segunda-feira, 28 de junho de 2010

LANÇAMENTOS SEMANA: 28/06/2010


Preparando-se para o período de férias escolares no meio do ano, o mercado aquece com a chegada de uma boa variedade de títulos, tanto para jogadores jovens como os mais velhos.

O principal título da semana é "LEGO Harry Potter: Years 1-4", que aparece nas principais plataformas da atualidade e promete dar novo fòlego à franquia de games baseados no famoso brinquedo dinamarquês pegando agora como base o universo dos livros e filmes do bruxinho criado por J.K. Rowling.

Como de costume, gráficos coloridos e a possibilidade de chamar um amigo para jogar junto marcam presença.

Ainda com temática mais infanto-juvenil aparece "The Last Airbender", game do filme com atores reais baseado no famoso desenho de fantasia em que jovens guerreiros são capazes de manipular elementos da natureza.

"Singularity" traz tiroteios em alta definição ao PS3, Xbox 360 e PC com uma nova e interessante mecânica: a capacidade de manipular o tempo. Por exemplo, em um lugar onde há uma ponte destruída é possível fazer o objeto retroceder no tempo e ser restaurado, possibilitando cruzar para o outro lado. Da mesma forma pode-se envelhecer rapidamente inimigos, oferecendo assim outros métodos de eliminá-los além das armas convencionais.

Outro game de tiro muito aguardado é "All Points Bulletin", experiência online com amplo nível de customização concebida por David Jones, um dos criadores da série "Grand Theft Auto". O Wii brilha com "Sin & Punishment: Star Successor", continuação de um cltuado game de tiro para Nintendo 64, enquanto o Xbox 360 também ganha uma sequência na forma de "Nintety-Nine Nights 2", que busca refinar um dos primeiros games do aparelho, oferecendo agora combates épicos com controles melhores e gráficos mais bonitos.

Confira a lista completa dos jogos que serão lançados nos EUA nos próximos dias:

DS
. Junior Classic Books and Fairytales
. Just Sing with Microphone
. LEGO Harry Potter: Years 1-4
. Myst
. The Last Airbender
. TNA Cross The Line
. Vampire Legends: Power of Three


Wii
. 10 Minute Solutions
. LEGO Harry Potter: Years 1-4
. The Last Airbender
. Sin & Punishment: Star Successor


PC
. All Points Bulletin
. ArmA II: Operation Arrowhead
. LEGO Harry Potter: Years 1-4
. Singularity
. Sniper: Ghost Warrior

PlayStation 3
. LEGO Harry Potter: Years 1-4
. Naughty Bear
. Singularity
. Trinity Universe


PSP
. Ben 10: Ultimate Alien
. Hot Shots Tennis
. LEGO Harry Potter: Years 1-4
. TNA Cross The Line

Xbox 360
. LEGO Harry Potter: Years 1-4
. Naughty Bear
. Nintety-Nine Nights 2
. Singularity
. Sniper: Ghost Warrior

segunda-feira, 21 de junho de 2010

LANÇAMENTOS SEMANA: 21/06/2010



Após a avalanche de novidades reveladas na edição 2010 da E3, principal feira de games do planeta, o mercado retoma os lançamentos em ritmo lento - quase como se ainda estivesse cansado da adrenalina do evento.

O principal título do período é uma nova aventura baseada na franquia "Transformer". "War For Cybertron" deixa de lado as multimilionárias produções para o cinema e busca inspiração desta vez no desenho animado original dos anos 80. Como de costume, figuras famosas como Optimus Prime e Bumblebee enfrentam inimigos em um game de ação 3D em que é possível alternar entre a forma de robô e carro.

Destaque também para "Dragon Ball: Origins 2", para o Nintendo DS, que continua o bom RPG de ação lançado para o portátil que conta a história da primeira fase de "Dragon Ball", quando o protagonista Goku ainda era criança.

Confira a lista completa dos jogos que serão lançados nos EUA nos próximos dias:


DS
. thinkSMART
. Dragon Ball: Origins 2
. Just Sing with Microphone
. Wipe Out
. Puzzle Quest 2
. Transformers: War For Cybertron Decepticons
. Transformers: War For Cybertron Autobots

Wii
. 10 Minute Solution
. Calvin Tucker's Redneck Racing
. Transformers: War For Cybertron

PC
. Transformers: War For Cybertron

PlayStation 3
. Transformers: War For Cybertron

PSP
. TNA iMPACT!: Cross The Line

Xbox 360
. Transformers: War For Cybertron
. Field and Stream: Total Outdoorsman Challenge

segunda-feira, 14 de junho de 2010

LANÇAMENTOS SEMANA: 14/06/2010



Como de costume, a semana na qual acontece a E3, maior feira de games do mundo, realizada em Los Angeles, nos EUA, é fraca em termos de lançamentos.

De fato, o único do período com certa expectativa é "Toy Story 3", produção multiplataforma que acompanha a chegada do filme animação em computação gráfica aos cinemas. Além de permitir controlar os heróis Woody e Buzz Lightyear, o game oferece visual muito fiel ao longa-metragem e também opções de customização e criação de cenários e outros brinquedos.

Confira a lista completa dos jogos que serão lançados nos EUA nos próximos dias:

DS
. 100 Classic Books
. Dance on Broadway
. I Spy Universe
. Legend of Kay
. thinkSMART
. Toy Story 3
. Yard Sale Hidden Tresures: Sunnyvillle

PlayStation 3
. Super Bike World Championships SBK
. Toy Story 3

PSP
. Toy Story 3

Wii
. Dance on Broadway
. Family Game Show
. Kid Adventures: Sky Captain
. Toy Story 3

Xbox 360
. Naval Assault: Killing Tide
. Toy Story 3

domingo, 13 de junho de 2010

segunda-feira, 7 de junho de 2010

ANALISE: ALAN WAKE XBOX360



Pergunte-se a si mesmo: o que te faz ficar tanto tempo jogando? Se você gosta de assistir a séries de TV, faça a mesma pergunta quanto a assisti-las. Conseguiu imaginar o motivo? Então pegue a resposta para ambas as perguntas, junte um liquidificador e tente imaginar o resultado incrível que esta mistureba pode oferecer. Aproximar a história dos jogos eletrônicos das amarradas tramas apresentadas em boas séries de TV não é bem uma novidade, mas os resultados nem sempre são tão satisfatórios. O que você faria se encontrasse um jogo que conseguisse de fato unir ambos os universos de maneira uniforme e divertida?

Sim, essa união existe e é o alvo de nossa análise. Após ficar tanto tempo em desenvolvimento e ganhar apelidos em relação ao seu nome e seus constantes adiamentos, Alan Wake finalmente chegou ao mercado para provar que esta mistura pode sim ser possível. O título possui uma história que segue os padrões apresentados em grandes séries de TV, tal como narrativa e divisão de capítulos, mas sem deixar de lado os benefícios da interação direta com o jogador, dando ênfase no terror psicológico e em combates extremos, onde a sobrevivência do personagem está sempre por um fio.

O título conta a história de Alan Wake, um famoso escritor de romances de suspense, mas que tem sofrido com um crítico bloqueio que o impede de seguir sua carreira. Na tentativa de espairecer, Wake e sua esposa acabam se mudando para a pacata cidade de Bright Falls, um vilarejo nas montanhas que abriga algumas pequenas centenas de pessoas, a típica cidade onde o tempo demora a passar por conta de sua calmaria. Para melhorar ainda mais as coisas, Wake acaba conseguindo como moradia um simpático chalé, construído em uma ilhota no meio do lago local. Tranquilidade, ar fresco e uma linda vista. O que mais um escritor precisa para se inspirar?

Porém o sonho não demora muito a se transformar em pesadelo. Sua primeira noite no lugar não poderia ser mais desastrosa. Sua esposa sofre de uma intensa fobia ao escuro e no pior momento as luzes do chalé acabam apagando. Na tentativa de verificar a fonte do problema, Wake acaba saindo no meio da noite, procurando por um gerador ou algo parecido. Um barulho de vidro estilhaçando é ouvido. Em um ato de desespero, sua esposa acaba se jogando no lago, obrigando o escritor a pular pela sua vida. Mal sabe ele que as águas escuras oferecem um perigo muito maior do que um simples afogamento...

A narrativa de Alan Wake é bem dinâmica, seguindo o esquema clássico apresentado nas séries de TV, mas sem deixar de lado a interação oferecida por um jogo eletrônico. Interessante dizer que o título se agarra a um tipo de mecânica que tinha tudo para ficar mais e mais repetitiva, mas ao contrário, o game vai ficando mais instigante conforme o jogador avança, e isso tem muito a ver com sua narrativa. Na melhor das comparações, podemos dizer que Alan Wake lembra muito os primeiros jogos da série Silent Hill, que não possui somente um ou dois pontos a favor, mas toda uma combinação de esforços que no fim resultam em um game realmente completo, mesmo com um ou outro ponto negativo em sua concepção geral.

