais fica mais fortes e resistentes. Imagine se os melhores ficam para trás em meio a um embate importante, simplesmente porque houve um bug?

E por falar em evolução de habilidades e ranking, Supreme Commander 2 acrescenta ainda um novo sistema, com funcionamento muito justo por sinal. Conforme o jogador desenvolve sua estratégia no campo de batalha, seja construindo unidade ou detonando seu adversário, ele vai acumulando pontos que podem ser trocados por novas habilidades e melhorias em todos os pontos referentes a estruturas e unidades dentro do seu exército. Para acessar a tela de melhorias, basta pressionar a tecla Tab no teclado, tendo assim rápido acesso a todas as opções de desenvolvimento. E como fica realmente difícil conseguir todas as habilidades possíveis durante uma partida, é necessário traçar previamente uma estratégia de como evoluir, garantindo assim vantagens e desvantagens distintas. Consequem enxergar as possibilidades? Prevemos partidas multiplayer realmente épicas.

A parte gráfica do game também sofreu melhoras bastante perceptíveis, sobretudo nos cenários. No primeiro game eles eram ''lisos'', sem acidentes. A sensação de profundidade em crateras e elevações era feita com a ajuda de mapas de bump mapping. De longe a técnica até funcionava, mas bastava chegar mais perto para que o encanto terminasse. Supreme Commander 2 acaba com isso. O terreno é bastante acidentado, com altos e baixos e bastante variação em termos de elevações e tudo o mais. Também existem inúmeros objetos que tornam o ambiente mais vivo, além de fazer uma boa diferenteça na hora de montar sua base ou elaborar estratégias de ataque e defesa que usem o terreno como ferramenta.

O visual das unidades também está melhor elaborado, tirando aquela impressão de que tudo é meio igual entre as três facções. É claro, isso ainda existe um pouco disso, mas acreditamos que seja algo mais ligado ao tamanho das unidades, que são pequenas justamente por manterem uma escala realista em relação ao cenário e estruturas, e também à direção artística do game em si. No fim das contas o jogo ficou realmente mais bonito, em especial com a inclusão de alguns efeitos visuais bacanas, como a explosão nuclear que devasta tudo ao seu redor.

O som também deve suas melhorias, principalmente em relação aos efeitos sonoros. Os sons emitidos durante determinadas ações estão mais de acordo e menos artificiais, adicionando uma imersão bem bacana ao jogo. As músicas ajudam bastante neste aspecto, tornando a experiência ainda mais interessante. Um fato interessante é que o dublador do personagem principal da campanha humana é o mesmo que faz o DJ Atômica em Burnout Paradise. A parte ruim é que ele também dubla outro personagem e várias vezes acaba conversando consigo mesmo, mal dando para perceber a diferença entre um e outro personagem. Mancada feia dentro de algo que até ia bem.

Supreme Commander 2 representa a evolução natural do primeiro game, trazendo várias melhorias em relação à jogabilidade e conteúdo. A interface do game sofreu alterações muito bem vindas, além de proporcionar uma jogabilidade dinâmica, mas ainda assim complexa. É claro, ainda existem problemas, tal como uma complexidade elevada para o gênero, contendo assim uma curva de aprendizagem um pouquinho maior. Mas tudo isso se traduz em estratégia de primeira, e os fãs do primeiro certamente vão aprovar a sequência.

ANALISE: FINAL FANTASY XIII XBOX360 PS3



Mais do que uma série, Final Fantasy é uma epopeia. Os dicionários traduzem bem: "poema em que são narradas ações grandiosas e heróicas" ou "acontecimentos extraordinários e maravilhosos". Não é bajulação, apenas a opinião de seus milhões de fãs no mundo todo. O que nasceu como uma tentativa de salvar as finanças de uma semi-falida Squaresoft se tornou uma das marcas mais consagradas da indústria de videogames, sinônimo de grandes vendas e sucesso. Mas o que de tão extraordinário os jogadores encontram em FF que os têm feito voltar tantas vezes e por tantos anos? Histórias fabulosas, grandes sagas, personagens carismáticos, mundos exploráveis e sistemas de combate que ao longo do tempo foram recebendo mais e mais inovações são alguns pontos, e ainda há aquele "quê", aquele toque que somente um autêntico game da série pode oferecer.

Mas não se enganem: nem todos os Final Fantasys caíram na graça de todos. Há quem prefira Cloud, Tifa e Barret de FFVII, há quem odeie Squall, Laguna e Edea de FFVIII. E quem aqui amou FFX-2? Não era um mal jogo, mas certamente não estava dentro do que os fãs estão habituados. Isso a Square já o faz há muito tempo com Legend, Crystal Chronicles, Tactics e mais. Você, caro leitor, tem algum de sua preferência? A bem da verdade, não são muitos que possam bater no peito e dizer: "eu adorei todos" (mesmo excetuando Mystic Quest), mas com certeza se você experimentou alguns, pelo menos um deles deve tê-lo cativado.

Desde que Final Fantasy XII foi lançado, a espera pela sua sequência cresceu exponencialmente. O primeiro da série em alta definição, FFXIII foi imaginado como o mais perfeito, aquele que sobrepujaria com folga tudo aquilo que se viu até agora. Também pudera: foram cinco anos de desenvolvimento, milhões de dólares gastos e tudo mantido em sigilo até a aproximação do lançamento. Várias perguntas certamente estão na ponta da língua de um como "Sobreviveu ao Hype?" ou "Cumpre as promessas?". A verdade é que FFXIII foi feito não só para você, jogador hardcore e veteraníssimo da série, mas também para você, novato, que está embarcando pela primeira vez nessa jangada. Em razão disso, existe uma possibilidade de que as primeiras horas de XIII não passem a impressão que se espera, mas não se enganem: há muito mais entre o céu e a terra, e o título só mostra suas garras mais para frente.

