segunda-feira, 31 de maio de 2010

LANÇAMENTOS SEMANA: 31/05/2010



Semana de lançamentos não tão lançamentos assim. É que a Sega relançou inúmeros de seus clássicos por meio do Steam, sistema de distribuição da Valve para o PC. Dentre eles estão games como Golden Axe, Shinobi III e Sonic 3D Blast, grandes referências da empresa no mundo dos consoles.

Confiram a lista completa a seguir:

PC
Alpha Protocol
Altered Beast (Steam)
Crack Down (Steam)
Deadtime Stories
Ecco the Dolphin (Steam)
Gain Ground (Steam)
Golden Axe (Steam)
Hearts of Iron 3: Semper Fi (Steam)
Shadow Dancer: The Secret of Shinobi (Steam)
Shinobi III (Steam)
Sonic 3D Blast (Steam)
Space Harrier II (Steam)
The Sims 3 Ambitions (Expansão)
Vectorman (Steam)

PlayStation 2
Syphon Filter: Logan's Shadow

PlayStation 3
Alpha Protocol
Backbreaker
Planet MiniGolf (PlayStation Store Download)
Pure Futbol
Telegraph Crosswords (PlayStation Store Download)

Xbox 360
Alpha Protocol
Backbreaker
Bass Pro Shops: The Hunt
Pure Futbol
Snoopy Flying Ace

Wii
America's Next Top Model
Bass Pro Shops: The Hunt
Get Moving Family Fitness - Sports Edition
Tetris Party Deluxe
Voodoo Dice (WiiWare)

Nintendo DS
America's Next Top Model
Farm Frenzy: Animal Country
Hero of Sparta (DSiWare Download)
Tetris Party Deluxe
X-Scape (DSiWare Download)

PSP
Telegraph Crosswords (PlayStation Store Download)

segunda-feira, 24 de maio de 2010

LANÇAMENTOS DA SEMANA: 24/05/2010



"Super Mario Galaxy 2", nova aventura do mascote bigodudo para Wii, é a principal atração de uma semana que reserva ainda muita velocidade, com "Blur", cotado para concorrer com "Burnout", e "ModNation Racers", aposta da Sony para desbancar "Mario Kart". Completa o cardápio a pancadaria de alto nível de "UFC Undisputed 2010".

Assim como no original, Mario explora diversos planetóides tridimensionais em "Super Mario Galaxy 2", agora na companhia de Yoshi, o dinossaurinho verde que volta à tona para auxiliar o personagem. Luigi também faz suas aparições, e o segundo jogador por controlar Luma, uma simpática estrela laranja.

"Modnation Racers", para PlayStation 3 e PSP, é um jogo de corrida estilo arcade, ou seja, com controles simples, em que usuários devem fazer de tudo para chegar em primeiro lugar - e tudo significa atirar mísseis contra os adversários ou coisas ainda piores. De brincadeira, claro, pois se trata de um produto que pretende atingir todas as idades. O diferencial está no fato de que o jogador pode criar pistas e personagens e depois compartilhá-los on-line.

Da veterana Bizarre Creations, equipe por trás do sucesso da franquia "Project Gotham Racing", "Blur" é tão veloz e insano que chega a deixar a visão turva, com cores em alto contraste e a sensação de estar saindo do chão. Adicione aí uma pitada de combates, alto nível de customização e já dá para ter noção do que o game oferece.

Já "UFC Undisputed 2010" reúne mais de cem lutadores da liga, assim como seus treinadores e os árbitros e comentaristas do evento. A voz oficial do UFC, Bruce Buffer, e as garotas do Octagon também estão presentes. Houve melhorias em relação à versão anterior: em pé, é possível gingar com o tronco e a cabeça para desviar dos socos, e, no chão, existem golpes de finalização em todas as posições. Também existe uma postura própria para lutadores canhotos.

Confira a lista completa dos jogos que serão lançados nos EUA nos próximos dias:

PC

Blur

DS

Club Penguin: Elite Penguin Force: Herbert's Revenge
Dawn of Heroes
Tetris Party Deluxe

PlayStation 3

Blur
ModNation Racers
UFC Undisputed 2010

PSP

Hexyz Force
ModNation Racers

Wii

Let's Paint
Super Mario Galaxy 2
Tetris Party Deluxe

Xbox 360

Blur
UFC Undisputed 2010

quarta-feira, 19 de maio de 2010

segunda-feira, 17 de maio de 2010

PSNTV #3

ANALISE: SUPER STREET FIGHTER 4 PS3 XBOX360



Faz pouco mais de um ano e dois meses que a Capcom reformulou sua mais nobre série de luta com o que podemos considerar a melhor de todas as versões. Street Fighter IV deixou uma marca mais tão profunda nos fãs quanto aquela estampada no peito de Sagat. Até hoje, embates frenéticos em busca de alguns míseros BPs (Battle Points) ainda rolam na Xbox Live, PlayStation Network e Games for Windows Live. Mas isso está para mudar, pelo menos mas redes da Microsoft e da Sony. Com o lançamento de seu sucessor natural, Super Street Fighter IV, existe uma tendência de que muitos jogadores migrem para o novo título, e quem estava esperando para entrar nesse mundo de Hadoukens e Sonic Booms. Por que? Porque Super traz mais equilíbrio, lutadores, cenários, golpes especiais ou seja, é o SFIV definitivo. Mas será que o investimento nesse produto novo é válido para quem já tem o jogo original?

Essa não é a primeira e possivelmente não será a última vez que a Capcom lança um Street Fighter melhorado. Foi assim com Street Fighter II (Champion Edition, Turbo Hyper Fighting, Super, Super Turbo) e Street Fighter III (Second Impact, Third Strike). Em praticamente todos esses casos, havia diferenças significantes nos personagens e/ou na gameplay. Em Super SFIV a empresa repete a dose, implementando uma série de pedidos da comunidade, que nos tempos atuais tem cada vez mais acesso direto aos produtores.

Para tentar justificar a nova compra, o elenco foi ampliado. Agora são 35 lutadores, sendo que dos novos apenas dois são inéditos. Hakan e Juri se unem aos estreantes C.Viper, Abel, El Fuerte, Seth, Rufus e o lendário Gouken, que após tantos boatos finalmente apareceu de verdade na série. Todos os outros reestreantes de Super SFIV são conhecidos das antigas: Ibuki, Makoto e Dudley de SFIII, T.Hawk e Dee Jay de Super II, Cody e Guy de Final Fight (e SF Zero) e Adon de SF Zero. São 10 lutadores muito bons de se jogar que só enriquecem ainda mais o já farto elenco.