Deixando um pouco a história de lado, falemos então da jogabilidade do game. Os comandos lembram um pouco os de Resident Evil 5, só que com um uso completamente diferente, é claro. Como alguns já devem ter visto em vídeos ou até mesmo em screenshots, a luz é uma arma imprescindível para o escritor, sendo tão importante e potente quanto os projéteis de uma pistola. Isso ocorre porque os adversários do game estão tomados pela escuridão, mas de uma forma física. Imagine esta cena: Wake está de cara com um destes adversários. Ele descarrega sua pistola no infeliz, mas não obtém resultado. Para que seus ataques sejam eficientes, é necessário tirar sua proteção primeiro, que é na verdade esta massa de escuridão impregnada em seu corpo.

A melhor maneira de fazer isso é com a ajuda de uma boa lanterna. Logo no início o personagem consegue uma, sendo este um dos equipamentos mais importantes de todo o game. Desta forma, o jogador passa a controlar com o analógico direito não só a câmera, mas também a direção no qual a lanterna está apontando. Obviamente isso também permite que partes do cenário sejam reveladas, mas falaremos mais sobre isso depois. O mais importante agora é nos atermos ao uso da lanterna em si. Assim como os adversários estão tomados por uma massa de escuridão, ela é também extremamente útil na hora de dissipar este mal de alguns objetos, liberando a passagem de Wake em alguns momentos e até mesmo oferecendo novas formas de interação com partes do cenário e outros objetos.

Para tornar seu ''ataque luminoso'' mais eficiente, o jogador pode pressionar o gatilho esquerdo do controle, fazendo com que o foco de luz fique mais forte. Isso dá início a duas ações. A primeira é a dissipação da escuridão em seus adversários de forma mais rápida, permitindo que eles fiquem suscetíveis a ataques de outra natureza, como os projéteis de uma arma. A segunda é o consumo rápido das baterias utilizadas na lanterna. Na verdade o jogador não precisa ficar tão preocupado com isso. Conforme usa a lanterna, é possível esperar um tempo para que a bateria se recarregue sozinha, mas lentamente. Em momentos de maior tensão, no entanto, uma carga imediata se faz necessária, obrigando o jogador a pressionar o botão Y, que aciona a troca automática da bateria gasta por uma nova. É possível carregar até 20 baterias por vez e seu uso deve ser bastante comedido ao longo do game, evitando assim surpresas desagradáveis.

Existem ainda outros elementos que possuem funcionamento semelhante, mas ainda mais eficiente. Uma das armas mais poderosas do jogo é a pistola sinalizadora. Contando com munição sempre limitada, o jogador pode simplesmente apontar para um de seus adversários e atirar em seguida. O resultado é uma explosão de luz que dá cabo de qualquer inimigo, esteja ele ou não suscetível a danos devido à ausência das sombras malignas. Outra arma que possui funcionamento semelhante e tão eficaz quanto é a granada de flashbang. Muito utilizada pela polícia na contenção de tumultos e invasões surpresas, ela gera por um instante uma quantidade imensa de luz. A intenção é atordoar aqueles que estiverem à sua volta, mas no caso de criaturas compostas basicamente de sombras, seu efeito é ainda mais devastador.

Felizmente o game não se sustenta somente em seu sistema de combate. Com o objetivo de manter uma atmosfera de terror psicológica cada vez mais autêntica, a progressão da história acaba pregando algumas peças no jogador. Não são raros os momentos onde o escritor se encontra totalmente indefeso, sem nem ao menos contar com a companhia de sua fiel lanterna. Bem, não totalmente. Geralmente o jogo oferece alguma forma de sobrevivência, que por sua vez deve ser utilizada com toda a sabedoria e paciência possível. Em um determinado momento, por exemplo, o jogador se encontra cercado destas criaturas estranhas. Sua única chance é fazer uso de sinalizadores, daqueles que são acesos automaticamente e mantém por um curto período de tempo uma forte chama vermelha acesa. É a deixa perfeita para correr e procurar um abrigo decente.

É claro, a definição de abrigo decente em Alan Wake definitivamente não é a mesma que as pessoas geralmente teriam. Uma cabana protegida, mas totalmente escura, apresenta tanto perigo quanto correr pelado pintado de vermelho e chifrinhos no meio de uma aldeia afegã. Por incrível que pareça, ficar em baixo de uma luz de um poste qualquer oferece uma segurança maior do que qualquer outra coisa. Algumas vezes é necessário ligar um gerador, em um sistema simples de quick time event, adicionando ainda mais tensão ao game. Além de proteção, ficar sob um poste de luz faz com que a energia do personagem se recupere quase que instantaneamente, além de contar como checkpoint para uma eventual morte.

E quando falamos em eventual, não estamos brincando. Alan Wake não é bem um game difícil, e isso está relacionado a vários fatores. O primeiro está no fato da variedade de adversários não ser tão interessante assim. As criaturas em si são bem semelhantes e as poucas diferenças entre elas se resumem à sua resistência e a arma utilizada, geralmente alguma arma branca como um machado ou foice. Isso conta inclusive como ponto negativo, já que todo o clima de terror do game teoricamente abre espaço para que exista uma variedade ainda maior, sem fugir muito da seriedade da história. Ainda assim, o que são as histórias senão meios onde o impossível pode se tornar possível? Não é isso que escritores como Stephen King, que aliás, é citado muitas vezes durante o jogo, fazem em seus romances?

Apesar deste pequenino problema, verdade seja dita: a ambientação de Alan Wake é excelente. Talvez ela consiga ser tão boa quanto a dos primeiros games da série Silent Hill, considerada um marco em questões de narrativa de terror. A narrativa empregada no jogo caiu como uma luva e até mesmo a separação de capítulos do game tem lá sua importância na hora de tornar tudo ainda mais instigante. As mudanças apresentadas no cenário, iluminação e até mesmo humor dos personagens contribuem para que a tensão em meio aos inúmeros acontecimentos do jogo só se acumulem, explodindo como uma bomba na mão do jogador. A inteligência artificial dos adversários também é muito boa e arma inúmeras armadilhas para pegá-lo de surpresa. Como resultado de uma combinação de adversários espertos e falta de recursos em uma luta aparentemente desigual, o jogador permanece em uma constante sensação de tensão.

Parte desta boa ambientação também está relacionada aos gráficos do game. Os efeitos climáticos aplicados são realmente intensos, oferecendo mudanças dinâmicas daquilo que está em torno do personagem em questão de segundos. O sistema de partículas empregado também é muito bom, permitindo que redemoinhos totalmente ''sólidos'' sejam processados do zero, na sua frente, tudo com um visual realmente devastador. Outro ponto positivo é o excelente uso da ferramenta de desfoque seletivo, onde somente alguns pontos do cenário recebem o efeito de ''blur'', que tem como função principal borrar o que é visto pelo jogador.

A combinação de todos estes fatores e técnicas tem como resultado a criação de um ambiente opressivo, despertando aquele medo clássico de se aventurar em qualquer lugar que não esteja relacionado ao seu objetivo atual. Isso traz uma tensão extra, já que o cenário possui inúmeros elementos escondidos, alguns com colecionáveis e outros como caixas repletas de equipamentos. Levando em conta tudo isso, a dúvida que se forma na mente do jogador é: correr para o ponto de luz mais próximo e ficar livre dos possíveis ataques adversários ou explorar uma floresta totalmente tomada pelas trevas em uma espécie de roleta russa, onde você pode tanto encontrar bons equipamentos ou desagradáveis encontros com inimigos sedentos por seu sangue. Qual a sua escolha?

É claro, apesar da excelente ambientação, o game não está livre de problemas. Muitas vezes é possível identificar algumas texturas em baixa resolução em modelos ou partes do cenário. Algumas pedras são ''quadradas'' demais, mostrando que houve sim uma pequena falta de cuidado em relação à concepção de algumas partes do jogo. O sistema de animação facial, tão alardeado por seus produtores e até mesmo comparado ao de outros jogos, não é tão bom quanto se imaginava, de maneira que em alguns momentos determinados personagens até soem artificiais. Felizmente são todos problemas pequenos e que se mostram de forma isolada dos demais, permitindo que a qualidade final apresentada pela construção dos cenários se exceda diante destes ínfimos contratempos.

A trilha sonora do game é memorável, dotada de inúmeras músicas licenciadas, assim como uma série de TV de verdade. Mas não é só isso. Existem também composições que fazem uso basicamente de efeitos sonoros, todos arrumados dentro de um contexto e arranjados de forma horripilante. Algumas destas composições lembram bons momentos de Akira Yamaoka em Silent Hill, o que dá uma ideia da qualidade da execução aqui. Os efeitos sonoros também são primorosos, bastante variados e bem colocados. Cada tipo de solo reage de maneira diferente aos passos de Alan Wake e também de seus adversários. Não é raro o jogador estar tenso no meio de uma floresta aparentemente vazia e de repente ouvir sons de passos ao longe. Pode ser algo, como pode não ser. A pergunta é: quem vai ficar para conferir?

Apesar da demora de seu desenvolvimento, Alan Wake acaba se mostrando uma grande realização para os donos do Xbox 360. Trata-se de um game de terror como há muito não se via, comparando-se à melhor fase de jogos lendários como Silent Hill. Alie isso a uma narrativa viciante, uma história envolvente, uma jogabilidade bem dosada e inúmeros aspectos e terá em mãos um jogo realmente imperdível. Infelizmente o título não possui a história inteira, possuindo apenas seis capítulos de uma série de 20, onde os demais serão disponibilizados posteriormente por download – provavelmente pago. Mas quem gostar realmente da experiência não vai se limitar ao que está presente no disco.