Como de costume, Final Fantasy XIII preza por uma história bem escrita e personagens cativantes. Em praticamente todos os episódios anteriores, o foco está no comportamento e caráter dos participantes da trama, e aqui não é diferente. Lightning, Snow, Sazh, Vanille e Hope, praticamente todo o elenco jogável, se apresenta nos primeiros minutos, e uma série de eventos os úne de uma tacada só. Mas para entender como eles ficaram na mesma situação, é preciso compreender o mundo onde eles vivem.

Elenco vigoroso

Cocoon é o nome do continente onde vivem os humanos. Foi criado pelo Fal'Cie Orphan, uma raça poderosa, assim como as máquinas que trouxeram prosperidade e facilidade à vida das pessoas. O continente jaz sobre Pulse, um local tido como hostil e perigoso, proibido para o povo, que também não deve entrar em contato com qualquer ser vivente de lá. Pulse é regida por outros Fal'Cies que há muitos anos travaram uma batalha contra Cocoon, mas foram derrotados. Desde então os humanos temem por uma nova invasão e por isso a simples ideia de que alguém de Pulse anda entre eles, é motivo para criar pânico. Pior: quem é amaldiçoado pelo Fal'Cie de Pulse é transformado em l'Cie, recebendo uma marca no corpo, se tornando seu servo e automaticamente inimigo de Cocoon. Apesar de ganhar o dom da magia, um l'Cie precisa realizar seu Focus, uma missão específica, e uma falha lhe garantirá uma punição pior que a morte. Caso consiga, ele recebe a "dádiva" da vida eterna, se tornando uma estátua de cristal. É baseado nesse dilema que se desenvolve a trama, e os protagonistas, todos l'Cie, terão seus próprios motivos para desbravarem Pulse e Cocoon.

Lightning, por exemplo, quer vingança contra a raça dos Fal'Cies, que transformou sua irmã, Serah, em cristal. Snow, noivo de Serah, quer encontrar um meio de trazer sua amada de volta à normalidade. Sazh é o "tio" da turma e, com sobras, o mais carismático de todos. Seu trejeito engraçado é sua principal característica – e nem mesmo o filhote de Chocobo que ele carrega em sua vasta cabeleira lhe rouba a cena. Vanille é um meio termo entre mulher e criança, com uma mentalidade bastante infantil mas de um otimismo de dar inveja. Aliás, ela é o que podemos chamar de representante de "fan service", apelando para uma parcela adolescente. O quinto integrante, Hope, apesar do nome (esperança em inglês), é o inverso de Vanille, totalmente pessimista e com certo ódio por Snow, tido por ele como responsável pela morte de sua mãe. Ainda temos Fang, que só entra para o grupo mais para frente (no segundo disco no Xbox 360). Mas os próprios personagens, assim como a trama, reservam algumas surpresas para quem se aventurar pelas horas e horas prometidas de jogo. Essa talvez não seja a trupe mais encantadora de todos os FF. Como sempre haverá quem prefira Locke ou Celes, mas o caráter e a grande força de vontade do elenco atual não serão menosprezados.

Um longo prólogo

A história de FFXIII é tratada de várias maneiras, sendo uma delas por meio de conversas informais que os personagens têm enquanto andam pelo mundo. Ou seja, aqueles momentos tradicionalmente de mudez são preenchidos com pequenos diálogos, às vezes importantes, outros sem tanta relevância. O único problema é se uma batalha for iniciada, mudarmos de área ou se acionarmos algum mecanismo, o que corta a fala.

Mas o bojo vem das costumeiras cut-scenes, uma das marcas registradas de FF desde a sétima versão canônica. No entanto o que mais chama a atenção, além da qualidade do material apresentado, é a transição deste para o jogo em tempo real. Embora seja possível notar as grandes diferenças entre as versões pré-renderizadas e renderizadas dos personagens, a mudança é tão sutil que pode, em primeiro momento, até passar despercebida para os olhos menos atentos. Essa é uma técnica que FFXIII domina com extrema maestria.

O desenvolvimento gradual dos personagens, seus passados e seus motivos são aos poucos apresentados, com flashbacks datando dos dias anteriores à recente caça aos l'Cies. Aos poucos, ficamos a par de seus dramas e conflitos internos, fortes e dilemáticos. Esses momentos, diferente de alguns FF anteriores, são bem mais curtos, e não deixam o jogador por muitos minutos sem interagir. Esse é um dos primeiros indícios de certas mudanças adotadas nessa vertente, mudanças essas que agradarão alguns mais do que outros.

Uma das características que mais enganam em FFXIII é que ele possui o maior prólogo/tutorial já visto em um jogo recente. As primeiras 12-15 horas são totalmente destinadas aos sistemas do jogo, à evolução dos personagens e à apresentação da trama. Não dá para analisar o jogo por esses primeiros momentos, pois há uma mudança da água o vinho na parte posterior do jogo. Quem jogou FFVII lembra bem da etapa de Midgar. O jogo só começava mesmo depois que saíamos dessa cidade, e isso levava um bom tempo. A diferença é quem em FFXIII esse prólogo é ainda mais longo.

