sexta-feira, 19 de março de 2010

ANALISE: SUPREME COMMANDER 2 PC



Se é para fazer, então que se faça direito. Afinal, uma guerra de verdade não é feita de meia dúzia de soldadinhos e tanques de guerra, e sim centenas! Infelizmente, principalmente por motivos técnicos, esta proporção não pode ser sempre mantida. Felizmente existem os membros da resistência que, na tentativa de trazer algo novo, acabam quebrando paradigmas e oferecendo algo diferente do que costumamos ver. Supreme Commander foi um bom exemplo disso, dando ao jogador a chance de controlar um exército de proporções realmente épicas, em cenários gigantescos e passíveis das mais variadas jogadas estratégicas.

Sua sequência conseguiu sair melhor do que a encomenda neste sentido. Se o primeiro título passava a impressão de que tudo era mais ou menos igual, felizmente não é o que temos aqui. Supreme Commander 2 veio não só para acabar com este problema de falta de identidade, mas também para trazer grandes melhorias em relação à sua jogabilidade. Como consequência destas melhorias, tivemos também mudanças em algumas mecânicas mais básicas do jogo, o que pode desagradar um pouco àqueles que se sentiram confortáveis com as limitações propositais apresentadas no primeiro título, priorizando assim o realismo durante a evolução do jogo.

A principal mudança neste sentido está relacionada à administração de recursos de sua base. Anteriormente o game contava com um medidor que mostrava o rendimento em relação à aquisição de material bruto para o desenvolvimento de unidades e também uma espécie de limite que definia o consumo de energia de sua base versus a quantidade de energia gerada por segundo. Este sistema proporcionava uma jogabilidade rica e difícil, já que era necessário tomar conta do consumo geral de suas unidades, sem esquecer a expansão natural de seus domínios, algo que somente os mais habilidosos conseguiam administrar com perfeição.

Supreme Commander 2 deixa as coisas mais fáceis neste ponto. Pontos como material bruto e energia são tratados como unidades, e não um paralelo entre uso e eficiência. Isso aproximou o game um pouco mais de jogos como "Starcraft" e "Command & Conquer", deixando a jogabilidade mais dinâmica e focando-se nos combates. Por outro lado, o sistema de consumo era parte integrante de alguns movimentos estratégicos do primeiro game. Era possível minar rapidamente as defesas adversárias simplesmente sabotando seus geradores de energia, algo bastante crivel mesmo com o foco futurista do game. Isso ainda é possível em "Supreme Commander 2", mas não de uma forma tão contundente, de maneira que o jogador possa continuar operando e atacando, mesmo que suas reservas de energia cheguem a zero.

Mas se tivemos este pequeno declínio estratégico em relação à administração de recursos, certamente o game ganhou e muito com os novos cenários. Devido à melhoria na tecnologia utilizada no motor gráfico do game, sua produtora conseguiu introduzir cenários bem mais complexos, dobrando assim as possibilidades estratégicas e movimentos básicos para um game do tipo, como flanquear seu adversário, enviar tropas de isca para que o inimigo seja atacado de surpresa pela retaguarda e muitas outras possibilidades. Isso porque agora temos níveis diferentes de movimentação, além de um design que justifica melhor o uso de unidades aéreas e maritimas.

E por falar em unidades, vale comentar que as mudanças entre as três facções presente no jogo não são somente estéticas. Assim como ocorre em Starcraft – mas numa escala menor neste – cada facção possui suas próprias particularidades, permitindo que estratégias específicas sejam elaboradas desta forma. Enquanto uma prioriza o ataque direto, outra conta com maior poder de proteção enquanto a terceira tenta se manter equilibrada entre ambos os aspectos.

E qual a melhor maneira de apresentar estas nuances senão na própria campanha offline do game? Aliás, campanhas offline. Cada facção possui sua própria história, muito bem contada e amarrada por sinal. E é exatamente por meio destas histórias que conhecemos melhor cada particularidade das três diferentes facções presentes no jogo. Assim como no título anterior, temos algumas unidades especiais, tratadas como protótipos de guerra, e que por sua vez possuem poder de fogo devastador. Muitas vezes elementos da trama usam justamente o poder de fogo e impacto visual destas unidades como ferramenta de narrativa, dando ao jogador a idéia da grandiosidade dos eventos do game.

O mais bacana é que os tutoriais do game são intimamente ligados à campanha principal. Você começa e termina a parte de tutorial sem perceber efetivamente onde termina um e começa o outro. Essa ligação é bem interessante e dá ao jogador um fôlego a mais na hora de aprender os comandos do game, parte que nem sempre é agradável ou divertida, passando somente como um opcional chato de encarar. Ainda que o tutorial ajude bastante, é preciso lembrar que o game ainda continua um pouco mais complicado do que os demais títulos do mesmo estilo. Afinal, comandar centenas de unidades de maneira eficiente não é algo que se aprende da noite para o dia.

E foi por conta disso que esta segunda versão trouxe também melhorias em sua interface e controles. Ao desaproximar a câmera do campo de batalha é possível ver que alguns grupos de unidades possuem números dentro de um circulo. Eles representam a quantidade de unidades de um mesmo tipo selecionáveis no campo de batalha. Desta forma, para selecionar todas de uma só vez basta clicar neste círculo para que um grupo inteiro seja sejecionado de uma só vez. Junte isso à atribuição de esquadrões, com os clássicos Ctrl + 1 a 0 e terá grandes possibilidades de controle. O sistema de agendamento de tarefas também se mostra mais conciso e prático. Basta segurar o Shift para que várias tarefas sejam agendadas em sequência. Clique em uma unidade com o Shift pressionado para ver aquilo que ela ainda fará, marcado por meio de ''fantasmas'' e guias que mostram a ordem de seus comandos.