ANALISE: SPLIT SECOND XBOX360 PS3



Se alguém disser que você tem cinco segundos para dizer o nome de "um jogo de corrida estilo arcade, frenético, recente com pouco compromisso com a realidade", qual seria a sua primeira opção? De seis respostas aqui na redação, cinco foram a mesma: Burnout. Não há como negar o sucesso da última vertente, Paradise, em todas as plataformas. No PS3, então, nem se fala: foram tantas promoções da versão download que é difícil que hoje algum usuário, que costume comprar games por demanda, não o tenha instalado no HD. Embora alguns games tenham tentado pegar carona nessa popularidade, apenas o agora o gênero ganha um representante de peso com a chegada do surpreendente Split/Second.

Depois de se inspirar em MotorStorm na produção de Pure, o estúdio Black Rock, em parceria com a Disney, estudou bem o estilo arcade de corridas de carros para a produção de Split/Second. Embora possa ser até comparado a Paradise, o título da Disney não tem um mundo aberto, mas possui suas próprias e empolgantes características e chega como uma grande surpresa para o gênero.

O título oferece as modalidades tradicionais de jogo. Há um singelo, porém eficiente componente multiplayer no jogo, onde podemos usar nossos veículos customizados com decalques que indicam o quão bons somos no volante. Já no 'Quick Play' até dois jogadores podem experimentar todas as pistas, tipos de corrida e carros que tiverem sido destrancados na modalidade principal, que atende por 'Season'. Esse modo se passa por um reality show onde oito corredores não medem esforços para ganhar as corridas. Os eventos são divididos em temporadas, e guardam algumas surpresas para os jogadores na forma de desafios distintos, que vão além da corrida propriamente dita. Enquanto na primeira temos que fugir de botijões jogados por um caminhão, na segunda helicópteros mandam mísseis. Há ainda alguns requisitos necessários para destrancar fases bônus, em um total de mais de 70 eventos.

São seis as modalidades de desafio presentes em Split/Second. Além do tradicional "Race", há o Air Strike (objetivo é desviar dos mísseis do helicóptero, fazendo combos), Survival (botijões são arremessados de caminhões), Elite Race (é a corrida especial para a próxima fase), Eliminator (o último colocado no fim da contagem é eliminado) e o detonator. Nesse último, os Power Plays são acionados automaticamente conforme se passa por eles. O que são Power Plays? O coração do jogo.

Split/Second, que significa "fração de segundo", tem a única premissa de causar impacto, e é o que ele faz do início ao fim. As corridas que o game apresenta são frenéticas e imprevisíveis por conta não só da alta velocidade (a tela chega a tremer nas velocidades mais altas), mas também do sistema de Power Play. Correr atrás dos oponentes (draft), derrapar nas curvas (drift) e pular de rampas faz com que um medidor especial se encha (até nível 3). E cada segmento do medidor serve para acionar uma onda de choque em momentos específicos da corrida, identificados por ícones que surgem sobre os oponentes próximos à frente.

Esses ataques podem ser feitos diretamente no oponente, causando uma onda de choque que o desestabiliza por alguns segundos. Mas o estrago é definitivamente maior quando se visa o cenário. As possibilidades são inúmeras no jogo inteiro - há muitas opções até mesmo em uma única corrida. Carros e caminhões estacionados explodem e voam sobre oponentes, bombas de combustível arrasam com quem estiver próximo, prédios inteiros vão abaixo e a onda de choque faz qualquer um perder o controle. Mas estes são apenas exemplos simples. A barra de Power completa permite que o jogador redefina a rota de jogo em certas pistas, forçando a queda de pontes, derrubando navios em estaleiros, pondo abaixo usinas e aviões, no melhor estilo Hollywoodiano - e acabando com quem estiver no caminho. Tudo repleto de efeitos cinematográficos de explosões, partículas e tudo que temos direito.

Outra utilidade para o Power Play é habilitar passagens mais curtas em pontos específicos no cenário. Ao custo de um segmento, é possível baixar uma ponte, abrir uma porta ou subir um guindaste e tirar vantagem. Os adversários que estiverem na cola podem aproveitar a mamata, mas o mais legal ocorre quando você pensa que vai dar e se aproxima em alta velocidade só para ver a porta fechando ou a ponte subindo na sua cara (e seu carro se despedaçando, claro).

Visualmente, Split/Second impressiona no geral. Os veículos são mais simples que em outros jogos, mas os efeitos visuais que citamos acima compensam essa pequena falta de detalhamento. Os cenários oferecem muita interação e as explosões que se seguem mal nos deixam perceber os defeitos, isso sem falar na iluminação. Há muitos popups, é verdade. O aparecimento repentino de objetos ocorre com certa frequência, dada a velocidade com que se atravessa o cenário, mas nada que atrapalhe a experiência. Toda a destruição é persistente, ou seja, se você explodiu um ônibus na primeira volta, ele continuará pegando fogo no meio da pista até o fim da corrida.

Um detalhe curioso é que o jogo praticamente não tem HUD, deixando a tela limpa para apreciarmos tudo que se ocorre. As poucas informações cruciais são apresentadas de maneira bem discreta logo abaixo do carro, quando a câmera está por trás do veículo. Lá há as voltas e sua posição, ou o tempo ou pontuação a serem batidos, dependendo da fase em questão. Quem olha rapidamente para tela sequer percebe, mas os dados estão bem destacados e é possível verificá-los instantaneamente, sem tirar os olhos da pista. Muito bem sacado.

Outro fator que causa impacto - porque esse é o objetivo de Split/Second - vem da sua trilha sonora. Nenhuma das músicas são licenciadas, e por isso você provavelmente não as ouviu antes. Mas todo o repertório original é bastante empolgante, e oferece um ritmo acelerado e frenético, com batidas pesadas e um mix de techno com rock. Há poucas dublagens, visto que não há personagens no jogo - apenas o narrador que faz as chamadas para o "próximo episódio de Split/Second".

Talvez o maior problema do jogo esteja nas poucas localidades presentes. Apesar do grande número de percursos, há apenas cinco locais diferentes no jogo inteiro. Os popups também são dignos de nota, e ocorrem com sensível frequência. Excetuando esses problemas, Split/Second é uma grande experiência.

Para quem estava com saudade de corridas insanas sem nenhum compromisso com a realidade, eis uma oferta decente. Split/Second chega como uma grata surpresa, ainda mais sendo da Disney, que não tem tanta fama no gênero de corridas. Mas o mesmo efeito causado por Pure é repetido neste segundo trabalho similar da Black Rock, um título de alta velocidade, frenético e com vasto poder de destruição. Afinal, colocar um estádio abaixo só para tirar um adversário da pista nas últimas curvas não tem preço.

ANALISE: RED DEAD REDEMPTION XBOX360 PS3



Seria falso dizer que o mundo dos games carece de bons jogos baseados no bom e velho bang bang americano, ou caso prefira, os famosos faroestes. Na verdade este é um tema até bem utilizado, o que permitiu que tivéssemos acesso a grandes clássicos de diferentes gêneros, indo do excelente Sunset Riders ao estratégico Desperados e chegando ao recente Call of Juarez. Mas poucos jogos conseguiram de fato colocar o jogador no ''clima'', com situações realmente autênticas, uma ambientação viva e personagens tão carismáticos quanto os presentes nos filmes que popularizaram o gênero ao redor do mundo.

Red Dead Redemption é um título bastante singular neste sentido. Talvez por possuir uma natureza mais próxima a de Grand Theft Auto, e por isso mesmo exigir que o jogador esteja mais integrado ao ambiente que cerca o personagem. O fato é que o título oferece um mundo aberto repleto de pequeninos detalhes, mas que em conjunto fazem grande sentido, permitindo que o jogador usufrua de um nível de interação e imersão muito maior que o apresentado em outros títulos com a mesma temática.

Red Dead Redemption conta a história de John Marston, um fora da lei que chega aos Estados Unidos com uma missão pessoal. Inicialmente o jogador é levado a crer que seu objetivo é simplesmente dar cabo do seu irmão, que tem causado inúmeros problemas com a população local, mas não demora muito para que suas reais inspirações comecem a vir à tona. O fato é que o desenvolvimento da trama é muito bem amarrado, e assim como Grand Theft Auto IV, mantém o jogador sedento por mais detalhes a todo o momento, mesmo que inicialmente os acontecimentos se desenvolvam de maneira mais morna.

É claro, isso tem um motivo. No início existe apenas uma ''fonte'' de novas missões, que por sinal dá continuidade à história do jogo. Conforme o jogador avança, novas fontes surgem e cada uma delas trata de elementos específicos da jogabilidade de Red Dead Redemption. Por exemplo, a fazendeira Bonie, como já era de se esperar, dá ao jogador missões relacionadas ao tratamento dos cavalos, caças de animais, corridas na fazenda, dentre outras coisas. Enquanto isso, o delegado da cidade vizinha oferece missões mais focadas no combate a meliantes, colocando a cabeça de alguns malfeitores a prêmio.

