segunda-feira, 7 de junho de 2010

ANALISE: ALAN WAKE XBOX360



Pergunte-se a si mesmo: o que te faz ficar tanto tempo jogando? Se você gosta de assistir a séries de TV, faça a mesma pergunta quanto a assisti-las. Conseguiu imaginar o motivo? Então pegue a resposta para ambas as perguntas, junte um liquidificador e tente imaginar o resultado incrível que esta mistureba pode oferecer. Aproximar a história dos jogos eletrônicos das amarradas tramas apresentadas em boas séries de TV não é bem uma novidade, mas os resultados nem sempre são tão satisfatórios. O que você faria se encontrasse um jogo que conseguisse de fato unir ambos os universos de maneira uniforme e divertida?

Sim, essa união existe e é o alvo de nossa análise. Após ficar tanto tempo em desenvolvimento e ganhar apelidos em relação ao seu nome e seus constantes adiamentos, Alan Wake finalmente chegou ao mercado para provar que esta mistura pode sim ser possível. O título possui uma história que segue os padrões apresentados em grandes séries de TV, tal como narrativa e divisão de capítulos, mas sem deixar de lado os benefícios da interação direta com o jogador, dando ênfase no terror psicológico e em combates extremos, onde a sobrevivência do personagem está sempre por um fio.

O título conta a história de Alan Wake, um famoso escritor de romances de suspense, mas que tem sofrido com um crítico bloqueio que o impede de seguir sua carreira. Na tentativa de espairecer, Wake e sua esposa acabam se mudando para a pacata cidade de Bright Falls, um vilarejo nas montanhas que abriga algumas pequenas centenas de pessoas, a típica cidade onde o tempo demora a passar por conta de sua calmaria. Para melhorar ainda mais as coisas, Wake acaba conseguindo como moradia um simpático chalé, construído em uma ilhota no meio do lago local. Tranquilidade, ar fresco e uma linda vista. O que mais um escritor precisa para se inspirar?

Porém o sonho não demora muito a se transformar em pesadelo. Sua primeira noite no lugar não poderia ser mais desastrosa. Sua esposa sofre de uma intensa fobia ao escuro e no pior momento as luzes do chalé acabam apagando. Na tentativa de verificar a fonte do problema, Wake acaba saindo no meio da noite, procurando por um gerador ou algo parecido. Um barulho de vidro estilhaçando é ouvido. Em um ato de desespero, sua esposa acaba se jogando no lago, obrigando o escritor a pular pela sua vida. Mal sabe ele que as águas escuras oferecem um perigo muito maior do que um simples afogamento...

A narrativa de Alan Wake é bem dinâmica, seguindo o esquema clássico apresentado nas séries de TV, mas sem deixar de lado a interação oferecida por um jogo eletrônico. Interessante dizer que o título se agarra a um tipo de mecânica que tinha tudo para ficar mais e mais repetitiva, mas ao contrário, o game vai ficando mais instigante conforme o jogador avança, e isso tem muito a ver com sua narrativa. Na melhor das comparações, podemos dizer que Alan Wake lembra muito os primeiros jogos da série Silent Hill, que não possui somente um ou dois pontos a favor, mas toda uma combinação de esforços que no fim resultam em um game realmente completo, mesmo com um ou outro ponto negativo em sua concepção geral.

Deixando um pouco a história de lado, falemos então da jogabilidade do game. Os comandos lembram um pouco os de Resident Evil 5, só que com um uso completamente diferente, é claro. Como alguns já devem ter visto em vídeos ou até mesmo em screenshots, a luz é uma arma imprescindível para o escritor, sendo tão importante e potente quanto os projéteis de uma pistola. Isso ocorre porque os adversários do game estão tomados pela escuridão, mas de uma forma física. Imagine esta cena: Wake está de cara com um destes adversários. Ele descarrega sua pistola no infeliz, mas não obtém resultado. Para que seus ataques sejam eficientes, é necessário tirar sua proteção primeiro, que é na verdade esta massa de escuridão impregnada em seu corpo.