De todos esses, Hakan e Juri são os que mais chamam a atenção porque eles, na verdade, trazem alguns conceitos novos. O lutador turco possui a exótica arte de se besuntar, o que causa escorregões propositais para passar por debaixo de magias e pegar o oponente de calças curtas. Suas técnicas de agarrões lembram Zangief, mas por conta do óleo ao seu redor ele simplesmente faz seus oponentes serem expelidos como balas de canhão. Aliás, esse é até um de seus especiais. Já Juri é a primeira lutadora coreana da série, e também a primeira na arte do TaeKwonDo. Apesar de ter alguns socos, sua principal arma são seus chutes acrobáticos e sua energia maligna, muito similar a de M. Bison. A maligna lutadora solta magias com os pés, gira como uma hélice de helicóptero e possui um especial de quebrar a espinha, literalmente. Sem dúvida são duas adições bastante adversas, e não poderia deixar se ser diferente quando a intenção é justamente trazer mais ofertas aos jogadores.

Mesmo os lutadores de outrora possuem novidades. Eles não foram simplesmente adaptados de seus jogos originais como eram. T. Hawk, por exemplo, tem um voo horizontal bastante estratégico que lhe permite complementar rapidamente com seu "pilão marimba" caso o oponente se defenda e não contra-ataque. Isso vale para todos os antigos, que com alguns ajustes foram muito bem "modernizados", se encaixando com perfeição nos novos moldes de SFIV.

Algumas alterações em Super SFIV são apenas cosméticas. Um ou outro cenário foi refeito - como o estágio final, de Seth - enquanto menus e interfaces receberam novo visual. Há mais cores para os personagens, automaticamente destrancadas para quem tiver o save game de SFIV. Essas novas cores são, na verdade, os efeitos extras de textura disponíveis apenas na versão PC. Os Trials da seção de Challenges, por exemplo, apresentam agora os comandos e sequências que serão necessários executar antes do jogador entrar, e os lista de 1 a 24. Também nos Challenges o jogador encontra os dois clássicos estágios bônus (depois de habilitá-los no arcade) para serem jogados quantas vezes quiser (há troféu/conquista por bater recordes aqui). As fases bônus que retornam são o do carro e o dos barris (nada de galões e nem dos tijolos do Super Nintendo). Até mesmo essas fases são diferentes de outrora e nem todos os macetes de antigamente funcionam.

Muito além das mudanças visuais, estão alguns ajustes na gameplay que, em primeira vista, não parecem lá grande coisa. Mas os veteranos, aqueles que já haviam dominado personagens como Sagat, Guile e Dhalsim perceberão que as alterações deixaram seus lutadores um tanto sutilmente diferentes. Novos combos são possíveis, enquanto certos macetes, reconhecidos pelo pessoal da Capcom, deixaram de existir. Não foi mera propaganda: os combates estão bem mais equilibrados, e é possível perceber até que seus golpes, principalmente o Sagat, já não surtem o mesmo efeito.

Outra alteração de efeito vem na forma dos Ultras. Assim como os Super Arts de Street Fighter III, os lutadores de Super SFIV possuem pelo menos dois Ultras, e o jogador deve escolher entre um ou outro antes de iniciar o combate. Muitos dos novos Ultras são tão ou mais impactantes que os originais (o do Ryu é um mega Shoryuken à lá SFIII que chega a parar a música) e o esquema para usá-los continua o mesmo. Conforme se apanha, a barra de Revenge se enche em até dois níveis, permitindo que o jogador aplique esse especial devastador (o dano que ele causa varia de acordo com o quão cheio está seu medidor). Além dos Ultras, há os Supers, que gastam as barras de Super. Estes podem ser tão ou mais devastadores que os Ultras, pois são mais fáceis de serem combinados com sequências normais.

As estratégias oferecida por SFIV retornam sem mudanças. O Focus Attack (soco médio + chute médio) gasta uma barra de super e serve para cancelar seus próprios golpes e permitir que outros sejam executados em um curto espaço de tempo. Se carregado, o FA aplica um golpe poderoso que atordoa o oponente e abre sua guarda. Nessa terra de Supers, Ultras e Focus Attacks, veteranos possuem espaço de sobra para dominarem os combos mais sinistros e serem recompensados por seus esforços, principalmente online.

Por falar em online, o principal modo de jogo de Street IV retorna melhorado ao extremo. Como o modo arcade se tornou ainda menos relevante - os personagens já estão pré-habilitados de início, então há pouca recompensa por aqui, com exceção dos novos finais e as demais cores para os personagens - o componente online é mais do que nunca o verdadeiro campo de batalha em Super SFIV. Originalmente, havia apenas o Player Match (confrontos amistosos) e Ranked Match, onde os usuários se digladiam por Battle Points, o game original posteriormente recebeu o Championship Mode, que acrescentou uma nova forma de disputa online.

Agora, no entanto, os jogadores possuem duas pontuações distintas: os Player Points e os Battle Points, estes associados aos personagens, e não ao jogador. Independente de você ganhar ou perder, a pontuação que muda é o Player Point. O Battle Point que sofre alteração com o resultado é apenas do personagem que você usou. Por exemplo: supondo que você seja bom com a Cammy e tem lá seus 2000 Battle Points com ela, mas quer experimentar o Dudley, você não perderá os 2000 BPs da Cammy, apenas o do Dudley, que não é seu personagem principal. Essa alteração incentiva o jogador a escolher outros personagens sem que sua experimentação acabe se tornando um enorme castigo no final da luta.

E ainda há mais: o Endless Battle, um modo presente em outros games de luta, permite que seja formada uma fila virtual onde o vencedor "continua na máquina" e o perdedor vai para o final. Até oito jogadores podem se conectar, assistir aos embates e ainda comentar em tempo real, e com a opção de poder calá-los individualmente. Já no Team Battle é possível realizar confrontos de duplas, trios e quartetos, e no final descobrir qual o melhor time. E ainda há o modo Tournament previsto para junho que, embora tivesse sido mais bacana se estivesse disponível a tempo do lançamento, promete acirrar ainda mais as disputas online.