Existe ainda a possibilidade de seguirmos missões opcionais e são elas que dão vida ao game. Elas são extremamente variadas e se dividem em dois tipos, as aleatórias e as de ponto fixo. As aleatórias, assim como o nome, variam bastante quanto à sua duração, tema ou tipo de interação. Basta sair por aí, com seu cavalo, e observar o que acontece à sua volta. Não será raro encontrar com uma donzela sendo atacada por marginais no meio do deserto, ou simplesmente alguém querendo uma disputa amigável de tiro ao alvo. A parte boa é que elas não influenciam no andamento da trama, e o jogador pode parar o que estiver fazendo, a qualquer momento, e resolver o problema na hora, sem que seu objetivo primário mude.

O segundo tipo, o de ponto fixo, é um pouco mais raro e também mais complexo que essas missões simples aleatórias. Geralmente elas dão início a uma espécie de sub-história, uma missão mais longa que vai se desenrolando na medida que o jogador cumpre novas missões deste tipo. Também é mais um atrativo, que mais para frente exige que o jogador visite cidades iniciais, com o objetivo de dar continuidade a essas missões, completando assim essa história paralela. Mas além da satisfação pessoal, o que mais estas missões, paralelas ou não, oferecem ao jogador? É aí que esbarramos no sistema de honra e fama do game.

Na verdade, este sistema é o que define todo o andamento do game, baseado nas ações do jogador. Imagine isso como uma espécie de mistura entre Grand Theft Auto IV e Star Wars: Knights of the Old Republic. Conforme comentamos acima, ele é dividido em duas partes, honra e fama. A honra está intimamente ligada à natureza de suas ações, ou seja, se você é o bonzinho da história ou o vilão que assola vilarejos. Na pratica é ainda mais complexo definir o que é uma boa ou má ação no velho oeste. A impressão é que esta abordagem dúbia foi proposital, de maneira que o jogador tivesse realmente que escolher entre uma ou outra opção, de acordo com sua própria opinião sobre o assunto.

Por exemplo, em dado momento do jogo, um viajante conversa com o personagem dizendo que está procurando por água em alguns lugares, podendo assim sobreviver do seu próprio plantio. Suas suspeitas acabam recaindo em uma fazenda semi abandonada, cujo dono é um velhote bastante arrogante. Ele pede então que você tente negociar com o dono parte de suas terras, de maneira que ele possa prosseguir com sua busca por água potável. Isso dá ao jogador duas opções: ou você pode comprar parte da fazenda amigavelmente ou simplesmente pode matar o velhote e roubar a escritura. O resultado das duas ações é sempre o mesmo, com o tal viajante se estabelecendo na fazenda, mas cada ação tem uma reação. O que impede que os filhos do velhote passem a caçar o personagem como um cão sarnento? Ou que ele seja mal visto em algumas terras, que possuíam influência da família. Muitas vezes o futuro do jogo fica definido por ações simples, tomadas de forma consciente ou não pelo jogador.

O sistema de fama tem funcionamento parecido, mas com influências diferentes. Quanto maior sua fama, mais falado é o seu nome, e isso acaba modificando as ações das pessoas ao seu redor. Se você tiver muita fama e honra negativa, todos o temerão por ser um vilão perverso. Mas se você bancar o herói, descontos serão feitos em lojas, malfeitores temerão sua presença e as mulheres cairão aos seus pés. Tudo depende da maneira com que você interage com o incrível universo de Red Dead Redemption. E essa é uma das grandes coisas do game. Esse sistema de fama e honra também tem influência nas quests, permitindo que algumas específicas apareçam, enquanto outras acabam tendo desfecho diferente dependendo de como você é conhecido no game.

Mas quais são as reais diferenças em ser bom ou mal no game? A jogabilidade sofre alguma mudança com isso? Se sofre! Quanto mais heróicos são seus atos, maiores são as chances de que coisas boas aconteçam com o jogador. Donos de lojas, xerifes e até prefeitos se mostram felizes com sua presença, o que pode garantir ao personagem algumas regalias, dependendo da cidade em que se encontrar. Mas se você agir como um bandido pode ter certeza de que sua cabeça será colocada a prêmio, o que significa uma infinidade de caçadores de recompensa loucos por um pedaço do seu couro. Ser mau também permite ao jogador realizar ações específicas, como seqüestrar alguém em troca de um resgate, organizar assaltos a bancos e até mesmo ficar preso por dias em uma cela. As ações do jogador são sempre relevantes e é isso que dá vida ao jogo.

Outra coisa que ajuda bastante a aumentar o nível de interação entre jogo e jogador é a forma com que os produtores adicionaram ações opcionais, algumas até mesmo secretas. Muitas delas recebem inspiração direta dos filmes do gênero, permitindo que um mar de experimentalismo seja feito no game. É possível, por exemplo, amarrar seu cavalo na parte de fora de um bar, subir até o segundo andar, pular pela janela e cair em cima do cavalo, partindo em disparada. Coisa de filme não? E que tal colocar um lenço no rosto, assaltar uma cidade inteira e não ser reconhecido?

Estamos falando de ações isoladas e que em nada interferem no andamento do jogo – às vezes sim – mas que podem ser exploradas sempre de maneira opcional, garantindo a maior variedade possível quanto à jogabilidade. Coisas pequenas e bobas, mas que mostram o esmero dos produtores quanto à ambientação do game, como tomar 6 tequilas, ficar bêbado em um bar, discutir com alguém e começar uma pancadaria generalizada, com direito a cadeiras voando, pessoas sendo arremessadas pelas janelas e prostitutas torcendo pelos mais fortes – ou mais endinheirados – no andar de cima. Nada disso é necessário para que a história continue, mas sua simples presença acaba agregando um enorme valor ao game.

Até mesmo as quests do jogo são extremamente variadas. Inicialmente tudo é bem simples, mas bastam algumas horas para que se perceba que uma missão é bem diferente da outra e isso só aumenta com o passar do tempo. E lembre-se que as missões ainda sofrem influência do nível de honra e fama do personagem! Ou seja, temos em mãos inúmeros fatores que podem ou não se misturar, oferecendo uma gama de combinações possíveis imensa. A conclusão é de que o jogo realmente possui muito conteúdo a ser explorado, e se você é um daqueles que gostam de explorar cada faceta de um game, pode ter certeza e que terá trabalho para meses a fio, seja realizando as diversas missões presentes no game ou simplesmente explorando as inúmeras mecânicas inclusas em sua jogabilidade, sejam elas opcionais ou não.

Aproveitar tudo isso sozinho é incrível, mas a experiência pode ficar ainda melhor. O jogador conta ainda com um modo multiplayer bastante completo, apresentando ótimas opções competitivas ou cooperativas. Tudo começa a partir de algo chamado Free Roam, uma espécie de lobby onde todo o mapa do jogo serve como ponto de espera. Esse sistema se assemelha bastante ao apresentado em Burnout: Paradise, onde os jogadores eram livres para trafegar em qualquer parte da cidade, até que algum evento fosse realmente definido pelo ''dono'' da sessão. A diferença é que em Red Dead Redemtpion até 15 jogadores podem participar de uma mesma partida, e isso dá ao game possibilidades absurdas de interação.

Vale lembrar no entanto que o personagem utilizado no Free Roam ou em modos competitivos não é o mesmo presente no modo história. O jogador conta com um personagem novo e persistente, de maneira que todos os status conseguidos em uma partida sejam levados à outra. Assim, o jogador começa no nível mais baixo e contando com apenas um burrinho como montaria. Com o tempo você vai conseguindo mais fama e honra positiva ou negativa, moldando melhor sua influência no game. A parte ruim é que o título não conta com um sistema de customização decente, o que impede o jogador de ter uma identidade visual única durante as partidas. Não será impossível ver em um grupo de 15, 8 ou 9 personagens iguais, principalmente no início.

Entretanto, nos modos competitivos, todos os personagens passam a ter o mesmo nível, de maneira que a jogatina não se torne desequilibrada. E é aí que o bixo realmente pega. Imagine ter um mapa gigantesco, vivo, com uma geografia repleta de acidentes, pronto para um bang bang dos mais frenéticos? São várias as opções de jogo, incluindo o clássico e super divertido deathmatch, e todas oferecem entretenimento sem fim para seus participantes. Como podem ver, uma das grandes especialidades do jogo é oferecer uma grande quantidade de conteúdo ao jogador. Portanto, se você procura por um game que possa jogar por um looongo tempo, então você acabou de encontrá-lo.

Apesar de tantos pontos positivos, nenhum jogo está livre de problemas, e quando o assunto é Rockstar, ela mesmo se encarrega de manter essa tradição. O que queremos dizer é que Red Dead Redemption é muito bom, mas não está livre dos clássicos bugs da empresa. Nós podemos citar alguns, como o vendedor sem mão, o cavalo punk que só ficava com a crina levantada, o cavalo fantasma, que levava o personagem principal para um passeio mesmo sem aparecer e é claro, o bug da missão repetida, onde tivemos que matar alguém que já estava morto. Felizmente, destes somente o último exigiu um reload no último save.