Isso é um ponto que pode até desagradar muitos, pois essa etapa é repleta de percursos 99% lineares, sem chances de escolhermos outros caminhos. Para um veterano, a sensação será de que este foi deixado de lado, com o jogo se tornando um mero jogo de ação com elementos de RPG. Para um novato, porém, a oportunidade de poder digerir aos poucos tudo que o jogo oferece foi uma escolha racional da Square Enix para que este público não tivesse uma indigestão nos primeiros minutos. Mas não se preocupem, pois ao chegar em Pulse, as coisas mudam totalmente de figura. Chega o vasto continente explorável, as quests, mais dungeons, e FFXIII ganha uma cara mais de FF. E se você está nas primeiras horas achando que o jogo continuará se arrastando do mesmo jeito, engana-se: o baú está no final do arco-íris.

Visual HD

Tecnicamente falando, o mundo de FFXIII é composto por Cocoon, o continente flutuante, e Pulse, o mundo propriamente dito. Cocoon é um lugar lindo, colorido, paradisíaco, repleto de vida. Apesar de ser no céu, há praias e outros pontos típicos de um continente normal. A maneira como foi retratada no jogo dá a entender que se tratar do paraíso. Curiosamente, porém, Pulse oferece também belíssimas paisagens - contrariando todo o medo e pavor transmitido pelos governantes de Cocoon, afirmando que o lugar é um inferno. Nas CGs que acompanham o jogo, podemos nos esbaldar com tanta beleza.

Há cenários diversos onde os jogadores atravessarão em sua jornada, desde planícies de cristais, florestas luxuriantes, planaltos verdejantes e muito mais. Todas essas áreas foram artisticamente muito bem produzidas, mas, como já dissemos, inicialmente tudo é muito linear. Os primeiros percursos, embora não sejam em linha reta, não oferecem áreas para exploração, e as poucas bifucarções escondem apenas esferas de itens (que substituem os tradicionais baús). Entretanto, logo após a chegada a Grand Pulse, a região principal de Pulse, pode-se curtir vastas áreas repletas de missões paralelas, inimigos gigantescos. A exploração é imensa e lembra bastante a liberdade de FFXII, com a vantagem de que as áreas não são tão difividas em blocos como no anterior.

Os personagens são dotados de muita vida e carisma graças às suas expressões faciais em grande número e às suas movimentações naturais. Os modelos são repletos de detalhes, incluindo em suas roupas. O character design de Tetsuya Nomura curiosamente está bastante diferente de seus trabalhos mais conhecidos - Hope é o único que lembra alguém de Kingdom Hearts.

Tecnicamente falando, Final Fantasy XIII é muito semelhante em ambos os sistemas (PS3 e Xbox 360), mas assim como ocorreu em Bayonetta, há algumas diferenças visíveis, embora dessa vez quem tenha saído perdendo é o console da Microsoft. Não somos técnicos no assunto e portanto não podemos dizer se versão tal roda a 300, 576 ou 713,4p. O que sabemos é o que vemos em nossa TV. E o que vemos é que no 360, os vídeos foram muito compactados, e é possível ver artefatos e perda de definição. Isso não acontece no PlayStation 3, com as cenas em CG sem perda alguma. No jogo, há uma sensível diferença de resolução - mesmo com a TV acusando 1080p para ambos. Os cabelos dos personagens, por exemplo, são muito pixelados no console da Microsoft. Vale mencionar que o conteúdo de ambas as edições é idêntico, mas quem quiser ver FFXIII rodando em sua máxima glória terá que optar pela versão de PS3.

Combate: a alma do negócio

FFXII era prático e tático. FFXIII é prático, tático e frenético. Como de costume, a Square Enix fez alterações no tradicional sistemas por turnos, onde "cada personagem ataca na sua vez". Na versão anterior, a companhia, a mesma que inovou com o ATB (Active Time Battle), fez algo inusitado. Eliminando completamente as transições para as batalhas e os encontros aleatórios, FFXII ganhou um ar de MMO de mundo persistente, onde os inimigos podiam ser vistos caminhando pelo mapa e evitados. O sistema de Gambit que pré-definia as ações dos personagens mediantes as mais variadas situações foi algo totalmente inesperado e bem-vindo. FFXIII é um misto de ambos, mas com ar próprio, e certa facilitação nas ações para que o jogador foque mais sua atenção na estratégia. Para começar enquanto os inimigos são vistos e, por isso, podem ser evitados, existe uma transição para a cena de combate, mas ela é instantânea, virtualmente sem loading. Todos os inimigos a par de sua aproximação são colocados em combate - é possível iniciar na vantagem (Preemptive Strike) desde que o grupo toque o inimigo antes que ele perceba.

Quando a batalha começa, o jogador encontra na interface o HP dos personagens e uma barra amarela de TP. Essa barra amarela é usada para técnicas específicas como Libra, Quake e para invocar os Eidolons. As TPs são levemente recuperadas no final das batalhas, enquanto o medidor de HP é totalmente preenchido quando se encerra a luta - os personagens abatidos em combate voltam normalmente. Isso pode soar como uma facilitação enorme, mas com o tempo chegamos até a agradecer que eles tenham feito essa mudança, pois deu uma mobilidade imensa ao jogo em si.

Chutando o tradicional

Outro fator que mudou é que não existe mais MP - ataques e magias usam a barra de ATB, e podem ser usados infinitamente. Cada personagem possui uma barra de ATB dividida inicialmente em três ou quatro partes (Lightning e Snow têm vantagem) e com o tempo adquirem mais. Cada tipo de ação gasta um, dois ou mais fragmentos da barra de ATB (ataques comuns, Fire e Blizzard usam um, enquanto Blitz, Thundara e Fira gastam dois, por exemplo). Enquanto ela enche, o jogador seleciona que tipos de ataque o líder, o único que você controla, vai usar, enquanto a máquina seleciona o que ela achar melhor na ocasião. Se o ponto fraco do inimigo já tiver sido descoberto através da Libra, seus parceiros inteligentemente selecionam os ataques mais eficazes. A IA foi muito bem implementada nesse sentido. No entanto, algo que pode desagradar é o fato de não podermos escolher alvos para os companheiros - eles só atacam que o líder estiver atacando.