E para mostrar que a Capcom realmente vem se especializando naquilo que interessa aos veteranos. No robusto Replay Channel, os jogadores podem baixar replays de vários combates do mundo todo. Como os pontos desses jogadores são mostrados ao lado de cada replay, é possível selecionar aqueles que provavelmente mais interessam. Uma vez salvas no seu disco rígido, é possível assistir a essas partidas quantas vezes quiser, colocar em câmera lenta, ligar e desligar a entrada de comandos (para ver quando e o que cada um apertou durante o combate), ver quanto de dano os golpes causaram e ainda convidar mais sete amigos para bater papo e tirar suas conclusões sobre o embate. Espiar as técnicas alheias nunca foi tão fácil, e você nem precisa sair do jogo para isso.

Há algumas coisas para reclamar a respeito de Super Street Fighter IV. Por exemplo, por se tratar de um SFIV melhorado, o fator surpresa é mínimo. Segundo, o novo narrador não é impactante - para quem já estava acostumado com o original, a disparidade pode chegar a ser irritante. As cut-scenes iniciais dos novos lutadores são muito mais simplórias que as dos originais e com a pré-habilitação dos personagens, o modo arcade se tornou completamente ignorável. Sabemos que o versus é o que realmente interessa nos jogos de luta, mas vitalizar as modalidades para um jogador não teria sido uma má ideia.

Mesmo sem ser a grande surpresa que foi SFIV, a versão Super vem para suceder o game original com naturalidade. Oferecendo uma penca de extras e melhorias por um preço mais em conta (US$ 40), Super SFIV é a versão definitiva e oferece incentivos suficientes para o jogador fazer o investimento, mesmo já tendo o original. Dez lutadores a mais (totalizando 35), novos cenários, modos de luta online, equilíbrio entre os personagens, golpes, combos e ultras são motivos de sobra para convencer a todos de que Street continua sendo o melhor jogo de luta da atualidade.

ANALISE: NIER PS3 XBOX360



Sabe aquele jogo que começa a ser timidamente divulgado, todo mundo começa a malhar as primeiras imagens e a falta de informações adicionais só piora a situação? Apesar disso, você ainda leva fé. Aquele título que vem de uma produtora grande que, mesmo com os problemas durante a fase de divulgação e produção você acredita que ele vai ser muito bom e irá te divertir por horas. Aí começam a sair os primeiros vídeos, que não animam muito, acompanhado de mais uma dose de screenshots, a abertura do site oficial e aí vai, sempre piorando. Apesar disso, você ainda leva fé, e, no final das contas, o jogo é uma excelente surpresa, grande título, um clássico moderno, candidato ao famigerado título de GOTY (Game of the Year). Pois é, colega, ''NieR'' não é este jogo.

Anunciado sem muito alarde pela Square Enix, ''NieR'' foi uma verdadeira salada mista durante sua divulgação. Primeiramente ele foi revelado como um título único multiplataforma, para PlayStation 3 e Xbox 360. A história iria se centrar em um pai que parte em uma aventura para buscar uma cura para sua filha, que sofre de grave doença. Tempos depois, a Square Enix resolveu promover a ''casa da mãe joana'' e lançar uma versão diferente no Japão, exclusiva para o PlayStation 3, sob o nome de ''NieR RepliCant''. Nesta edição, o pai seria substituido por um guerreiro mais jovem e a filha dá lugar a uma irmã. Contudo, a versão com o personagem mais velho também sairia na Terra do Sol Nascente, com o título ''NieR Gestalt'', exclusiva para o Xbox 360. Mas a confusão não parou por aí e a companhia optou por distribuidor no Ocidente somente a versão ''Gestalt'', chamada por aqui apenas de ''NieR'', aí sim, para os dois consoles. Confuso? Isso é só o começo.

Com isso, que fique claro que nossa análise é direcionada ao ''NieR'' ocidental. Mas não que isso faça muita diferença, já que dificilmente teremos qualidade na versão japonesa, se nos basearmos neste aqui. Além dos problemas que citaremos a seguir, o game ainda sofreu com uma péssima campanha de marketing, como você deve ter reparado no parágrafo acima. Se isso não bastasse, houve a polêmica desencontrada de uma das personagens do game, que é uma mulher possuída por um demônio masculino, o que a caracterizou como um tipo de hermafrodita. Isso sem falar na falta de informações sobre jogabilidade ou qualquer coisa que o valha. Mas é justamente sobre ela que vamos falar por aqui, afinal, a jogabilidade é o coração de um jogo.

Detalhando rapidamente a história, Nier é um mercenário que presta serviços diversos em sua aldeia. Lá ele vive com a filha, Yonah, que sofre de uma grave doença, o que o deixa em constante busca por uma cura para a infante. Infelizmente, certo dia, ela desaparece da vila para ser encontrada momentos depois em ruínas distantes, agora contaminada com algo pior. Lá, Nier também encontra o Grimoire Weiss (Grimório Branco), um poderoso livro que começa a acompanhá-lo em sua jornada, capaz de lhe garantir poderes mágicos para derrotar os inimigos. O mote é bem básico e, aparentemente, não tem grandes falhas. O problema é como ele evoluiu e foi trabalho, ou não.

''NieR'' é um típico hack 'n slash, ou seja, acerte tudo o que vir pela frente com o botão de ataque, mas com elementos de RPG. Desenvolvido pelo estúdio Cavia (de Drakengard no PS2) o game até se esforça, porém mais erra do que acerta a começar pelo que chama mais a atenção, o trabalho gráfico. Tudo bem, todo mundo sabe que este não é um ponto determinante para avaliar a qualidade de um game, já que, por outro lado, ele pode trazer uma ótima jogabilidade para compensar o grafismo simplista. Mas, este não é o caso de ''NieR'', e, se fosse, seria necessário uma jogabilidade estupenda.