A melhor maneira de fazer isso é com a ajuda de uma boa lanterna. Logo no início o personagem consegue uma, sendo este um dos equipamentos mais importantes de todo o game. Desta forma, o jogador passa a controlar com o analógico direito não só a câmera, mas também a direção no qual a lanterna está apontando. Obviamente isso também permite que partes do cenário sejam reveladas, mas falaremos mais sobre isso depois. O mais importante agora é nos atermos ao uso da lanterna em si. Assim como os adversários estão tomados por uma massa de escuridão, ela é também extremamente útil na hora de dissipar este mal de alguns objetos, liberando a passagem de Wake em alguns momentos e até mesmo oferecendo novas formas de interação com partes do cenário e outros objetos.

Para tornar seu ''ataque luminoso'' mais eficiente, o jogador pode pressionar o gatilho esquerdo do controle, fazendo com que o foco de luz fique mais forte. Isso dá início a duas ações. A primeira é a dissipação da escuridão em seus adversários de forma mais rápida, permitindo que eles fiquem suscetíveis a ataques de outra natureza, como os projéteis de uma arma. A segunda é o consumo rápido das baterias utilizadas na lanterna. Na verdade o jogador não precisa ficar tão preocupado com isso. Conforme usa a lanterna, é possível esperar um tempo para que a bateria se recarregue sozinha, mas lentamente. Em momentos de maior tensão, no entanto, uma carga imediata se faz necessária, obrigando o jogador a pressionar o botão Y, que aciona a troca automática da bateria gasta por uma nova. É possível carregar até 20 baterias por vez e seu uso deve ser bastante comedido ao longo do game, evitando assim surpresas desagradáveis.

Existem ainda outros elementos que possuem funcionamento semelhante, mas ainda mais eficiente. Uma das armas mais poderosas do jogo é a pistola sinalizadora. Contando com munição sempre limitada, o jogador pode simplesmente apontar para um de seus adversários e atirar em seguida. O resultado é uma explosão de luz que dá cabo de qualquer inimigo, esteja ele ou não suscetível a danos devido à ausência das sombras malignas. Outra arma que possui funcionamento semelhante e tão eficaz quanto é a granada de flashbang. Muito utilizada pela polícia na contenção de tumultos e invasões surpresas, ela gera por um instante uma quantidade imensa de luz. A intenção é atordoar aqueles que estiverem à sua volta, mas no caso de criaturas compostas basicamente de sombras, seu efeito é ainda mais devastador.

Felizmente o game não se sustenta somente em seu sistema de combate. Com o objetivo de manter uma atmosfera de terror psicológica cada vez mais autêntica, a progressão da história acaba pregando algumas peças no jogador. Não são raros os momentos onde o escritor se encontra totalmente indefeso, sem nem ao menos contar com a companhia de sua fiel lanterna. Bem, não totalmente. Geralmente o jogo oferece alguma forma de sobrevivência, que por sua vez deve ser utilizada com toda a sabedoria e paciência possível. Em um determinado momento, por exemplo, o jogador se encontra cercado destas criaturas estranhas. Sua única chance é fazer uso de sinalizadores, daqueles que são acesos automaticamente e mantém por um curto período de tempo uma forte chama vermelha acesa. É a deixa perfeita para correr e procurar um abrigo decente.

É claro, a definição de abrigo decente em Alan Wake definitivamente não é a mesma que as pessoas geralmente teriam. Uma cabana protegida, mas totalmente escura, apresenta tanto perigo quanto correr pelado pintado de vermelho e chifrinhos no meio de uma aldeia afegã. Por incrível que pareça, ficar em baixo de uma luz de um poste qualquer oferece uma segurança maior do que qualquer outra coisa. Algumas vezes é necessário ligar um gerador, em um sistema simples de quick time event, adicionando ainda mais tensão ao game. Além de proteção, ficar sob um poste de luz faz com que a energia do personagem se recupere quase que instantaneamente, além de contar como checkpoint para uma eventual morte.

E quando falamos em eventual, não estamos brincando. Alan Wake não é bem um game difícil, e isso está relacionado a vários fatores. O primeiro está no fato da variedade de adversários não ser tão interessante assim. As criaturas em si são bem semelhantes e as poucas diferenças entre elas se resumem à sua resistência e a arma utilizada, geralmente alguma arma branca como um machado ou foice. Isso conta inclusive como ponto negativo, já que todo o clima de terror do game teoricamente abre espaço para que exista uma variedade ainda maior, sem fugir muito da seriedade da história. Ainda assim, o que são as histórias senão meios onde o impossível pode se tornar possível? Não é isso que escritores como Stephen King, que aliás, é citado muitas vezes durante o jogo, fazem em seus romances?