De certa forma, isso tem uma utilidade dentro do sistema de FFXIII. Contra inimigos mais poderosos, é extremamente necessário focar seus ataques em apenas um deles, visto que conforme eles sofrem danos seguidos (Chain Combos), o medidor amarelo de "Stagger" se enche. Quando ele é preenchido, o inimigo fica em modo Stagger, e todos os golpes lhe causam muito mais dano durante certo tempo.

Assim como em FFXII, as invocações, que aqui se chamam novamente Eidolons (reprisando "Final Fantasy IX"), são momentos a parte dentro do combate. Uma vez em cena, os companheiros do líder somem para dar lugar a essas criaturas. Cada Eidolon possui suas próprias características, bem como poderes e golpes, mas todos eles possuem a peculiaridade de atacarem individualmente no início. Depois, no modo Gestalt, o invocador monta no Eidolon, que se transforma em algum tipo de veículo ou robô, e o sistema passa a ser algo como um jogo de ação, com golpes e combos sendo desferidos em tempo real, até o Eidolon se despedir com algum golpe fulminante e visualmente fantástico.

No entanto, para poder usar com eficiência os Staggers, as magias de dano e status, é preciso compreender os mecanimos exclusivos de FFXIII. Os sistemas de Job e Gambit de FFXII se foram e em seus lugares vieram Crystarium e Paradigm, respectivamente. Isso também vale para os tradicionais pontos de experiência (XP) e os de técnica (TP), que deram lugar aos CPs, pontos adquiridos após as batalhas e que são usados manualmente para avançar os personagens de nível através do Crystarium.

Nivelando o grupo

O Crystarium é o que oferece ao jogador uma forma de interagir no desenvolvimento do personagem dentro de seis classes existentes (Commando, Ravager, Sentinel, Synergist, Saboteur e Medic). Cada personagem começa com uma ou duas dessas, e com o tempo ganha acesso às demais. No entanto, elas não são adquiridas de acordo com a escolha do jogador, ficando disponíveis quando determinados eventos ocorrem. Dentro do menu do sistema, gastamos as CPs em uma interface circular, porém linear, com pequenas bifucarções. É somente assim que se avança de nível dentro da profissão, melhora seus atributos e adquire novas técnicas. É também dessa forma que se equilibra seu grupo de forma a ter sempre alguém capaz de suprir certas necessidades. Por exemplo, você pode fortalecer inicialmente a classe Commando de Lightining e dar ênfase ao Medic de Vanille e Ravager de Sazh.

Nada impede que você tenha dois Commandos, uma classe ofensiva, no grupo, mas alguém terá que fazer o papel de Medic cedo ou tarde. Cabe ao jogador criar esse equilibrio de acordo com as peças disponíveis no momento, principalmente nas primeiras horas quando não podemos selecionar quem fará parte da linha principal. Só podemos ter três personagens em cena por vez, enquanto os demais ficam de fora, e o jogador só controla o líder na ocasião. Mais para frente, o jogador terá liberdade de selecionar, quando fora dos combates, quem participará deles e quem ele deseja controlar. A maneira como as classes funcionam dentro das lutas será decidida pelo Paradigm.

Mudança em tempo real

O Paradigm nos permite selecionar seis formações pré-definidas que podem mudar completamente o desenrolar de uma batalha. Por exemplo, você pode usar uma formação com Lighting de Commando, Hope de Synergist e Sazh de Ravager. Isso fará Lightning, a única que você controla (nessa suposição) atacar sempre que você mandar ou usar pequenas técnicas existentes dessa classe, enquanto Hope automaticamente usará as magias de buffer inerentes à sua classe (Shell, Protect, etc). Sazh usará magias como Fire, Water, Blizzard, etc. No entanto fica claro dessa forma que após algum tempo, todos os seus personagens estarão sob o efeito das magias do Synergist, então o jogador pode selecionar outra configuração pré-definida, com Hope passando para Ravager e atacando com as mesmas magias de Sazh. Com Vanille no grupo, seria interessante deixar a moçoila recuperando o HP com sua classe Medic, ou passá-la a Saboteur para executar magias que debilitam os inimigos.

São seis classes e o nível estratégico que esse sistema cria é fantástico. Como são apenas seis slots, o jogador precisa pensar quais são as estratégias que melhor funcionam para ele e para a situação. Não é apenas um algo a mais no jogo, é parte fundamental do conteúdo. É preciso estar atento ao Paradigm, principalmente durante as várias mudanças de formações de grupo - o que altera totalmente as formações definidas. Na hora do combate, dependendo da situação, o jogador se verá alternando de paradigma de turno em turno, enquanto os personagens respondem imediatamente às mudanças. Para alguém que está de fora, a impressão é de estarem vendo um jogo de ação.

Além de magias e armas, os jogadores têm acesso aos eventuais itens, mas não da forma comum aos outros jogos. As poções que recuperam HP estão presentes, mas elas funcionam para todos ao mesmo tempo e são usadas exclusivamente nos combates (lembra? Seu HP volta depois da luta). No entanto, existem os Shrouds, aerosóis especiais que dão bônus aos jogadores no mapa. Você pode, por exemplo, completar uma batalha com status melhorados (mais força, defesa, agilidade) ou até ficar quase invisível para não ser incomodado pelos inimigos próximos.