Sem exageros, os gráficos de ''NieR'' lembram muitíssimo um game da geração passada. É possível notar todas as técnicas desta época pelos cenários, como matagais que não passam de duas texturas cruzadas, água em um único plano sem efeitos de onda ou reflexo, textura no chão esticada, objetos quadrados e pontudos, sem muita definição... é de entristecer o mais entusiasta. Ainda neste âmbito, para ''fechar o caixão'' no quesito gráficos, temos o design dos personagens, nem um pouco inspirados e bastante genéricos. E isso porque estamos nos referindo apenas aos personagens centrais. Espere até ver os NPCs ou até mesmo os inimigos. Para sermos justos, podemos afirmar que em alguns momentos (apenas alguns, bem poucos), você vai perceber algum personagem ou local com uma qualidade gráfica um pouco mais elevada, mas não muito.

A jogabilidade segue a mesma linha e é bem básica. Nier possui uma barra de energia e uma para a magia. Dois botões servem para ataques físicos (forte e fraco) enquanto o outro fica encarregado do pulo. Os botões superiores do controle servem para ações secundárias, como esquiva, bloqueio e ataques mágicos. Uma das (poucas) qualidades do jogo é a possibilidade de configurar 100% os comandos, de acordo com seu jogo ou acessibilidade.

Basicamente a aventura consiste em se aventurar em cidades e dungeons repletos de ameaças, geralmente em companhia de algum NPC que te ajudará e com uma missão específica conseguida na sua vila ou fora dela. As primeiras missões são simples e funcionam como um tutorial para os comandos básicos, mas as coisas vão se complicando com o tempo. Logo você contará com o auxílio de Kainé (a tal hermafrodita), #7 (um ser macabro e esquelético) e o próprio Grimoire Weiss, que é o principal parceiro de Nier durante a aventura, responsável por lançar magias nos inimigos.

Os combates são pouco inspirados, como a jogabilidade em geral, com efeitos de doer e inimigos genéricos toda a vida. Talvez para ter uma boa desculpe para serem mal modelados, as ameaças aqui são sombras, ou ''Shades'', como são chamados na história. Tratam-se de figuras quase invisíveis, formada por linhas semiunidas com formatos diversos. Realmente, não dá para entender se foi a intenção deixá-los deste jeito para ter algum contexto ou para poupar processamento do gráfico.

Há alguns bons elementos nas batalhas, como por exemplo, as magias. Elas são peças-chave durante os embates contra chefões, já que eles são derrotados apenas com um golpe mágico certeiro em determinado ponto do corpo. Por exemplo, quando um boss é derrotado, um relógio aparece em algum lugar dele, servindo como alvo. É preciso utilizar uma saraivada de tiros mágicos no local antes que o tempo se esgote, para assim vencer a luta. Obviamente, se o jogador não obtiver sucesso, o inimigo se levanta para dar mais trabalho. É uma saída interessante para a finalização de lutas de grande escopo, fugindo da mesmice que impregna os jogos do tipo, como quick time events, elemento que se popularizou em diversos títulos após o primeiro ''God of War''.

O restante do game não ajuda para melhorar o resultado final, apesar de contar com alguns elementos de potencial. Nas cidades, ele lembra um típico RPG, com NPCs que concedem quests, um grande lado comercial onde é possível comprar itens e armas e até atividades paralelas, como pescar. Nos ferreiros, por exemplo, é possível melhorar suas armas, em outros locais você pode trabalhar em suas magias e destreza para batalhas. Nos combates, eliminando inimigos, letras de um alfabeto místico são coletadas por Grimoire Weiss, que podem ser utilizadas para criar novos golpes especiais quando palavras são cravadas em suas armas. Em algumas ocasiões também é possível pré-configurar seus aliados, como Kainé, por exemplo. Em certas batalhas você poderá escolher se ela será mais agressiva ou se ficará apenas te dando suporte. O problema é que, apesar destes bons elementos (com potencial, como citamos) a produtora botou tudo a perder criando não mais do que um básico arroz-com-feijão.

Já citamos a pobreza dos gráficos e design em geral. Mas, além do fato de toda a jogabilidade ser bem básica, ela também apresenta algumas inserções bem estranhas. Quando Nier está dentro de pequenos espaços, como em sua casa, a câmera muda de 3D para 2D, enquanto o personagem ainda pode realizar saltos esdrúxulos, completamente desnecessários. Aqui na redação, apelidamos este ato de ''dança do saci doido'', para se ter uma ideia da bizarrice. Boa parte da animação do personagem principal é de causar estranheza, em alguns momentos até sem explicação.

Sem falar na parte sonora, que a todo o momento tenta te colocar imerso em um jogo épico, com todo o coral de vozes o possível, quando ''NieR'' está longe de ser um. A dublagem, contudo, é muito boa. Destaque para a voz de Kainé, pela experiente Laura Bailey, que dublou, entre outros trabalhos, Chun-Li em ''Street Fighter IV'' e Serah em ''Final Fantasy XIII''. Um dos momentos mais engraçados da trama é logo na abertura, protagonizado por Kainé, esbravejando e xingando Weiss de todos os nomes possíveis. Outro destaque fica por conta de Jeremy Irons, conceituado astro de Hollywood, na voz de Grimoire Weiss.

Tudo bem que a Square Enix não deve ter se envolvido muito com a produção de ''NieR'', que foi desenvolvido pela Cavia, mas a falta de cuidado na produção deste game pode acabar sujando sua fama. O estúdio, conhecido por ''tirar leite de pedra'' nos mais diversos títulos por conta de gráficos, história e jogabilidade, coloca no mercado um produto que vai contra todos estes conceitos. ''NieR'' pode agradar alguns, pois apresenta até uma boa quantidade de horas de jogo (mais de 10, em média) e bastante coisa para se fazer, como diversas missões paralelas e tarefas para se realizar dentro de sua cidade. Contudo, com tantos títulos mais interessantes chegando ao mercado, este aqui acaba ficando para escanteio por sua baixa qualidade em diversos aspectos.

ANALISE: Blazblue Calamity Trigger Portable PSP



Lançado originalmente em 2008 para os arcades japoneses e americanos na placa Taito Type X2 (a mesma e Street Fighter IV e The King of Fighters: Maximum Impact), BlazBlue: Calamity Trigger funciona como uma espécie de ''sucessor espiritual'' da série Guilty Gear. Não é para menos, já que a série é desenvolvida pela Arc System Works, a mesma produtora da famosa franquia de jogos de luta e, por isso, carrega uma série de características do seu antecessor. Apesar disso, não podemos afirmar que BlazBlue é apenas um clone de Guilty Gear, graças a um trabalho criativo que o estúdio fez para justamente distanciar um produto do outro, apesar dos dois jogos dividirem o mesmo universo. Não espere encontrar o mesmo tipo de jogabilidade ou personagens tão similares aqui. Os únicos elementos que podem lembrar de Guilty Gear são a trilha sonora pauleira e a arte de menus e outras firulas.