A interface do jogo também possui áreas específicas que mostram com clareza quais unidades e estruturas de produção estão paradas no momento, permitindo que o jogador as acesse rapidamente, alterando assim sua linha de produção e permitindo que o desenvolvimento de novas unidades continue a todo vapor. Assim, basta criar bons rally points, locais onde as unidades devem se dirigir após produzidas, e montar sua estratégia. Outro ponto bacana é a presença de inúmeras artimanhas de proteção em sua base, além de ferramentas ofensivas realmente poderosas.

Por exemplo, em uma partida de testes lutamos contra a inteligência artificial no modo mais fácil, só para termos uma noção de como funcionavam todas as unidades de determinada facção. Desenvolvemos nossas unidades, cercamos a base inimiga e ficamos fazendo pressão, para que eles não atacassem e assim pudéssemos fazer os testes necessários. Infelizmente nossa soberba teve um alto custo e, apesar de não poder avançar por terra ou ar, o adversário simplesmente construiu um silo nuclear, lançando uma ogiva diretamente para nossa base. Como não havíamos construido nenhuma ferramente de proteção acabamos sendo destruídos em segundos, com um único ataque. Pois é, vivendo e aprendendo.

E falando em inteligência artificial, tivemos algumas boas melhorias, junto com alguns novos problemas. As unidades, de forma geral, possuem uma ótima autonomia de suas ações durante os combates. Elas se agrupam direitinho, separadas por classe e tipo de ataque. Por exemplo, se você selecionar um grupo grande de unidades e mandá-las para algum lugar sem inimigos elas vão se arrumar de forma coerente, com as unidades de combate de proximidade na frente e as de ataque à distância atrás das outras. Lindo. O problema é chegar até lá. Acontece que o game possui um pequeno problema em relação ao pathfind dos modelos, que é o sistema que define a rota que eles traçarão em relação às suas ordens. Isso significa que algumas unidades ao longo do caminho podem ''se perder'' em meio a alguns objetos. Isso é um pouco chato, principalmente com o sistema de ranking implementado no game, onde as unidades que resistem mais fica mais fortes e resistentes. Imagine se os melhores ficam para trás em meio a um embate importante, simplesmente porque houve um bug?

E por falar em evolução de habilidades e ranking, Supreme Commander 2 acrescenta ainda um novo sistema, com funcionamento muito justo por sinal. Conforme o jogador desenvolve sua estratégia no campo de batalha, seja construindo unidade ou detonando seu adversário, ele vai acumulando pontos que podem ser trocados por novas habilidades e melhorias em todos os pontos referentes a estruturas e unidades dentro do seu exército. Para acessar a tela de melhorias, basta pressionar a tecla Tab no teclado, tendo assim rápido acesso a todas as opções de desenvolvimento. E como fica realmente difícil conseguir todas as habilidades possíveis durante uma partida, é necessário traçar previamente uma estratégia de como evoluir, garantindo assim vantagens e desvantagens distintas. Consequem enxergar as possibilidades? Prevemos partidas multiplayer realmente épicas.

A parte gráfica do game também sofreu melhoras bastante perceptíveis, sobretudo nos cenários. No primeiro game eles eram ''lisos'', sem acidentes. A sensação de profundidade em crateras e elevações era feita com a ajuda de mapas de bump mapping. De longe a técnica até funcionava, mas bastava chegar mais perto para que o encanto terminasse. Supreme Commander 2 acaba com isso. O terreno é bastante acidentado, com altos e baixos e bastante variação em termos de elevações e tudo o mais. Também existem inúmeros objetos que tornam o ambiente mais vivo, além de fazer uma boa diferenteça na hora de montar sua base ou elaborar estratégias de ataque e defesa que usem o terreno como ferramenta.

O visual das unidades também está melhor elaborado, tirando aquela impressão de que tudo é meio igual entre as três facções. É claro, isso ainda existe um pouco disso, mas acreditamos que seja algo mais ligado ao tamanho das unidades, que são pequenas justamente por manterem uma escala realista em relação ao cenário e estruturas, e também à direção artística do game em si. No fim das contas o jogo ficou realmente mais bonito, em especial com a inclusão de alguns efeitos visuais bacanas, como a explosão nuclear que devasta tudo ao seu redor.

O som também deve suas melhorias, principalmente em relação aos efeitos sonoros. Os sons emitidos durante determinadas ações estão mais de acordo e menos artificiais, adicionando uma imersão bem bacana ao jogo. As músicas ajudam bastante neste aspecto, tornando a experiência ainda mais interessante. Um fato interessante é que o dublador do personagem principal da campanha humana é o mesmo que faz o DJ Atômica em Burnout Paradise. A parte ruim é que ele também dubla outro personagem e várias vezes acaba conversando consigo mesmo, mal dando para perceber a diferença entre um e outro personagem. Mancada feia dentro de algo que até ia bem.

Supreme Commander 2 representa a evolução natural do primeiro game, trazendo várias melhorias em relação à jogabilidade e conteúdo. A interface do game sofreu alterações muito bem vindas, além de proporcionar uma jogabilidade dinâmica, mas ainda assim complexa. É claro, ainda existem problemas, tal como uma complexidade elevada para o gênero, contendo assim uma curva de aprendizagem um pouquinho maior. Mas tudo isso se traduz em estratégia de primeira, e os fãs do primeiro certamente vão aprovar a sequência.

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