Em FFXII, praticamente todas as criaturas deixavam um "loot" quando morriam. Esses espólios basicamente só serviam para serem vendidos. Em FFXIII, você também pode vendê-los, no entanto sua melhor função é melhorar as armas e acessórios, os únicos itens equipáveis dos personagens. Isso fortifica os acessórios e armas até um limite máximo, quando então elas podem dar origem a armas diferentes e por aí vai. E ainda há o "Dismantle", que é exatamente isso: desmantelar um item para dar origem a outro. Essa é a única forma de adquirir determinados componentes que serão úteis de alguma forma no jogo.

Uma das coisas mais difíceis de se adquirir é Gil, a moeda corrente. A forma mais comum será por meio de cartões deixados por soldados PSICOM (a força especial de Cocoon). O dinheiro coletado serve para adquirir poções, antídotos, armas e acessórios nas lojas virtuais, acessadas por terminais eletrônicos espalhados pelo mundo, exatamente por onde acessamos o "upgrade", o "dismantle" e onde salvamos o jogo.

Trilha sonora diferenciada

Final Fantasy, às vezes, pode não agradar a gregos e troianos em todos os quesitos, mas quando o assunto é áudio, é quase impossível não ficar encantado. A Square Enix mandou muito bem na trilha sonora de Final Fantasy XIII, mesmo oferecendo certo ecletismo. Além das tradicionais músicas orquestradas, que fascinam nossos ouvidos, o jogo também tem algumas canções cantadas, mais românticas, que geralmente eram mais presentes nos créditos de episódios anteriores, mas que aqui dão o tom também em outras partes. Isso sem falar em "Echo", da cantora e compositora Leona Lewis. A inclusão de uma música licenciada como tema de Final Fantasy foi uma decisão no mínimo curiosa, mas com claro intuito de apelar mais para o público ocidental. Ela pode parecer fora de sintonia para os fãs mais hardcores, mas para quem está vendo e ouvindo é fácil perceber que ela se encaixa bem com a própria narrativa da história.

As dublagens de Final Fantasy XIII são perfeitas, mesmo em inglês. É difícil um jogo trazer tanta qualidade nesse quesito, mas a Square Enix soube deixar em mãos competentes o trabalho de dublagem, e os personagens acompanham as falas com perfeição - o lip sync também está disponível em inglês. Um peso a menos na consciência de todos.

SAC - Deixe suas reclamações

Todas as mudanças efetuadas nos sistemas de Final Fantasy XIII só vão realmente chatear os mais conservadores. Uma delas é a simplicação dos equipamentos, visto que agora não há mais escudos, armaduras e afins. O HP restaurado após o combate também representa uma facilitação que não condiz com as vertentes anteriores, embora FFXII já trazia a recuperação gradual de MP. Mas o que realmente pode desagradar a todos é a intro demasiadamente longa, que deixa a etapa em Midgar de FFVII no chinelo. A estrutura linear dos dungeons é outro fator que pesa contra o jogo. Há sempre a vantagem de não se perder o foco e manter o deslocamento objetivo. Em contrapartida, há a desvantagem da falta de liberdade e da semi-impossibilidade de se fugir da maioria das lutas, pelo menos nas primeiras horas. Mais para frente, o jogador terá acesso a Grand Pulse, uma área gigantesca repleta de missões paralelas, mas isso só acontece depois do capítulo 10.

Enfim...

Final Fantasy XIII pode não ser o mais memorável de toda a história da série, mas ainda assim é um grande jogo, e isso não pode se negar. Fugindo de certos elementos tradicionais dentro da franquia, tanto quanto FFXII o fez, esta nova vertente conseguiu tornar mais atraente o velho sistema de turnos, escondendo-o atrás de uma máscara de jogo de ação. O título oferece uma série de mecanismos únicos que oferecem mais estratégia aos combates, como o Paradigm e o Crystarium. A primeira parte do jogo é demasiadamente longa e a estrutura linear da maioria dos calabouços podem desapontar alguns, mas os combates, os sistemas de upgrade, a história e os personagens são pontos que praticamente anulam esses pormenores e transformam o título em um dos melhores RPGs dessa geração.

terça-feira, 16 de março de 2010

segunda-feira, 15 de março de 2010

LANÇAMENTOS SEMANA: 15/03/2010



Mantendo a média de fortes lançamentos no primeiro trimestre do ano, a semana que sucede o lançamento de "Final Fantasy XIII" traz "God of War III", episódio final da trilogia da Sony que marca a estreia da série no PlayStation 3.

A aventura retoma exatamente do ponto em que "God of War II" termina e mostra Kratos enfrentando os deuses gregos do Olimpo com a ajuda dos lendários titãs. O título chega oficialmente ao Brasil na mesma semana com preço de R$ 199 e manual e caixa em português.

Outra novidade de peso na semana é a chegada ao ocidente de "Pokémon HeartGold" e "SoulSilver". Remakes dos episódios "Ouro" e "Prata", lançados em 1999 para Game Boy Color, acrescentam aos episódios características vistas em versões mais recentes, incluindo batalhas online e gráficos melhores. Além disso, os jogos acompanham o Pokéwalker, um podômetro que conta os passos do jogador e os convertem em créditos para jogar minigames no próprio periférico, que por sua vez também interagem com o game completo no cartucho.

Fãs de estratégia são contemplados com "Command & Conquer 4", exclusivo para computadores. Consoles de alta definição e PC ganham também "Dragon Age Origins: Awakening", primeira expansão em disco do RPG da Bioware, o futuro pós-apocalíptico é explorado mais uma vez, agora em "Metro 2033".

Por fim, desembarca no ocidente Fragile Dreams: Farewell Ruins of the Moon", RPG da Namco para Wii que saiu há mais de um ano no Japão.

