segunda-feira, 17 de maio de 2010

ANALISE: SUPER STREET FIGHTER 4 PS3 XBOX360



Faz pouco mais de um ano e dois meses que a Capcom reformulou sua mais nobre série de luta com o que podemos considerar a melhor de todas as versões. Street Fighter IV deixou uma marca mais tão profunda nos fãs quanto aquela estampada no peito de Sagat. Até hoje, embates frenéticos em busca de alguns míseros BPs (Battle Points) ainda rolam na Xbox Live, PlayStation Network e Games for Windows Live. Mas isso está para mudar, pelo menos mas redes da Microsoft e da Sony. Com o lançamento de seu sucessor natural, Super Street Fighter IV, existe uma tendência de que muitos jogadores migrem para o novo título, e quem estava esperando para entrar nesse mundo de Hadoukens e Sonic Booms. Por que? Porque Super traz mais equilíbrio, lutadores, cenários, golpes especiais ou seja, é o SFIV definitivo. Mas será que o investimento nesse produto novo é válido para quem já tem o jogo original?

Essa não é a primeira e possivelmente não será a última vez que a Capcom lança um Street Fighter melhorado. Foi assim com Street Fighter II (Champion Edition, Turbo Hyper Fighting, Super, Super Turbo) e Street Fighter III (Second Impact, Third Strike). Em praticamente todos esses casos, havia diferenças significantes nos personagens e/ou na gameplay. Em Super SFIV a empresa repete a dose, implementando uma série de pedidos da comunidade, que nos tempos atuais tem cada vez mais acesso direto aos produtores.

Para tentar justificar a nova compra, o elenco foi ampliado. Agora são 35 lutadores, sendo que dos novos apenas dois são inéditos. Hakan e Juri se unem aos estreantes C.Viper, Abel, El Fuerte, Seth, Rufus e o lendário Gouken, que após tantos boatos finalmente apareceu de verdade na série. Todos os outros reestreantes de Super SFIV são conhecidos das antigas: Ibuki, Makoto e Dudley de SFIII, T.Hawk e Dee Jay de Super II, Cody e Guy de Final Fight (e SF Zero) e Adon de SF Zero. São 10 lutadores muito bons de se jogar que só enriquecem ainda mais o já farto elenco.

De todos esses, Hakan e Juri são os que mais chamam a atenção porque eles, na verdade, trazem alguns conceitos novos. O lutador turco possui a exótica arte de se besuntar, o que causa escorregões propositais para passar por debaixo de magias e pegar o oponente de calças curtas. Suas técnicas de agarrões lembram Zangief, mas por conta do óleo ao seu redor ele simplesmente faz seus oponentes serem expelidos como balas de canhão. Aliás, esse é até um de seus especiais. Já Juri é a primeira lutadora coreana da série, e também a primeira na arte do TaeKwonDo. Apesar de ter alguns socos, sua principal arma são seus chutes acrobáticos e sua energia maligna, muito similar a de M. Bison. A maligna lutadora solta magias com os pés, gira como uma hélice de helicóptero e possui um especial de quebrar a espinha, literalmente. Sem dúvida são duas adições bastante adversas, e não poderia deixar se ser diferente quando a intenção é justamente trazer mais ofertas aos jogadores.

Mesmo os lutadores de outrora possuem novidades. Eles não foram simplesmente adaptados de seus jogos originais como eram. T. Hawk, por exemplo, tem um voo horizontal bastante estratégico que lhe permite complementar rapidamente com seu "pilão marimba" caso o oponente se defenda e não contra-ataque. Isso vale para todos os antigos, que com alguns ajustes foram muito bem "modernizados", se encaixando com perfeição nos novos moldes de SFIV.

Algumas alterações em Super SFIV são apenas cosméticas. Um ou outro cenário foi refeito - como o estágio final, de Seth - enquanto menus e interfaces receberam novo visual. Há mais cores para os personagens, automaticamente destrancadas para quem tiver o save game de SFIV. Essas novas cores são, na verdade, os efeitos extras de textura disponíveis apenas na versão PC. Os Trials da seção de Challenges, por exemplo, apresentam agora os comandos e sequências que serão necessários executar antes do jogador entrar, e os lista de 1 a 24. Também nos Challenges o jogador encontra os dois clássicos estágios bônus (depois de habilitá-los no arcade) para serem jogados quantas vezes quiser (há troféu/conquista por bater recordes aqui). As fases bônus que retornam são o do carro e o dos barris (nada de galões e nem dos tijolos do Super Nintendo). Até mesmo essas fases são diferentes de outrora e nem todos os macetes de antigamente funcionam.