Assim como outros games da empresa, e nisso podemos colocar praticamente toda a série GTA, independente de plataforma, Red Dead Redemption possui mais bugs em sua parte gráfica do que problemas que de fato prejudicam a jogabilidade. Eles existem claro, mas numa freqüência menor até da observada nos demais títulos da empresa. Acreditamos que muita coisa pode ser corrigida por meio de posteriores atualizações, e até entendemos a dificuldade de manter tudo funcionando sem problemas. Estamos falando de um título onde a quantidade de eventos ocorrendo ao mesmo tempo é enorme, junto com a grandiosidade de seu cenário e todas as variáveis possíveis, graças à implementação de mecânicas que valorizam a interação do personagem com o ambiente que o cerca.

E mesmo com esses problemas, Red Dead Redemption consegue se destacar por apresentar um excelente visual. Não estamos nem falando de texturas em altíssima resolução ou modelos repletos de pequenos detalhes, muito pelo contrário. É possível sim ver algumas texturas em resolução mais baixa ou modelos que não são exatamente exemplos de beleza, mas a ambientação do game é imbatível. Os produtores realmente conseguiram criar um universo no estilo western que parece ter vida própria, com inúmeras coisas acontecendo ao mesmo tempo, uma flora e fauna crível e até mesmo uma geografia muito bem construída e dosada. Artisticamente, é um jogo que se destaca pela presença de detalhes considerados desnecessários, mas que estão ali para tornar a experiência cada vez mais imersiva.

E a parte técnica não fica para trás. Ok, temos sim vários bugs, como os já citados, mas temos que dar o braço a torcer para o trabalho que a equipe teve ao construir todo mapa do jogo, que por sua vez possui bastante informação, modelos diversos, criaturas errantes e inúmeras possibilidades de interação. Criar o ''grosso'' da coisa não é o grande X da questão, mas sim a forma com que conseguiram amarrar tudo isso. O resultado é formidável e vai se tornando mais impressionante na medida que o jogador passa a explorar cada faceta presente no game. Nós garantimos que aqueles que comprarem o título terão em suas mãos um dos mais complexos trabalhos de desenvolvimento disponíveis hoje no mundo dos games. Memorável.

E não existe melhor maneira de complementar todo este esforço senão utilizando uma parte sonora igualmente decente. E felizmente é o que acontece. Os efeitos sonoros apresentados no game são bastante competentes e variados, acompanhando a quantidade de criaturas, pessoas e qualquer outra coisa que ''faça barulho'' no game. Na mesma linha seguem as dublagens do jogo, todas muito bem interpretadas e com ótima qualidade, mas o destaque vai mesmo para a trilha sonora do game. Quem já assistiu a filmes antigos de faroeste sabe que existe todo um clima em torno deste tipo de produção e a trilha sonora acaba se mostrando importantíssima neste fato. Em Red Dead Redemption não é diferente. As músicas contribuem imensamente para a ambientação do jogo e também são bastante variadas, adaptando-se aos diferentes eventos oferecidos pelo jogo. Um trabalho realmente excelente do estúdio.

A tarefa de explicar cada faceta presente na jogabilidade de Red Dead Redemption não é uma tarefa simples e é bem provável que nós tenhamos deixado passar um ou outro aspecto do game. Mas não nos culpe. O título possui uma quantidade de conteúdo gigantesca, de maneira que o jogador se sentirá ocupado por um longo tempo. A melhor parte é que todo esse conteúdo é muito bem amarrado e envolto por uma jogabilidade refinada, gráficos bem apresentados e uma trilha sonora de babar. É claro, assim como outros jogos da Rockstar o título apresenta seus bugs, alguns mais simples e outros mais sérios. Mas nada que chegue a apagar a grandiosidade apresentada no produto final. Um título para se degustar aos poucos, e por muito tempo.

ANALISE: BLUR PS3 XBOX 360



A ideia de um jogo de corrida com armas não é exatamente nova. Vários jogos já se aproveitaram da proposta, começando pelo clássico Mario Kart, passando por Death Race e resgatando a memória do incrível Rock N' Roll Racing. O fato é que games deste tipo costumam ser bastante divertidos, combinando frenéticas corridas com o combate incessante em pistas repletas de obstáculos. E foi justamente neste meio que a Bizarre Creations, conhecida pela série Project Gotham Racing, resolveu se aventurar.

O resultado desta experiência se chama Blur e é também o alvo desta análise. O princípio apresentado no game é exatamente este citado acima: um jogo de corridas onde os participantes contam com super poderes em uma espécie de vale-tudo sobre quatro rodas. Mas obviamente a Bizarre Creations cuidou para que o título tivesse sua própria identidade e é aí que Blur começa a brilhar.

A melhor forma de definir Blur é de fato compará-lo com Mario Kart, doa a quem doer. O principio básico das corridas no game é fazer uso de inusitados recursos especiais, como bolas de energia extremamente poderosas, campos de força que jogam seus adversários longe com uma descarga concentrada de energia, projéteis de plasma que acertam e retardam os controles dos carros adversários... enfim, toda uma sorte de loucas possibilidades, que acabam tornando as competições dentro do game agressivas e extremamente competitivas.

Antes de partir para a parte legal, que são as explosões, devemos lembrar que Blur ainda é um jogo de carro e como tal tem toda a sua jogabilidade baseada na boa dirigibilidade de variados veículos. E não estamos brincando quando falamos variados. Mesmo agregando somente carros, o título apresenta uma quantidade bastante satisfatória de opções, separadas em categorias distintas. Na categoria D, a mais baixa, o jogador terá acesso tanto a veículos de primeira linha como o belo Chevrolet Camaro até mesmo alguns menos prestigiados, como um fusquinha 67 totalmente enferrujado. E sabe qual é a grande graça do game? Muitas vezes o Fusca acaba se mostrando a melhor opção.

Não seria isso uma falta total de realismo? Claro que sim! Mas de maneira geral, carros também não usam pulsos eletromagnéticos na tentativa de detonar seus adversários. A grande sacada de Blur é justamente ser exagerado e fugir da realidade. Não se trata de um jogo voltado para aqueles que esperam por corridas equilibradas, carros com performance perfeitamente simulada ou qualquer outra coisa do gênero. Estamos falando de um titulo totalmente focado na diversão e no combate entre jogadores, e nisso o game dá realmente um show. Sendo assim, não se surpreenda se você vir um fusca caindo aos pedaços correndo feito louco do seu lado. A aparência pode esconder um adversário casca grossa e não uma pilha de lata velha.

Apesar de dar foco na ação, o controle dos carros ainda segue um padrão bastante semelhante ao apresentado na série Project Gotham Racing. Ainda é necessário dominar a boa aceleração de seu veículo, além de ter plena noção de quando frear, acelerar, como entrar em uma curva e tudo o mais. Antes de sair explodindo tudo, é necessário saber como fazer uma boa corrida e isso que torna Blur tão divertido. Para os amadores trata-se de um jogo onde o objetivo é detonar seu adversário com o maior número de itens. Para os mais experientes, trata-se de um game com grande foco na habilidade de controle do jogador, além de oferecer opções estratégicas de movimentos ofensivos e defensivos, tornando a jogabilidade bem mais complexa do que parece. De que lado você está?

Além de uma grande quantidade de veículos, o game também oferece uma boa variedade de pistas, que servem de palco para os mais variados eventos. As provas mais básicas são baseadas em corridas normais, cujo objetivo é terminar entre os três primeiros, assim como qualquer outro jogo. Mas logo o jogador se depara com eventos onde é necessário correr contra o tempo, passando por checkpoints, recolhendo itens especiais que adicionam úteis segundos extras ao tempo final e outras coisinhas. Também existem eventos onde o jogador precisa detonar o maior número possível de adversários, usando as armas disponíveis durante a prova. O fato é que a combinação de todos os fatores, unido ainda à diferença de jogabilidade oferecida por diferentes tipos de veículos, garante uma variação interessante para aqueles que querem fugir da mesmice dos jogos deste gênero.

Explicado o básico, vamos então ao que interessa: as armas. No total o game possui oito Power Ups, cada um com seu próprio funcionamento. São eles:

Mine: Como o nome indica, uma mina simples. O veículo que encostar nela reduzirá drasticamente de velocidade, além de perder o controle após levantar vôo por alguns segundos. Basicamente ela é deixada para trás pelo seu veículo, mas também é possível arremessá-la para frente, servindo como manobra ofensiva direta.

Shunt: O equivalente ao ''casco vermelho'' de Super Mario Kart. Ao escolher este Power Up, o adversário mais próximo à sua frente será tratado como um alvo em potencial. O efeito do impacto é o mesmo do Mine, retardando a velocidade do oponente e fazendo-o perder o controle por alguns segundos, além de pairar no ar por um breve momento. Também pode ser arremessada para trás, atuando como uma mina, só que em movimento. A desvantagem neste caso é que não existe trava de mira e acertar ou não seu adversário passa a ser uma questão de habilidade e sorte.

Nitro: Assim como em outros games de corrida, ele aumenta rapidamente a velocidade do seu carro, abrindo uma vantagem imediata sobre seus adversários. Caso o jogador coloque o direcional para trás e ative este Power Up, ele passa a agir de maneira inversa, servindo como uma espécie de freio automático de alto impacto. A primeira vista este uso pode parecer inútil, mas os mais habilidosos poderão fazer uso deste recurso na hora de executar curvas fechadas.

Repair: Talvez o Power Up de funcionamento mais simples. Ele corrige falhas presentes no seu carro, consertando qualquer dano causado por seus oponentes. O efeito é imediato e pode ser a salvação em momentos específicos.