Confira a lista completa dos jogos que serão lançados nos EUA nos próximos dias:

PC
. Dragon Age Origins: Awakening
. Metro 2033
. Command & Conquer 4

DS
. Pokemon HeartGold
. Pokemon SoulSilver
. Build-A-Bear Workshop: Welcome to Hugsville
. Sonny with a Chance
. Hidden Mysteries: Buckingham Palace Secrets of Kings & Queens
. Infinite Space

PlayStation 3
. God of War III
. Dragon Age Origins: Awakening
. Resonance of Fate

Wii
. Build a Bear: Friendship Valley
. Fragile Dreams: Farewell Ruins of the Moon
. Hall of Fame Ultimate Hoops Challenge

Xbox 360
. Resonance of Fate
. Metro 2033
. Dragon Age Origins: Awakening

As datas de lançamento dos jogos citados acima estão sujeitas à alteração. Não há previsão de novidades para PSP e PlayStation 2, de acordo com o calendário das principais revendas de jogos norte-americanas.

sexta-feira, 12 de março de 2010

VIDEOANALISE: DARWINIA+ XBOX LIVE ARCADE



Lançado no final de 2005 para o PC e Mac, "Darwinia" se revelou uma surpresa muito grata aos fãs de estratégia em tempo real e ação. O jogo contava a história de um ambiente virtual habitado pelos Darwinians, resultado de uma experiência de inteligência artificial, e que passa por uma crise ao ser assolado por toda sorte de vírus de computador. Cabia ao jogador criar unidades de combate para enfrentar esta ameaça eletrônica, e tudo envolvia controlar seus esquadrões como um jogo de tiro convencional, gerenciar os engenheiros para obter matéria-prima (usando as "almas" virtuais dos inimigos derrotados), explorar e achar novas melhorias - indo de granadas a aumento das equipes e tudo mais. Enquanto o jogo em si era bacana, um elemento teria caído muito bem nele: uma modalidade multiplayer.

Três anos depois, o estúdio Introversion lançou "Multiwinia: Survival of the Flattest", um novo título da mesma série plenamente dedicado aos combates multiplayer para até quatro jogadores. Apresentando seis modalidades diferentes, comprovou-se o que se esperava (e sonhava) do anterior: a ideia caiu muito bem para o esquema jogador contra jogador... infelizmente, a divulgação fraca fez com que se tornasse um esforço achar desafiantes para as partidas online, o que derrota por completo o propósito do jogo (por mais que os combates contra a CPU também fossem bem divertidos). Enfim, a dobradinha "Darwinia" e "Multiwinia" caiu naquele território onde há um séquito de fãs mais dedicados, boa recepção pela crítica especializada, mas ainda não caiu nas graças do grande público.

Depois de um longo processo, incluindo aí discussões enroladas e um processo de certificação igualmente complicado, a Xbox Live Arcade recebe Darwinia +, que reúne os dois games em um. O conteúdo dos originais permanece praticamente intacto; já a interface, obviamente, foi adaptada ao gamepad. De forma geral, os ajustes funcionaram bem para o controle do 360, e ainda renderam algumas mudanças que tornaram partes da experiência mais próximo a um jogo arcade. O controle direto dos esquadrões, por exemplo, se aproxima de games como "Geometry Wars", usando as duas alavancas analógicas para mover e atirar (e também servindo para indicar em que sentido granadas são arremessadas, por exemplo). Construir as unidades novas também é fácil, usando o direcional para carregar o Task Manager... é isso aí; suas unidades são listadas em uma barrinha tal qual um sistema operacional, e você pode criar novas "tarefas" ou fechá-las.

Felizmente, o jogo conta com um bom tutorial para apresentar o jogo aos neófitos (ou mesmo para refrescar a memória de quem não joga a versão PC faz tempo), e as duas divisões do game são claramente separadas. O próprio menu na abertura mostra o mundo virtual dividido em "Darwinia" e "Multiwinia". "Darwinia" se concentra na aventura solo onde o jogador explora cada área deste "parque temático" virtual e elimina os vírus e demais ameaças até chegar à raiz do problema, "Multiwinia" apresenta uma situação onde os Darwinians evoluíram para os Multiwinians, tornando-se mais agressivos e territoriais, dividindo-se em tribos em luta pela supremacia dos recursos do ambiente virtual. Ambos os jogos continuam amigáveis como eram, sem complicações desnecessárias, e a adaptação ao gamepad não compromete. Além dos esperados Achievements compartilhados entre as duas versões, o jogo também oferece materiais destrancáveis, como imagens para sua gamertag e roupinhas para o seu Avatar. Nada mau!

Tirando o fato de poder jogar o game em uma tela bem maior que a de seu computador, o estilo audiovisual psicodélico apresentado em "Darwinia+" não traz grandes mudanças aos seus antecessores, combinando gráficos em wireframe, sombreamento flat e gouraud, os efeitos de iluminação, os sprites planos em ambiente 3D, e por aí vai. Os efeitos sonoros continuam interessantes e estranhos (sério, tem um vírus que faz um barulho igual a uma língua-de-sogra quando morre), e os temas eletrônicos dão o clima certeiro. Um elemento fará os fãs mais velhos chorarem com a nostalgia: a sequência de abertura imitando a era do carregamento por fita cassette! Isto mesmo, um "boot loader" clássico, com direito às bordas coloridas, gráficos se desenhando em linhas alternadas e aqueles ruídos característicos do início ao fim do carregamento.