Tudo começou em 1998, quando o ex-designer da SNK Daisuke Ishiwatari resolveu lançar seu próprio jogo, exclusivamente no PlayStation. A ideia original de Guilty Gear é exclusiva de Daisuke, que escreveu o roteiro do game, compôs a trilha sonora, desenhou os personagens e até mesmo cedeu sua voz para a dublagem de Sol Badguy. O sucesso do game foi grande, tanto que gerou uma série de continuações e uma quantidade absurda de atualizações, como o jogo de nome esdrúxulo Guilty Gear XX Λ Core Plus. As principais características da série eram o visual animê, as lutas frenéticas e a trilha sonora com o mais puro rock and roll. Apesar do sucesso, Daisuke provavelmente sentiu que deveria seguir em frente e trabalhar em algo novo, nasceu então BlazBlue.

Como já citamos, a história de BlazBlue: Calamity Trigger se passa no mesmo universo de Guilty Gear, 10 anos depois dos eventos de Guilty Gear XX, em dezembro de 2199. Antes dos acontecimentos desta data, porém, a humanidade estava à beira da extinção por conta da Black Beast, uma criatura das trevas que assolava a Terra. O mundo foi salvo por seis heróis que ajudaram a humanidade a criar a técnica ''Armagus'', uma fusão de mágica e tecnologia, eficaz para derrotar a besta. Após a batalha, a organização Novus Orbis Librarium (também conhecida como Library ou NOL) foi criada para governar o mundo com o uso da Armagus. Com isso, um grande caos foi gerado em todo o mundo pela própria NOL, parcialmente por conta do uso de Armagus em todas as classes da sociedade e pela diferença entre as pessoas que podiam e que não podiam utilizá-la. O mundo dividido gerou a guerra civil de Ikaruga, onde a Ikaruga Union, formada por rebeldes, batalharam contra a Library pelo controle da Armagus. Após a guerra, a Library impôs sua autoridade sobre o mundo de forma dura, punindo com a morte qualquer rebelde contra seus princípios.

Voltando a dezembro de 2199, anos depois da guerra civil de Ikaruga, uma parte da Library foi desmantelada por um ex-membro – e atual traidor – chamado ''Ragna the Bloodedge'', também conhecido como ''O Ceifador'', em uma tentativa frustrada de destruir toda a organização. A NOL, em uma tentativa desesperada de parar o Ceifador, coloca uma alta recompensa por sua cabeça para quem conseguir capturá-lo. Porém, a coisa não vai ser fácil, já que Ragna possui uma poderosa forma de Armagus chamada de ''Azure Grimoire'', também conhecida como BlazBlue. Isso leva a Library, bem como a União de Ikaruga e outros lutadores a perseguirem Ragna, não somente pela recompensa, mas também pelo BlazBlue. A história é bem desenvolvida e até certo ponto profunda, já que desenvolve bem todos os personagens e não se foca apenas em Ragna e nos principais membros da NOL.

Toda a história de Calamity Trigger vale para BlazBlue: Calamity Trigger Portable, já que se trata apenas de uma conversão do game visto nos consoles para o PSP. Tudo o que é visto nos videogames de mesa pode ser conferido aqui, ainda que em menor resolução e com alguns pequenos defeitos a mais. Contudo, a história se mantém exatamente a mesma, com a qualidade que conhecemos por parte da Arc System Works.

Entretanto, é na história que já nasce um dos principais defeitos do jogo. Após iniciar o game no seu videogame favorito você assiste uma bela sequência introdutória de animê, o que não se repete no modo ''Story''. Todas as cenas que contam a história são apresentadas de forma praticamente estática, com poucos movimentos se resumindo à boca dos personagens e outras animações mínimas e apenas com um texto acompanhando. No texto é possível seguir diversos caminhos com as opções escolhidas, como em um típico jogo japonês de simulador de namoro, mas é desanimador e não passa a emoção de acompanhar a saga dos diversos personagens, já que você pode seguir a história de cada um. Ao menos elas podem ganhar um desdobramento, já que é possível terminar uma história com menos de 50%. Isso não quer dizer que você completou toda a saga ali e descobriu todos os segredos. Quando isso ocorre, o jogo exibe a mensagem ''A verdade ainda será encontrada'', para que você jogue novamente, tomando caminhos diferentes em suas escolhas. Apesar de curioso e longo, o modo de história é pouco interessante, já que no modo ''Arcade'' a história principal também é contada, com a diferença de que no arcade as lutas vem em maior quantidade e você precisa avançar pelas batalhas apenas uma vez para assistir ao final de cada personagem.

Como em Guilty Gear, as lutas de BlazBlue são frenética. E é isso que conta em um jogo de luta, certo? Aqui a Arc System Works fez seu dever de casa, entregando um bom sistema de combate, com controles de fácil aprendizado até mesmo para pessoas que sequer gostam de fighting games. As batalhas ocorrem como em qualquer jogo de luta 2D, com personagens desenhados em sprites em um campo igualmente 2D. Esqueça a divisão de golpes entre chute/soco com três botões para cada. Em BlazBlue você conta com quatro botões básicos para realizar todos os seus golpes. Existem os botões de ataque A, B, C e D, cada um mapeado em um dos botões frontais do PSP. A, B e C são os golpes fraco, médio e forte, respectivamente, enquanto o D funciona como o ''Drive'', um tipo de golpe especial automático, que pode ser ativado apenas ao pressionar o botão, sem a necessidade de nenhum comando adicional no seu direcional. Simples e eficaz, principalmente para os novatos. Mas, se você é hardcore, não se preocupe, a Arc System Works não esqueceu do público e incluiu comandos mais elaborados, ativados através da combinação de botões (que ficam mapeados nos botões superiores do controle) e com o direcional, tudo muito útil para lutas mais elaboradas, como a recuperação rápida, o Barrier e o cancelamento de golpes, que permite que você ''engane'' seu oponente, cancelando seu golpe de imediato para partir em outro ataque inesperado. As táticas são muito variadas e drenam a barra de ''Heat'', o que não permite que elas sejam apelonas. Para ativar especiais espalhafatosos, a coisa fica ainda mais simples para o PSP, pois basta apenas, na configuração ''default'' escolher uma direção do analógico para aplicar o golpe correspondente, dependendo da sua barra de energia.