Barge: Permite que o competidor uma forte onda de energia em um ângulo de 360 graus, ou seja, em volta de todo o seu carro. Seu uso primário é ofensivo, permitindo que os oponentes à sua volta sofram as conseqüências do impacto desta onda, mas também existe um uso defensivo para a manobra. Caso o jogador seja alvo de um Shunt adversário, ele pode esperar o momento certo para liberar a onda de energia do Barge, anulando assim o ataque adversário. Trata-se de um movimento específico e perigoso, mas de grande valia quando cominado.

Shock: Diferente dos outros, não se trata de um ataque ofensivo direto. Ao usá-lo, o jogador cria vários pilares de energia em um local mais a frente do percurso. Isso significa que vários adversários, caso estejam na dianteira, possam ter sua velocidade reduzida, abrindo vantagem para uma aproximação do jogador. A parte ruim é que você também pode ser alvo deste ataque, dependendo da sua posição na corrida, então muito cuidado.

Bolt: Permite que o jogador dispare até três partículas de energia em seguida. Caso acerte, o adversário tem sua velocidade reduzida, além de perder por um breve momento o controle do seu carro. Também é possível arremessá-lo para trás, retardando um adversário que esteja se aproximando. Neste caso, olhar no retrovisor se torna ideal na hora de fazer a mira.

Shield: O último, mas não menos importante, Power Up da lista. Como o nome sugere, ele cria uma espécie de campo de força ao redor do seu carro. Não só os ataques adversários são anulados com o seu uso, mas também as penalidades por diferentes tipos de obstáculos na pista, que eventualmente podem reduzir a velocidade do seu veículo.

Assim, temos no total seis Power Ups disponíveis nas competições. Apesar do número aparentemente pequeno de opções, existe ainda uma jogada que permite uma variedade ainda maior neste sentido. Existe um evento especial onde o jogador precisa competir contra um adversário específico em uma espécie de mano-a-mano. Ao realizar a façanha, o jogador não só ganha o carro adversário, mas também um upgrade específico para um dos Power Ups. Para exemplificar, podemos citar o do escudo, que garante não só defesa, mas também expele os adversários que tocarem em seu veículo enquanto o poder estiver ativo. A má notícia é que somente um destes upgrades podem ser carregados para a corrida, então é necessário que o jogador tenha um senso estratégico bastante desenvolvido, escolhendo o melhor upgrade para aquela determinada pista.

Existe ainda duas mecânicas importantes para a progressão do game, que é a execução de manobras específicas e a obtenção de fãs. Para destrancar novos eventos, é necessário que o jogador tenha uma quantidade específica de fãs em seu encalço. Este número serve como pontos de experiência, permitindo que seu profile suba de nível conforme novos fãs são conquistados. Mas como isso é feito? É aí que entram os movimentos especiais. Atingir três bolts seguidos em um veículo adversário garante pontos que acabam influenciando na quantidade de fãs adquiridos no fim da partida. Existe uma grande quantidade de movimentos especiais disponíveis neste sentido e cabe ao jogador encontrar as melhores combinações, conseguindo assim a maior quantidade possível de fãs.

E o multiplayer? Com toda sua mecânica voltada para a competitividade, não seria errado dizer que esta é uma das melhores partes do jogo. O suporte online do game é bastante competente, além de oferecer o dobro em relação ao limite de nível em que o jogador pode atingir, sendo 25 para a campanha offline e 50 para a multiplayer. Também estão disponíveis carros exclusivos para este modo, além de modificações específicas, tornando o seu uso praticamente obrigatório para quem quer explorar o título em sua totalidade. A organização dos eventos é bastante maleável, incluindo todos os modos presentes na campanha offline e acrescentando algumas variáveis somente disponíveis em partidas online.

Além disso, existe ainda um modo split-screen para até quatro jogadores. Apesar de oferecer a interação direta entre quatro participantes, existem algumas limitações relacionadas a ele. Em primeiro lugar, nenhum dos pontos obtidos durante as partidas deste modo são contabilizados de alguma forma. Eles até aparecem durante as corridas, mas de nada servem. Outro ponto negativo é a retirada do retrovisor quando em tela dividida. Este recurso é essencial na hora de atacar seus adversários ou para desviar de seus ataques e sua ausência torna as coisas mais complicadas.

A parte gráfica do título possui seus altos e baixos. O conjunto da obra não é tão mal, mas existem várias coisas que deixam a desejar tecnicamente. As texturas utilizadas no jogo não são exatamente excelentes, ficando bem abaixo do apresentado em outros jogos mais recentes. As batidas também não são muito convincentes, e para um jogo do tipo, a expectativa é de que pedaços dos carros voassem pelo cenário, na verdade algo longe disso. Por outro lado, os modelos dos carros são bacanas e bem feitos. Os efeitos de iluminação também são bem bacanas, assim como o visual dos ataques especiais. Os menus parecem um pouco datados e talvez exagerados, mas funcionam bem para a proposta do game.

Assim como os gráficos, o som também deixa a desejar em alguns pontos. As músicas colocadas no game são bem repetitivas, basicamente compostas por baladas Techno. O estilo até combina com o tipo de jogo, mas a escolha das faixas não foi muito acertada. Enquanto isso, os efeitos sonoros cumprem bem o seu papel dentro do jogo, sem soarem artificiais ou repetitivos, apenas bem colocados. Neste caso, um ponto acaba equilibrando o outro, e o estrago é um pouco menor do que se espera. Ainda assim, as músicas podem acabar ou não obrigando o jogador a desligá-las, no menu de opções. Questão de gosto apenas.

Blur é um game de carro que resgata as raízes dos jogos de corrida e combates de maneira bastante agradável. O desafio proposto pelo game aumenta de maneira progressiva, sem se tornar impossível. Por outro lado, o jogador é recompensado por desenvolver melhor sua habilidade, conseguindo sempre mais pontos e fazendo um uso cada vez melhor dos recursos presentes no game. Some isso a um bom suporte multiplayer, com direito a split screen, e terá em mãos um game que diverte não só em sua campanha offline, mas também na jogatina online e na reunião entre amigos.

ANALISE: SUPER MARIO GALAXY 2 WII



É fato que Shigeru Miyamoto disse que não curte muito a ideia de trabalhar em sequências diretas que sejam apenas "mais do mesmo". Quando isso acontece, costuma trazer conceitos que deixam seus títulos sempre renovados, para evitar ao máximo aquela sensação de déjà vu. Mario é um grande exemplo disso. As versões canônicas, desde a era do Famicom/Nintendo, sempre trouxeram elementos a mais para expandir a experiência do anterior. Originalmente Mario pulava, ficava invencível, nadava e soltava bolas de fogo, e isso foi suficiente para que ele atravessasse 32 fases até salvar a princesa em sua primeira grande aventura. Super Mario 2, também conhecido como Super Mario USA, não foi uma criação original de Miyamoto... aliás, de ninguém da Nintendo (créditos para o pessoal da Fuji TV). Mas no final das contas é considerado um episódio canônico, e alguns de seus elementos (como inimigos, o fato de Luigi ser mais alto que Mario, etc.) acabaram se tornando parte do universo da franquia. E assim foi com Super Mario 3 (Racoon, Hammer, Frog Mario) e Super Mario World (Yoshi, a capa que fazia Mario voar). Na era 3D, Mario 64 estreou com seus chapéus de poderes diferentes, o esquema de revisitar fases levemente modificadas em busca de mais estrelas, além de uma série de pulos diferentes, cada um útil para determinadas situações. Já no GameCube, Mario Sunshine trouxe o FLUDD, dispositivo que dava ao encanador a habilidade de usar água para dar conta dos inimigos e sobrevoar o cenário. E por fim veio Super Mario Galaxy, um divisor de águas no atual console da Nintendo, o Wii.

Super Mario Galaxy mudou completamente o modo com que os jogadores interagiam com o jogo. Claro, ainda havia os pulos, o tradicional elemento de plataforma, etc. Mas a inclusão da gravidade gerou uma infinidade de ideias novas, desafiando o sentido de orientação do jogador com fases onde Mario ficava, inclusive, de cabeça para baixo, correndo e se movendo por mundos redondos, achatados, quebrados. Cada fase passou a ser composta por uma série finita de planetoides, alguns maiores que outros, conectados por estrelas de lançamento, por onde o encanador passou para poder, mais uma vez, salvar a princesa Peach. E nesse ponto da história, ocorreu uma decisão diferente. Miyamoto informou à sua equipe que eles deveriam trabalhar em outro Mario Galaxy, mas sem a participação direta de seu criador, atualmente encarregado de outros projetos (Pikmin 3, talvez?).

Assim nascia Super Mario Galaxy 2. Ou seria 1.5? A verdade é que inicialmente, o projeto nada mais seria que uma versão expandida do título, internamente chamado More Super Mario Galaxy. Mas como a equipe responsável começou a elaborar mais e mais ideias, chegou a um ponto que o resultado já fazia jus ao termo sequência, e então eles decidiram pelo simples "2" no título. Isso também gerou um tempo de produção maior. Originalmente, seriam apenas 12 meses, mas o game que hoje analisamos levou dois anos e meio para ficar pronto. Bom para quem o aguardava: o resultado não poderia ser melhor.