Vendo em retrospecto, parte dos problemas inerentes aos jogos originais - como a ausência de um modo multiplayer em "Darwinia" e o deserto de rivais em potencial na Internet em "Multiwinia" - cai por terra neste jogo. No entanto, alguns probleminhas permanecem, como o elemento de estratégia meio aleatório que as caixinhas de itens no modo multi fornece. Fora disto, há o ocasional "slowdown" quando a tela está ocupada demais, e a inegável barreira que os jogadores mais afeitos a gráficos com tecnologia de ponta terão ao ver a simplicidade visual do jogo. Nada que uma jogadinha na demo não prove se é do gosto de cada um ou não, mas se até mesmo no FinalBoss rolou um pezinho atrás quando as primeiras telas apareceram...

O estúdio Introversion tem motivo de sobra para ficar feliz com seu trabalho: "Darwinia+" reúne bem seus dois jogos, resolve praticamente todos os problemas mais sérios dos dois jogos reunidos e os oferece em uma rede com bastante presença de mercado - quem sabe se, agora sim, as partidas multiplayer acontecerão com mais frequência do que nas versões para computador? Além disto, a adaptação da interface para o gamepad funcionou bem, mesmo se conferindo um teor mais "arcade" a partes do jogo - como o controle direto dos esquadrões, que acaba se tornando algo como um "Geometry Wars" da vida. Beleza, o estilo audiovisual continua se mostrando um divisor de opiniões, agradando aqueles com uma sensibilidade retrô e o conhecimento dos clássicos e afastando os fãs mais ferrenhos dos gráficos supercomplexos. No entanto, a jogabilidade continua sólida e divertida de jogar, mesmo com uma bobagem ou outra entrando no caminho. Fica a torcida para que a popularidade da Xbox Live faça com que "Darwinia+" tenha seu sucesso mais do que merecido. E salve os Darwinians!

ANALISE: BATTLEFIELD 2 PS3 XBOX 360 PC





Eles estão de volta, e em melhor forma do que nunca. O quarteto sarcástico de Bad Company arrasou na estreia de Battlefield nos consoles em 2008, e pegando carona nesse sucesso a DICE obteve êxito em sua segunda jornada. Um modo campanha robusto e um dos melhores multiplayers da história recente dos jogos para consoles domésticos são o prato principal de Battlefield: Bad Company 2, um título que supera o original em boa parte, principalmente quando o assunto é multiplayer.

Os quatro componentes da "Bad Company" (B-Company no original) estão de volta, e o jogador continua controlando Preston Marlow, que será acompanhado por Sarge, Haggard e Sweetwater durante as missões. O grupo foi responsável por momentos muito hilários no primeiro e, embora esse fator tenha diminuído um bocado no segundo, ainda haverá algumas tiradas engraçadas, suficientes apenas para quebrar um pouco o clima bastante sério do segundo.

Embora se passe em um futuro muito próximo, o título começa com uma inusitada introdução na Segunda Guerra Mundial, onde o jogador invade uma base japonesa durante a Operação Aurora. Fictícia ou não, o objetivo é resgatar um cientista desertor que, logo no final do prólogo, alerta para a Black Weapon, uma arma de destruição em massa construída pelos japoneses, que é usada na última cena. Em seguida, o game retorna ao tempo presente do jogo, ou seja, para um futuro próximo, onde a conhecida trupe entra em cena. Após enfrentar alguns russos, os quatro são enviados para selvas da Bolívia e montanhas nevadas, com a missão primordial de impedir que uma terceira guerra mundial se inicie.

Visualmente, "Bad Company 2" ressalta todo o poder do Frostbite engine, agora mais moderno. O mais impressionante é que há praticamente nenhuma diferença entre os mapas multiplayers e os da campanha single, com ambos apresentando um nível de detalhes fabuloso. As fases na Bolívia são compostas de uma floresta bastante crível, variada, vasta, sendo fácil se sentir como se estivesse realmente em uma selva local. Vez por outra a mata dá lugar a bases e vilarejos, onde ocorre toda a ação. São nesses pontos que o motor gráfico mostra seu poder.

Na edição anterior, objetos podiam ser destruídos, mas apenas partes específicas das paredes de casas vinham abaixo, e não importava o quanto você atirava nas ruínas restantes, pois não eram afetadas. As coisas mudaram um bocado em "Bad Company 2". Embora ainda não seja possível reduzir um prédio totalmente a escombros com explosivos, o nível de destruição aumentou consideravelmente. E além de passar credibilidade, ainda cria elementos de estratégia, contra e a favor. Um muro que antes servia de cobertura, pode simplesmente deixar de existir de um momento para o outro, deixando o jogador totalmente em campo aberto. Nem mesmo casas escapam dessa verdade: um tiro certeiro de um tanque, e adeus paredes. O inverso também é válido. Você pode, por exemplo, destruir uma cobertura inimiga, ou abrir um buraco onde você está para pegar os oponentes desprevenidos. Tudo acontece com tanta verossimilhança que a sensação de guerra e perigo não se perde em momento algum. Novamente, a física é bastante crível e a balística foi respeitada, com projéteis vazando objetos e construções. No entanto percebemos que as árvores estão muito mais difíceis de derrubar do que antes – ainda bem, pois com tanta destruição certamente seríamos responsáveis por um desmatamento sem precedentes na Bolívia.

Aliada a essa sensação de guerra real está a IA dos oponentes, muito competente por sinal. Os inimigos estão sempre atentos aos seus movimentos, dificultando que você flanqueie, por exemplo, mas não a ponto de impossibilitar o uso dessa tática. Não é a IA mais perfeita e humana já vista, mas dentro daquilo que foi programada, ela funciona muito bem. Salvo por algumas aproximações pré-definidas – onde certamente você seria visto em uma "situação real" – o jogo ocorre de modo bastante plausível.