Infelizmente, indo de contra-mão com as versões de console, o game no PSP não possui multiplayer online, em rede Infraestrutura. Somente o multiplayer local, ad-hoc, com salas suportando até quatro jogadores (com o máximo de dois lutando e dois assistindo, simultaneamente). Um belo desperdício, já que Blazblue nos consoles continua sendo jogado online até hoje e um modo igualmente online no PSP daria muito certo. Para satisfazer os mais afoitos por conteúdo, o game conta com um modo inédito em relação ao Xbox 360 e PlayStation 3. Chamado de ''Legion Mode'', aqui o jogador participa de uma guerra no estilo ''War'', dominando territórios e angariando novos aliados. Tudo, é claro, pautado nas batalhas de um contra um.

O número de personagens presentes em BlazBlue pode ser considerado um ponto fraco do jogo, mas a produtora soube trabalhar nesse ponto, provando que quantidade não quer dizer qualidade. Cada lutador é único e possui uma gama de golpes exclusiva, com características próprias. Esqueça os diversos clones que ''soltam hadouken'' ou variações disso em outros jogos de luta, aqui nenhum personagem é igual ao outro e cada um é interessante por si só. Noel, nossa favorita, tem uma variedade de golpes a partir de sua pistola mágica, mas ela possui golpes de proximidade a partir do Drive, o que a torna uma personagem equilibrada em combates corpo-a-corpo ou a distância. Já Tager, o grandão vermelho, é forte e tem poderosos golpes corporais, inclusive para atingir oponentes que estão caídos no chão. É importante se especializar em determinado personagem, já que o outro que você escolher em uma próxima luta pode ser totalmente diferente do que você já está acostumado. Cada personagem possui também habilidades secundárias. Por exemplo Carl, um garotinho que controla uma marionete para ajudar na luta; Litchi, que tem um bastão retornável que pode atingir o oponente pelas costas; ou o estranho Arakune, que amaldiçoa os oponentes e lança insetos sobre eles. Todos os lutadores estão bem desenhados, no mesmo estilo da arte gráfica e do character design apresentado em Guilty Gear, mas também de forma original, sem parecer meras cópias do game antecessor.

Falando em gráficos, BlazBlue no PSP tenta se manter fiel em relação às versões originais de console, mas a coisa fica um pouco reduzida em um tom geral. Todos os sprites estão em óbvia menor resolução, assim como cenários, menus e textos. Com isso, o efeito estonteante das lutas nos consoles se perde, mas ainda continua com um visual simpático e colorido, típico de um jogo verdadeiramente japonês. Até a apresentação das batalhas é divertida, seguindo o estilo da produtora. O bordão ''Heaven or Hell? Let's Rock'' de Guilty Gear dá lugar à ''The Wheel of Fate is turning. Rebel one, Action!'', bem espalhafatoso, como a Arc System Works gosta. A dublagem em inglês é o ponto fraco da parte sonora, e a coisa piora ainda mais, já que o áudio também sofreu um certo ''downgrade'', estando um pouco abafado, em qualidade mais baixa do que o que é visto nos consoles.

BlazBlue é um jogo divertido e que, com certeza, vai te entreter por algumas horas. Mas, comparado à outras ofertas em termos de jogo de luta no mercado, pode passar facilmente em branco. Tal afirmação é baseada nos pequenos detalhes e entrelinhas que desenham o jogo. Os controles são de fácil adaptação e qualquer novato poderá chegar, escolher seu personagem favorito, e desferir uma série de combos facilmente aplicáveis no adversário. As opções de personagens são poucas, um total de 12, mas isso não compromete as batalhas, já que cada um é bem diferente do outro e possui características próprias peculiares, como golpes e especiais. Enquanto os embates no versus (de dois jogadores) são sensacionais, principalmente o online – por conta do lag inexistente, o modo single player pode ser comprometido pela inteligência artificial mal programada. Os gráficos dos personagens, apesar de vivos e coloridos, ficam um pouco serrilhados por conta do rescalonamento da tela. Já os cenários são muito bonitos de se ver, principalmente na apresentação antes de cada luta no modo Arcade. O resultado final de BlazBlue é um belo produto para quem jogou muito Guilty Gear, mas apenas ''mais um'' jogo de luta para quem está acostumado com outros títulos.

ANALISE: LOST PLANET 2 PS3 XBOX 360



Ah, Capcom, uma das empresas que mais amamos. O que falar desta fabulosa produtora, responsável por diversos clássicos dos games como as séries ''Street Fighter'' e ''Mega Man''? Estas duas, aliás, talvez os seus maiores sucessos, inconfundíveis e, ainda que com alguns percalços, repletas de bons títulos. Mas, não há como sobreviver apenas com franquias tradicionais, sendo necessário estrear novos produtos com o tempo, introduzindo títulos, personagens e jogabilidades inéditas. Foi assim que a Capcom trouxe ao mundo o game ''Lost Planet'', um título de destaque durante o início desta geração.

Originalmente lançado de forma exclusiva no Xbox 360, ''Lost Planet: Extreme Condition'' chegou tempos depois ao PC e PlayStation 3. O título era, de certa forma, inovador, ao menos para o nicho da Capcom. Ainda que seja um típico game de tiro em terceira pessoa, ele prezou pela ambientação e história, trazendo novos personagens para o panteão de figuras da produtora, como o jovem Wayne Holden. O personagem era um pirata da neve que habitava o planeta gelado E.D.N. III, recém-colonizado pela humanidade e controlado pela organização NEVEC. O maior problema, porém, não era nem o confronto entre piratas e a tal organização, e sim os temíveis Akrids, criaturas nativas deste planeta.

A maior inovação do primeiro Lost Planet era o fato de justamente se passar em um planeta gelado, o que dificultava a sobrevivência de seu personagem. Em todos os estágios era necessário ficar de olho na sua quantidade de T-ENG, um tipo de energia térmica que mantinha o corpo de Wayne aquecido na temperatura baixíssima. O T-ENG acabou? Sua energia seria consumida até o fim. Isso fez com que as coisas fossem bastante dinâmicas durante todo o game, sendo necessário avançar de fase rápido e eliminando os inimigos para coletar mais T-ENG de seus reservatórios, inclusive dos Akrids, que mantém calor dentro do corpo.