Propositadamente ignorado no pequeno resumo que citamos anteriormente, Super Mario: Lost Levels (lançado como Super Mario 2 no Japão) foi um título que serve, até certo ponto, como referência para a história de Super Mario Galaxy 2. Basicamente era o mesmo Mario 1 visualmente, não tinha a participação direta de Miyamoto e trazia fases mais desafiantes e algumas novidades - como o maldito cogumelo venenoso. Na época, porém, a dificuldade foi tão elevada que não só frustrou os jogadores, como também a própria Nintendo - que decidiu sequer lançá-lo no Ocidente. A nova aventura galáctica possui a mesma alma do primeiro Mario Galaxy, porém com fases mais exóticas e com uma dificuldade que aumenta gradativamente - sem chegar a ser insana como o jogo de NES - e ainda traz elementos novos na forma de itens, habilidades e amigos para o bigodudo.

Mais uma vez a princesa Peach foi raptada (NE.: É um absurdo que a polícia do reino Cogumelo não dê conta de tantos sequestros, mas enfim.) e cabe ao encanador italiano viajar novamente pelas galáxias, até o centro do universo, e dar cabo de Bowser de uma vez por todas (até o próximo jogo, claro). Novamente ajudado pelas Lumas, criaturas em forma de estrelas que vivem no espaço, ele viajará na Starship Mario (que é a sua cara, literalmente) de seu novo amigo Lubba, em busca das Power Stars, necessárias para que o veículo alcance os confins do universo. Dessa vez porém, o jogo é menos focado na história, e mais voltado para a ação, com alguns poucos diálogos.

Quando colocado frente a frente ao primeiro, Super Mario Galaxy 2 não apresenta exatamente uma evolução em termos gráficos. É tudo exatamente como o outro, que já impressionava com seus mundos super-coloridos, personagens fofinhos, gameplay e física funcionais e tudo mais. Aliás, o termo "mais" tem grande significado na hora de comparar os dois jogos. Bosses gigantescos também fazem parte da continuação, assim como a infinidade de mundos realisticamente improváveis que só poderiam nascer da mente "sadiamente doentia" da equipe de Miyamoto. Aliás, a efeito de curiosidade, as fases foram criadas com a ajuda de muito mais pessoas da produção que antes, pois a Nintendo, para acelerar o processo, elaborou uma ferramenta interna de criação de fases. Não é à toa que, em seu âmago, algumas delas sejam completamente diferentes das pensadas em Mario Galaxy 1.

A grande diferença mesmo entre os dois SMG está justamente nesse design e, em parte, na dificuldade das fases. Quem jogou o primeiro sabe que lá pela metade do jogo, certos obstáculos começam a dificultar a vida do jogador, com alguns pulos e inimigos bem mais ardilosos. Mas Super Mario Galaxy não é um jogo frustrante, muito pelo contrário. Jogadores casuais poderão chegar ao final do jogo pegando apenas uma ou duas estrelas de cada fase, geralmente menos trabalhosas - muitas delas necessitando apenas que o percurso seja realizado, oferecendo a estrela como quem chega ao final do arco-íris. No entanto os completistas, aqueles que desejarem coletar todas as estrelas terão que suar muito a camisa. Durante nossa análise, houve estrelas que nos fizeram levar dois Game Overs (levando em conta que só começamos com cinco vidas). Super Mario Galaxy 2 é, de fato, um jogo para todos os tipos de jogadores. Adquirir as 242 estrelas (120 normais, 120 verdes e mais duas especiais) não será fácil tampouco rápido, considerando que uma fase pode levar de dois a dez minutos para ser terminada.

Quem está acostumado a enfrentar bosses em Mario sabe que em quase todos os casos, acertá-los três vezes traz a vitória. Super Mario Galaxy 2 quebra esse paradigma, aumentando para até seis os acertos necessários para dar conta dos chefões. O segundo chefão, por exemplo, uma enorme serpente que atravessa o minúsculo planeta onde Mario se equilibra, pode ser considerado um oponente formidável para muitos. Não são batalhas impossíveis, mas sem dúvida eles ficaram mais trabalhosos que os do anterior.

A dificuldade de Super Mario Galaxy 2 ainda pode aumentar caso o jogador decida coletar as novas "moedas cometas" espalhadas pelo universo. Cada fase possui sua própria moeda, e elas costumam estar bem escondidas, muitas vezes por um mero jogo de câmera, às vezes além de plataformas e obstáculos perigosos. Essas moedas são necessárias para abrir, pasmem, fases ainda mais difíceis que, provavelmente, serão objeto de desejo para os veteranos, algo já tradicional na série Mario (vide Star Road de Mario World e Mundo 9 de New Super Mario Bros. Wii). Essas fases sim, são quase insanas, mas são opcionais.

Mas a vida não foi feita apenas de dificuldades absurdas. Tal qual outros games da Nintendo, este traz algumas dicas (em vídeo), além do sistema de guia automático, aqui batizado Cosmic Guide. Essa função aparece quando se perde seguidas vezes em uma mesma fase - o próprio jogo mostra como se passa da fase automaticamente e depois pergunta se você quer pular a etapa e pegar logo a estrela ou encarar o desafio pessoalmente. Caso opte pela opção mais fácil, ganhará uma Bronze Star em vez de uma Power Star. Tecnicamente, não há diferença, servindo apenas de lembrete para o jogador de quantas vezes ele apelou para o Guide.

Assim como no anterior, Mario pula, gira, chuta, dá saltos triplos, super pulos, "bundada" e ainda há os mesmos powerups como a flor de fogo, a tradicional estrela de invencibilidade, o Mario abelha e o cogumelo vermelho, que aumenta de três para seis o HP do encanador. Porém, não seria um novo Mario se não trouxesse novidades. O primeiros é o drill, um item que verdadeiramente acrescenta mais opções à gameplay. Com ele é possível atravessar planetoides inteiros de ponto a ponto, perfurando em solo árido. Como os planetoides possuem formas diferenciadas - a maioria sequer é redonda como se imagina - o item também tem utilidade para atravessar longos percursos, subindo e descendo internamente por longas partes do cenário como se fossem um cano. É preciso calcular bem o local a ser usado para perfurar e aparecer no ponto desejado. Em uma luta contra um boss, era necessário observar o momento certo de atravessar o pequeno asteroide e acertá-lo em cheio em seu ponto fraco.

Outro item inédito para Mario é a nuvem. No passado, Mario podia roubar a nuvem de Lakitu e sobrevoar o cenário, mas aqui o funcionamento é diferente. Como Cloud Mario, os jogadores podem criar até três nuvens que servem de plataforma. Elas não se movem (exceto se houver corrente de ar), e há o limite de três, até que outro item seja adquirido. Geralmente esse powerup é necessário em locais mais óbvios, onde seria impossível alcançar de outro jeito - e por isso há sempre muitos deles espalhados pelo cenário. O novo cogumelo de pedra dá a Mario uma espécie de couraça rochosa, e com ele o encanador pode girar e atropelar os inimigos à frente. No entanto, uma vez em movimento é impossível pará-lo, até que se choque ou ele pare automaticamente (depois de uns quatro segundos). Ele também não é invencível, havendo inimigos resistentes à sua armadura (como o infame Chain Chomp).

Por fim, o game ganha muitas novidades com a adição de Yoshi, já que o simpático dinossauro adquire habilidades quando come as frutas presentes no jogo. A fruta azul lhe faz inflar e agir como se fosse um foguete, por um tempo determinado. Nas Ghost Houses, a fruta amarela lhe confere o poder de revelar passagens até então invisíveis, mas quando o efeito passa, o jogador cai no vazio. Outra habilidade ardilosa vem quando ele ganha velocidade comendo uma espécie de fruta-pimenta. Controlar o dinossauro é bem complicado, visto que ele não para um segundo. Na maioria das fases onde isso ocorre é preciso controlá-lo sem que ele bata, correndo na vertical com a gravidade puxando a dupla para baixo, contrariando todo o resto do jogo. Se ele tocar em alguma lateral ou um objeto, cai, e quase sempre é uma vida a menos.

Também na garupa de Yoshi, o cursor tradicional do jogo, usado para coletar Star Bits e atirá-las contra os inimigos, muda para um ponto vermelho, indicando o alvo a ser atacado pela língua de Yoshi. Com ela, é possível segurar e puxar objetos, acionar alavancas e, claro, abocanhar e expelir os inimigos. Apenas as variações de ações e objetivos oferecidas pela adição do amigo verde de Mario já renova um bocado a gameplay do jogo, e o difere significativamente do antecessor. Basta lembra de como Mario World ganhou com a estreia de Yoshi que é possível ter uma ideia.

Como no anterior, Super Mario Galaxy 2 apresenta uma trilha sonora épica, em grande parte orquestrada, pondo fim realmente ao pequeno temor causado quando o jogo foi apresentado na E3 do ano passado com músicas provisoriamente apenas em formato midi. A qualidade dos temas é impecável, e para o ouvido de um fã de longa data será prazeroso ouvir as regravações de alguns temas conhecidos de versões anteriores como do Mario World e Mario 64. Isso só prova que o pacote veio perfeito em todos os quesitos.