Durante o modo campanha, o jogador enfrentará missões muito frenéticas. Seus aliados servirão de suporte e, embora você não seja o líder do grupo, serão suas ações que farão a diferença no campo de batalha. Sem que o jogador perceba, os tiroteios seguirão quase infinitamente enquanto você, Marlow, não tomar a iniciativa de derrubá-los. É como se seus companheiros entrassem automaticamente em modo de supressão e coubesse a você a função de finalizar. É claro, eles também podem abater alguns inimigos, mas a maioria é o jogador que dará conta. O contrário, porém, não ocorre. Seus amigos jamais, repetindo, jamais serão feridos, mesmo quando visivelmente atingidos. Apenas o seu personagem pode ser abatido, o que leva ao último checkpoint. Esse é o único ponto onde o jogo perde um pouco seu crédito, mas o fato é que seus amigos costumam ser bastante safos e dificilmente se colocam em situações de risco total, como sair correndo deliberadamente em campo aberto – coisa que o jogador às vezes faz sem perceber.

Em relação ao primeiro "Bad Company", podemos dizer que os mapas dessa sequência foram ligeiramente reduzidos. A exploração foi a mais afetada, além de o jogo ter perdido aquele senso de liberdade. Nada disso afeta a ação, muito pelo contrário, já que menos caminhadas implica em uma proporção maior de tiroteios. Outra mudança é que a injeção milagrosa que recuperava rapidamente a energia de Preston deu lugar ao já tradicional "espere-e-se-recupere", tão comumente usado atualmente.

Mesmo com essas mudanças, o modo campanha é relativamente extenso, e o jogador terá acesso a um arsenal bastante mortal, mesclando pistolas, fuzis, metralhadoras, espingardas, cada uma com sua própria história de concepção, fama e uso. As armas também são itens colecionáveis, que aparecem em uma listagem apresentada no menu do jogo. Aproveitando o assunto, há outros colecionáveis que remetem ao primeiro jogo. Mas nada disso será exatamente responsável pela longevidade do título. O modo campanha possui qualidade para se manter sozinho, sem a necessidade desses extras. Mas quem disse que esse é o que "Bad Company 2" tem de melhor?

"Battlefield" sempre foi uma série conhecida por seu multiplayer. No PC, é uma das franquias mais populares quando o assunto é vários jogadores se digladiando em equipes online. Foi assim no primeiro, no segundo, em BF2042 e em BF1943. O Bad Company, o primeiro da franquia a debutar em consoles, não era centrado nesse aspecto, trazendo um foco na campanha dos quatro militares. Agora, a DICE, tendo convertido o engine Frostbite para PC, soltou um produto que une o útil ao agradável. Além da modalidade single, "Bad Company 2" é o que chamamos de sucessor da franquia no PC, contendo o que podemos considerar o "multiplayer dos sonhos".

Na primeira versão de "BC" reclamamos da ausência de mais modos para vários jogadores, mas como as coisas mudaram em BC2. As estratégias criadas com a destruição de cenário tomam uma forma diferente no multiplayer. Não há mais segurança para um sniper, e será difícil permanecer intacto muito tempo atrás de uma cobertura. Literalmente, os jogadores reduzirão o cenário de combate a ruínas, em grandes batalhas duradouras que fazem jus ao nome da série. Isso sem falar no extensivo de veículos, que adicionam ainda mais possibilidades ao jogo, principalmente no multiplayer.

Assim como nas edições anteriores, tudo dentro do componente multiplayer, desde o layout dos mapas ao sistema de recompensas e tudo mais é voltado para o elemento cooperativo. Em Battlefield não há Rambos, e sim um exército, um grupo. "Bad Company 2" é a extensão desse conceito, e também recompensa os jogadores pelo seus atos para a equipe, mais do que seus próprios kills.

Para a campanha multiplayer, os jogadores podem escolher até quatro classes, cada uma com seus próprios armamentos e parafernálias, como assalto, engenheiro, médico e recon. Além disso, cada um tem uma função específica envolvendo salvar seus companheiros abatidos, consertar veículos e mais, tudo em prol da equipe e permitindo que você escolha exatamente o seu próprio tipo de abordagem. Assim como nos BFs anteriores, os exércitos são formados por grupos de quatro combatentes, que se comunicam entre si com mais facilidade. Além de armas, os jogadores usam veículos como barcos, helicópteros, caminhões, bugres, Hummers, e tanques. Controlá-los é de fácil aprendizado e muito legal – exceto pelos volantes que aparecem girando sem mãos controlando-os.

Entre os modos de jogo, estão várias opções incluindo Rush, proveniente do primeiro. Aqui as equipes competem alternando entre partidas de ataque e defesa, repleta de veículos fazendo estragos. O modo Conquest é o tradicional "capture o território/bandeira", onde os jogadores lutam pelo controle de determinadas áreas, levantando bandeiras para indicar seu domínio dos pontos de respawn. O Squad Deathmatch é como o nome diz: confronto sem objetivo extra que não a morte dos oponentes. Em todas essas modalidades, os jogadores participarão ativamente do sistema de classe, avançando de nível e garantindo extras como armas e acessórios, que farão grande diferença em campo. Assim como na versão anterior, o jogador é recompensado por pequenas, médias e grandes proezas durante as partidas – sejam elas individuais ou para o grupo.

"Bad Company 2" pode não ter seu foco total no modo campanha, como no primeiro, mas oferece uma modalidade single sólida e divertida. Serão algumas horas, mesmo que não muitas, de muita ação e até estratégia, graças ao sistema de destruição de objetos e da física verossímil. Some isso a um componente multiplayer com a qualidade tradicional das versões para PC e vocês têm o Battlefield que todos esperavam. São horas e horas de muita adrenalina online, em ambos os consoles.