O restante da história você, que adora videogames, já sabe. O game obteve certo sucesso, o que fez com que a Capcom produzisse ainda um tipo de expansão – Lost Planet: Colonies – com novos modos de jogo e conteúdo inédito. Obviamente, uma sequência estaria nos planos, e foi o que ocorreu. Lost Planet 2 chegou, mas será que manteve a qualidade do primeiro ou melhorou em alguns pontos? É difícil dizer, já que a Capcom resolveu tomar um caminho arriscado neste novo game.

Lost Planet 2 se passa 10 anos após o primeiro game, mais ou menos continuando os eventos finais do jogo anterior. Ainda no planeta E.D.N. III a neve derreteu, revelando áreas tropicais até então desconhecidas, com florestas e outros elementos típicos. Os Akrids ainda sobrevivem neste clima, e novos tipos começaram a surgir das profundezas para voltar a ativa. Mas há um elemento faltando por aí. Onde estaria Wayne? Pois é, a Capcom resolveu abandonar toda a continuidade da história anterior, pegando apenas elementos-chave, como o planeta e as facções rivais. Basicamente, Lost Planet 2 apresenta uma história genérica onde se desenrola uma guerra civil entre piratas e NEVEC, sem nem ao menos nomear os personagens.

Com isso, tenha em mente que o jogo não apresenta um modo de campanha como o conhecemos por definição. A produtora resolveu voltar tudo para a ação multiplayer, seja online ou offline. Isso fica claro quando, no menu inicial, você escolhe a opção de ''Campaign'', mas dá de cara com o menu seguinte, uma configuração para lobby online. Ali você decide se vai jogar online ou offline, qual capítulo deseja avançar, dificuldade e quantos bots controlados pelo computador irão te ajudar, para o caso de você jogar sozinho. A partir daí algumas cut-scenes se desenrolam, apenas apresentando a nova forma de E.D.N. III para o jogador, sem detalhar qualquer elemento mais a fundo ou seus personagens, que variam de acordo com o capítulo. Imagine que Lost Planet 2 se desenrole mais ou menos da mesma forma que Left 4 Dead, mas sem o mesmo charme.

Segundo os produtores, isso tem até um ''motivo''. Esta, na verdade, não seria uma história de sequência para o primeiro game. O 2 no título se refere a ''quadrado'', ou seja, Lost Planet². Isso indica que é um tipo de jogo onde você verá tudo o que viu no primeiro ''ao quadrado'', em termos de ação e tiroteio. É, uma desculpa esfarrapada para, por algum motivo, deixar todo o resto de lado.

A jogabilidade, entretanto, continua divertida. É verdade que não houve qualquer mudança digna de nota, apenas no design do hud que indica armas, munição, energia, T-ENG, entre outros elementos, coisa basicamente estética. O personagem continua se movimentando de forma lenta e um pouco realista, ainda há a característica virada rápida com os botões superiores e o restante está no mesmo lugar, como o botão para ativar o gancho e se prender em superfícies mais altas. Na verdade, tudo isso pode ser considerado um ponto bom e ruim. Ao mesmo tempo que a boa jogabilidade do primeiro se mantém, fica feio a Capcom não ter adicionado algo realmente inédito em todo este esquema. Obviamente existem novos robôs para se pilotar (os chamados VS), Akrids inéditos para serem eliminados e skins extras para os personagens, mas isso não é o suficiente.

Para quem se preocupar pouco com história e quiser mais ação, Lost Planet 2 pode agradar mais, já que suporta multiplayer cooperativo para até quatro pessoas online ou duas offline. Desta forma é, sim, divertido jogar entre as missões, já que no modo online você é um personagem e seus amigos os outros, pouco importando o enredo. O que interessa mais ali é alcançar o objetivo enquanto ajuda seus (ou ''suas'', temos personagens femininas!) camaradas no combate contra os inimigos e ativando Data-Posts, que retornam do primeiro game. O maior problema deste modo é não poder entrar em uma partida que já começou, sendo necessário recomeçar o cenário para adicionar algum jogador extra.

O modo online competitivo pouco mudou, com todas as modalidades de Lost Planet: Extreme Condition e algumas poucas adições aqui ou ali. Se você curtiu jogar Team Elimination, Elimination, Post Grab e Fugitive do primeiro game, irá curti-los de novo por aqui. Além disso, alguns destes modos se replicam durante as missões da campanha, como ''Post Grab'', onde, em diversas fases, precisamos manter determinado posto, impedindo que o inimigo desative algum Data-Post ou coisa parecida. O bom disso tudo é que, a exemplo do primeiro, o multiplayer online continua populado e com pouquíssimo lag, mais um ponto positivo neste quesito.

Outro ponto positivo está no design geral do game, um bom trabalho, como é de costume da Capcom. Espere por bons gráficos, principalmente nos Akrids e nos G-Akrids, a nova espécie que surgiu após o descongelamento. O design das fases não chega a ser tão criativo (com alguns locais lembrando outros games, como Killzone 2), mas também não compromete. A cereja do bolo realmente está nos monstros e batalhas contra chefes de fase, geralmente os próprios Akrids em formato gigantesco. Espere dos tipos mais variados, desde um bicho com seis pernas que será necessário entrar pela sua boca para destruí-lo por dentro, até um derivado de aranha gigantesco que tenta engolir um canhão maior ainda.

A Capcom preparou também alguns mimos extras para jogadores de cada plataforma. PlayStation 3 e Xbox 360 possuem skins para o multiplayer de personagens de outros títulos da produtora, como Wesker de Resident Evil 5 e Frank West (Dead Rising), além de uma roupa de Servbot (Mega Man). Porém, a surpresa mesmo está nas skins exclusivas. Para o console da Microsoft temos a participação da dupla Marcus Fenix e Dominic Santiago, de Gears of War; já no monolito negro da Sony os jogadores podem jogar com um guerreiro saído da série Monster Hunter, sucesso do PSP que aportou recentemente no Wii. De qualquer forma, não adianta uma ou outra skin extra para salvar totalmente o game de seu resultado final, que não deixa de ser uma experiência passável, principalmente para quem não é fã do primeiro.