Comprovadamente, o fator que mais agrada em Super Mario Galaxy 2 é toda a qualidade naquilo que ele oferece. A gameplay é totalmente funcional, os desafios são sensatos e gratificantes, os bosses são gigantes e perigosos, e o visual, mesmo não se elevando tanto em relação ao primeiro, está muito acima de quase tudo apresentado até agora no console. Seria legal se o Wii recebesse títulos assim com mais frequência. Carisma é algo que a série tem de sobra, e esta nova vertente só mantém vivo o legado que, se depender da Nintendo e de seus fiéis fãs, não acabará nunca.

ANALISE: PRINCE OF PERSIA : THE FORGOTEN SANDS PS3 XBOX360



Assim como muitas outras franquias no passado, Prince of Persia também teve sua época de glória e seus fracassos. Outrora um clássico cult, amado por sua narrativa e gameplay à frente de seu tempo, o primeiro jogo se tornou um sucesso instantâneo, várias vezes revisitado ao longo das décadas. Jordan Mechner é a quem devemos agradecer. Mas quem está nessa indústria às vezes se molha... ou melhor, se queima. Prince of Persia 3D, por exemplo, foi uma grande bomba. Problemas financeiros da distribuidora forçaram o jogo a ser lançado antes de passar pela fase de apuração, e os inúmeros bugs que foram parar nas mãos dos jogadores arrasaram qualquer chance de sucesso. Vocês poderão saber mais detalhes sobre a história dessa série em nosso terceiro artigo especial sobre personagens presentes na cultura gamer que vão parar nas telonas.

Na história mais recente da saga, a era Ubisoft digamos assim, Prince of Persia obteve recepções controversas. Sands of Time, o primeiro de uma trilogia, foi um enorme sucesso de crítica, mas suas vendas ficaram abaixo do que esperava a publisher francesa. As notas da continuação, Warrior Within, foram menores, mas as vendas ficaram do outro lado da balança, superando as do primeiro. Isso deu crédito à UbiSoft pelas mudanças, e a terceira vertente, um mix das duas primeiras, manteve uma média similar às de Warrior Within, assim como suas vendas. Em 2008, mais uma vez um jogo da série não correspondeu às expectativas. Bem recebido por sites e revistas do mundo, o cel-shaded Prince of Persia não vendeu tanto quanto a Ubi gostaria. O que fazer em uma situação dessas? A Ubisoft resolveu optar pelo caminho mais fácil, retornando à bem sucedida trilogia Sands of Time e lançando um episódio gancho, se encaixando entre os dois capítulos iniciais da trilogia e pegando carona na garupa do filme, que chegou recentemente aos cinemas.

Prince of Persia: The Forgotten Sands poderia ser um autêntico Sands of Time "Next-Gen", trazendo uma evolução que certamente agradaria aos fãs da trilogia em questão. Em vez disso sofre com o velho mal de jogo baseado em filme. Talvez por ser um "jogo baseado em filme baseado em jogo" (NE.: entendeu?), essa edição não seja exatamente a pior já vista. Mas três importantes fatores, sensivelmente ausentes dessa produção, a tornam distinta e distante do sucesso desfrutado pela franquia: inspiração, acabamento e identidade.

Seguindo os eventos do filme, Forgotten Sands apresenta um príncipe diferente, mais "Hollywoodiano", com atitudes que o diferem da trilogia a que pertence, fazendo piadas com seu irmão enquanto seu reino é invadido e destruído. Ao perceber que as coisas estão ficando mais sérias, ele decide liberar as areias do tempo e libertar o exército do rei Salomão. No entanto, o exército aprisionado na verdade não pertencia ao rei em questão, tendo sido enviado para destruir Salomão. Agora livre, a turba de mortos-vivos passam a atacar não apenas os invasores, mas também os irmãos, e caberá a eles prender novamente as criaturas.

A impressão que se tem de Forgotten Sands é que sua gameplay é pobre. O foco está tanto nos tradicionais elementos de plataforma - que até conseguem resgatar com alguma eficácia os desafios de Sands of Time - com um sistema de combate simplificado e muito limitado, mesmo com os vários poderes adquiridos pelo príncipe. Pelas paredes e muralhas do castelo, o herói persa correrá, pulará e se pendurará, tornando linhas horizontais e verticais seu caminho através dos cenários. Essa foi uma herança de Sands of Time, onde, pela primeira vez, era possível correr alguns metros por uma parede para poder saltar e alcançar plataformas distantes, inatingíveis com pulos normais. Observar essas possibilidades no cenário passou a fazer parte da estratégia de jogo, oferecendo um elemento de quebra-cabeça a mais. Forgotten Sands repete essa dose do mesmo jeito, e traz alguns poucos adicionais como o poder de manipular o tempo e usar, por exemplo, um pequena queda d'água como pilar.

Se no passado o mecanismo de luta já foi fantástico e desafiador, em Forgotten Sands as coisas não seguiram o mesmo nível. Entrar em combate contra as criaturas do jogo passa duas sensações ao jogador: uma pequena adrenalina inicial pela quantidade de inimigos na tela (às vezes uns vinte) e o seguido cansaço pelo pouco desafio e pela repetição de movimentos. Os inimigos cercam o príncipe, mas pouco agem. Basta que o jogador fique se esquivando repetidamente e sairá ileso mesmo que tenha que enfrentar 200 adversários seguidos. Golpeie, esquive, golpeie, golpeie, esquive, golpeie, chute, passe para o próximo cenário. A inteligência artificial é fraca e a animação dos inimigos é muito lenta, dando tempo de sobra para se perceber quando e quem vai atacar. Eles levam quase dois segundos para sair de uma posição de inércia, levantar a espada e desferir o golpe.

Também como a trilogia em questão, é possível voltar alguns segundos no tempo e refazer certas desastrosas ações como pular para o infinito, cair em uma armadilha ou ser derrotado em um combate quando estava prestes a vencer, por exemplo. Isso gasta a barra do tempo, que pode ser preenchida com esferas azuis adquiridas em vasos e barris quebrados ou inimigos destruídos.

Tentando incrementar os combates, a Ubisoft implementou um esquema de powerup. Esferas amarelas deixadas por inimigos derrotados se acumulam e pode ser gastas em um organograma onde habilidades novas são aprendidas, HPs aumentado e muito mais. Agora o príncipe é capaz de usar os elementos a seu favor nos combates, mas a maioria absoluta dessas técnicas não passam de recheio de linguiça. Furacõezinhos, pedras que envolvem o príncipe e pequenos escudos de proteção em momento algum realmente passam algum conceito de funcionalidade, podendo o jogador simplesmente esquecer que eles existem e se prevalecer do básico.

 

Artisticamente, até que Forgotten Sands é bacana, mas há ressalvas. O design do castelo foi feito de forma a oferecer muitas rotas alternativas sempre pensando na vertical tanto quanto na horizontal. Areias caindo do teto do castelo atacado dão a entender que ele pode desmoronar a qualquer instante, enquanto em algumas partes tudo que se vê são ruínas. No entanto, as texturas usadas no jogo todo deixam muito a desejar. Baixa resolução e pouca qualidade, além de uma iluminação muito simplória passam a sensação de um jogo datado, sem a qualidade dos jogos atuais AAA. Isso vale para o modelos dos personagens, incluindo o protagonista.

No final das contas, Prince of Persia: The Forgotten Sands é um jogo reprocessado, com ideias copiadas da própria franquia e com pouca ou nenhum identidade. Os poderes dos elementos que o príncipe adquire com o tempo são meros recheios de linguiça e não tem a relevância que poderiam ter. O visual do jogo é datado, e tudo possui uma estética simples demais - nem mesmo o desenho diversificado do castelo salva. Infelizmente, parece que estamos diante de um novo estigma, o do filme-baseado-em-jogo-baseado-em-filme. Claro que Forgotten Sands não é uma perda completa, afinal há os elementos de plataforma que tanto agradam os fãs, mas o sistema de combate fraco e repetitivo o desfavorecem. É uma pena, pois sempre se espera que Prince of Persia esteja no nível de cima em termos de qualidade, mas parece que esse "tie-in" veio apenas para bebericar da fonte do filme, e nada mais.

LANÇAMENTOS: 07/06/2010



Esta semana tivemos poucos lançamentos, mas alguns bastante expressivos. O destaque vai para Metal Gear Solid: Peace Walker, game de ação criado pela Kojima Productions para o Sony PSP. Enquanto isso os donos dos consoles apreciam o punk rock de Green Day: Rock Band, enquanto os donos do PC apreciam sua versão de Prince of Persia: The Forgotten Sands.

Confiram a lista de novidades completa a seguir:

PC
Prince of Persia: The Forgotten Sands

PlayStation 3
Green Day: Rock Band
Joe Danger
Tiger Woods PGA Tour 11
Voodoo Dice

Xbox 360
Earthworm Jim HD
Green Day: Rock Band
Tiger Woods PGA Tour 11

Wii

Green Day: Rock Band
Let's Play Ballerina
Let's Play Garden
Tiger Woods PGA Tour 11

Nintendo DS
Flametail
Let's Play Ballerina
Let's Play Garden
Mega Man Zero Collection
Satisfashion: Rock the Runway

PSP
Disgaea Infinite
Metal Gear Solid: Peace Walker