Apesar deste pequenino problema, verdade seja dita: a ambientação de Alan Wake é excelente. Talvez ela consiga ser tão boa quanto a dos primeiros games da série Silent Hill, considerada um marco em questões de narrativa de terror. A narrativa empregada no jogo caiu como uma luva e até mesmo a separação de capítulos do game tem lá sua importância na hora de tornar tudo ainda mais instigante. As mudanças apresentadas no cenário, iluminação e até mesmo humor dos personagens contribuem para que a tensão em meio aos inúmeros acontecimentos do jogo só se acumulem, explodindo como uma bomba na mão do jogador. A inteligência artificial dos adversários também é muito boa e arma inúmeras armadilhas para pegá-lo de surpresa. Como resultado de uma combinação de adversários espertos e falta de recursos em uma luta aparentemente desigual, o jogador permanece em uma constante sensação de tensão.

Parte desta boa ambientação também está relacionada aos gráficos do game. Os efeitos climáticos aplicados são realmente intensos, oferecendo mudanças dinâmicas daquilo que está em torno do personagem em questão de segundos. O sistema de partículas empregado também é muito bom, permitindo que redemoinhos totalmente ''sólidos'' sejam processados do zero, na sua frente, tudo com um visual realmente devastador. Outro ponto positivo é o excelente uso da ferramenta de desfoque seletivo, onde somente alguns pontos do cenário recebem o efeito de ''blur'', que tem como função principal borrar o que é visto pelo jogador.

A combinação de todos estes fatores e técnicas tem como resultado a criação de um ambiente opressivo, despertando aquele medo clássico de se aventurar em qualquer lugar que não esteja relacionado ao seu objetivo atual. Isso traz uma tensão extra, já que o cenário possui inúmeros elementos escondidos, alguns com colecionáveis e outros como caixas repletas de equipamentos. Levando em conta tudo isso, a dúvida que se forma na mente do jogador é: correr para o ponto de luz mais próximo e ficar livre dos possíveis ataques adversários ou explorar uma floresta totalmente tomada pelas trevas em uma espécie de roleta russa, onde você pode tanto encontrar bons equipamentos ou desagradáveis encontros com inimigos sedentos por seu sangue. Qual a sua escolha?

É claro, apesar da excelente ambientação, o game não está livre de problemas. Muitas vezes é possível identificar algumas texturas em baixa resolução em modelos ou partes do cenário. Algumas pedras são ''quadradas'' demais, mostrando que houve sim uma pequena falta de cuidado em relação à concepção de algumas partes do jogo. O sistema de animação facial, tão alardeado por seus produtores e até mesmo comparado ao de outros jogos, não é tão bom quanto se imaginava, de maneira que em alguns momentos determinados personagens até soem artificiais. Felizmente são todos problemas pequenos e que se mostram de forma isolada dos demais, permitindo que a qualidade final apresentada pela construção dos cenários se exceda diante destes ínfimos contratempos.

A trilha sonora do game é memorável, dotada de inúmeras músicas licenciadas, assim como uma série de TV de verdade. Mas não é só isso. Existem também composições que fazem uso basicamente de efeitos sonoros, todos arrumados dentro de um contexto e arranjados de forma horripilante. Algumas destas composições lembram bons momentos de Akira Yamaoka em Silent Hill, o que dá uma ideia da qualidade da execução aqui. Os efeitos sonoros também são primorosos, bastante variados e bem colocados. Cada tipo de solo reage de maneira diferente aos passos de Alan Wake e também de seus adversários. Não é raro o jogador estar tenso no meio de uma floresta aparentemente vazia e de repente ouvir sons de passos ao longe. Pode ser algo, como pode não ser. A pergunta é: quem vai ficar para conferir?

Apesar da demora de seu desenvolvimento, Alan Wake acaba se mostrando uma grande realização para os donos do Xbox 360. Trata-se de um game de terror como há muito não se via, comparando-se à melhor fase de jogos lendários como Silent Hill. Alie isso a uma narrativa viciante, uma história envolvente, uma jogabilidade bem dosada e inúmeros aspectos e terá em mãos um jogo realmente imperdível. Infelizmente o título não possui a história inteira, possuindo apenas seis capítulos de uma série de 20, onde os demais serão disponibilizados posteriormente por download – provavelmente pago. Mas quem gostar realmente da experiência não vai se limitar ao que está presente no disco.

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