Lost Planet 2 tinha potencial para ser tão bom quanto o primeiro ou superá-lo em termos de jogabilidade e história. Contudo, a Capcom resolveu partir para um caminho mais simples, inserindo um modo de história bem limitado, que funciona na verdade como campanha cooperativa, sem detalhar personagens ou sem um enredo mais elaborado. Ainda que o multiplayer competitivo e o coop sejam bem divertidos, eles não serão nada atrativos para os novatos na série, graças à falta de um conteúdo maior no restante do game. Felizmente nem tudo é um desperdício e alguma coisa se salva, como os gráficos e o design dos gigantescos inimigos, que mantém o bom nível que é visto nas produções da companhia.

LANÇAMENTOS SEMANA: 17/05/2010


Em uma semana repleta de boas opções, "Red Dead Redemption", novo candidado a épico da Rockstar Games, é o game de maior destaque. Com versões para PlayStation 3 e Xbox 360, o título coloca jogador na pele do fora-da-lei John Marston em uma grande aventura pelas fronteiras dos EUA.

As comparações com "Grand Theft Auto", claro, são inevitáveis, afinal, o jogo é ambientado em um mundo aberto, com muitas atividades paralelas às missões e pelo qual é possível perambular livremente. "Red Dead Redemption" utiliza o motor gráfico RAGE e a tecnologia Euphoria, responsável pela simulação física do jogo.

Outra atração é "Prince of Persia: The Forgotten Sands", que se passa entre o primeiro e segundo jogos da trilogia "Sands of Time". O jogador incorpora novamente o Príncipe, que se junta a seu irmão, Malik, para desfazer uma maldição que transformou o povo de seu reino em areia e ainda trouxe à tona criaturas monstruosas e caveiras ambulantes. O game retoma o recurso de controle do tempo, que marcou a história da série.

No Xbox 360, chega com exclusividade "Alan Wake", thriller psicológico que envolve uma mecânica com luz e tiros para combater os inimigos. O protagonista que dá nome ao game, um escritor especializado em histórias de terror, viaja para a cidade de Bright Falls e, lá, vê-se envolto em um pesadelo quando sua noiva desaparece. Por aqui, o game sai por R$ 159, à venda a partir desta quinta-feira (20).

Por fim, "Split/Second" é um jogo de corrida e destruição automobilística ao estilo "Burnout" criado pela produtora de "Pure".

Confira a lista completa dos jogos que serão lançados nos EUA nos próximos dias:

PC

. Split/Second

DS

. Blue Dragon: Awakened Shadow
. Imagine Animal Doctor Care Center
. Prince of Persia: The Forgotten Sands
. Shrek Forever After
. TrackMania

PlayStatin 3

. Prince of Persia: The Forgotten Sands
. Red Dead Redemption
. Shrek Forever After
. Split/Second

PSP

. Prince of Persia: The Forgotten Sands

Wii

. Attack of the Movies 3D
. City Builder
. Prince of Persia: The Forgotten Sands
. Shrek Forever After
. TrackMania
. Trauma Team

Xbox 360

. Alan Wake
. Attack of the Movies 3D
. Prince of Persia: The Forgotten Sands
. Red Dead Redemption
. Shrek Forever After
. Split/Second

segunda-feira, 10 de maio de 2010

VERSUS DROPS #45

LANÇAMENTOS SEMANA: 10/05/2010



A situação esquentou - literalmente - em "Lost Planet 2", que chega às lojas norte-americanas nesta terça-feira (11): o planeta E.D.N. III, que também foi cenário do título original, sofreu mudanças climáticas severas. Com isso, boa parte do gelo que consumia a paisagem local derreteu e abriu espaço para o surgimento de florestas, manguezais e outros ambientes até então impensáveis para o lugar.

Diferente de "Lost Planet", a sequência não tem um protagonista específico. O jogador é livre para criar e personalizar o seu herói, inclusive levando-o para o multiplayer, que suporta até 16 pessoas simultâneas. No single-player, o sistema de jogo lembra bastante o original no estilo da ação, sem falar nas grandes armaduras de combate conhecidas como Vital Suits (VS). Com o clima mais ameno, a necessidade de repor energia térmica não é tão urgente, mas ainda necessária para conseguir manobras mais ágeis dos trajes e outros efeitos.

Já Skate, franquia da Electronic Arts, chega à terceira edição mantendo o compromisso com realismo. A novidade é que, ao jogar com o videogame conectado, é possível ver os amigos engajados em suas próprias experiências de campanha e ajudá-los em um esquema que privilegia equipes. Na falta de amigos online, o jogo fornece personagens controlados por computador como os skatistas profissionais Andrew Reynolds e Benny Fairfax.

Confira a lista completa dos jogos que serão lançados nos EUA nos próximos dias:

PC

. Age of Conan: Rise of the Godslayer

PlayStation 3

. 3D Dot Game Heroes
. Lost Planet 2
. Skate 3

PSP

. Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Heroes 3

Xbox 360

. Lost Planet 2
. Skate 3

domingo, 2 de maio de 2010

LANÇAMENTOS SEMANA: 03/05/2010


Acompanhando a estreia de "Homem de Ferro 2" nos cinemas, chega o game do filme, com a promessa de refinar a engine para proporcionar uma melhor experiência aos jogadores. Na prática, isso significa mais ambientes destrutíveis, inimigos épicos e combates no mano-a-mano. Algum conteúdo está reservado apenas ao game, dentre eles oponentes como o Crimson Dynamo.

O enredo narra a saga de Tony Stark, que deu ao mundo uma nova tecnologia para torná-lo um lugar melhor. Entretanto, o mal empregou a própria tecnologia a seu favor e agora o Homem de Ferro deve enfrentar inimigos poderosos em batalhas de grades proporções.

Confira a lista completa dos jogos que serão lançados nos EUA nos próximos dias:

DS

. Dementium II
. Iron Man 2
. Monster Racers
. Picross 3D

PlayStation 3

. Iron Man 2

PSP

. Fat Princess: Fistful of Cake
. Iron Man 2
. What Did I Do to Deserve This, My Lord? 2

Wii

. Dance Sensation!
. Iron Man 2

Xbox 360

. Iron Man 2