Muito além das mudanças visuais, estão alguns ajustes na gameplay que, em primeira vista, não parecem lá grande coisa. Mas os veteranos, aqueles que já haviam dominado personagens como Sagat, Guile e Dhalsim perceberão que as alterações deixaram seus lutadores um tanto sutilmente diferentes. Novos combos são possíveis, enquanto certos macetes, reconhecidos pelo pessoal da Capcom, deixaram de existir. Não foi mera propaganda: os combates estão bem mais equilibrados, e é possível perceber até que seus golpes, principalmente o Sagat, já não surtem o mesmo efeito.

Outra alteração de efeito vem na forma dos Ultras. Assim como os Super Arts de Street Fighter III, os lutadores de Super SFIV possuem pelo menos dois Ultras, e o jogador deve escolher entre um ou outro antes de iniciar o combate. Muitos dos novos Ultras são tão ou mais impactantes que os originais (o do Ryu é um mega Shoryuken à lá SFIII que chega a parar a música) e o esquema para usá-los continua o mesmo. Conforme se apanha, a barra de Revenge se enche em até dois níveis, permitindo que o jogador aplique esse especial devastador (o dano que ele causa varia de acordo com o quão cheio está seu medidor). Além dos Ultras, há os Supers, que gastam as barras de Super. Estes podem ser tão ou mais devastadores que os Ultras, pois são mais fáceis de serem combinados com sequências normais.

As estratégias oferecida por SFIV retornam sem mudanças. O Focus Attack (soco médio + chute médio) gasta uma barra de super e serve para cancelar seus próprios golpes e permitir que outros sejam executados em um curto espaço de tempo. Se carregado, o FA aplica um golpe poderoso que atordoa o oponente e abre sua guarda. Nessa terra de Supers, Ultras e Focus Attacks, veteranos possuem espaço de sobra para dominarem os combos mais sinistros e serem recompensados por seus esforços, principalmente online.

Por falar em online, o principal modo de jogo de Street IV retorna melhorado ao extremo. Como o modo arcade se tornou ainda menos relevante - os personagens já estão pré-habilitados de início, então há pouca recompensa por aqui, com exceção dos novos finais e as demais cores para os personagens - o componente online é mais do que nunca o verdadeiro campo de batalha em Super SFIV. Originalmente, havia apenas o Player Match (confrontos amistosos) e Ranked Match, onde os usuários se digladiam por Battle Points, o game original posteriormente recebeu o Championship Mode, que acrescentou uma nova forma de disputa online.

Agora, no entanto, os jogadores possuem duas pontuações distintas: os Player Points e os Battle Points, estes associados aos personagens, e não ao jogador. Independente de você ganhar ou perder, a pontuação que muda é o Player Point. O Battle Point que sofre alteração com o resultado é apenas do personagem que você usou. Por exemplo: supondo que você seja bom com a Cammy e tem lá seus 2000 Battle Points com ela, mas quer experimentar o Dudley, você não perderá os 2000 BPs da Cammy, apenas o do Dudley, que não é seu personagem principal. Essa alteração incentiva o jogador a escolher outros personagens sem que sua experimentação acabe se tornando um enorme castigo no final da luta.

E ainda há mais: o Endless Battle, um modo presente em outros games de luta, permite que seja formada uma fila virtual onde o vencedor "continua na máquina" e o perdedor vai para o final. Até oito jogadores podem se conectar, assistir aos embates e ainda comentar em tempo real, e com a opção de poder calá-los individualmente. Já no Team Battle é possível realizar confrontos de duplas, trios e quartetos, e no final descobrir qual o melhor time. E ainda há o modo Tournament previsto para junho que, embora tivesse sido mais bacana se estivesse disponível a tempo do lançamento, promete acirrar ainda mais as disputas online.

E para mostrar que a Capcom realmente vem se especializando naquilo que interessa aos veteranos. No robusto Replay Channel, os jogadores podem baixar replays de vários combates do mundo todo. Como os pontos desses jogadores são mostrados ao lado de cada replay, é possível selecionar aqueles que provavelmente mais interessam. Uma vez salvas no seu disco rígido, é possível assistir a essas partidas quantas vezes quiser, colocar em câmera lenta, ligar e desligar a entrada de comandos (para ver quando e o que cada um apertou durante o combate), ver quanto de dano os golpes causaram e ainda convidar mais sete amigos para bater papo e tirar suas conclusões sobre o embate. Espiar as técnicas alheias nunca foi tão fácil, e você nem precisa sair do jogo para isso.

Há algumas coisas para reclamar a respeito de Super Street Fighter IV. Por exemplo, por se tratar de um SFIV melhorado, o fator surpresa é mínimo. Segundo, o novo narrador não é impactante - para quem já estava acostumado com o original, a disparidade pode chegar a ser irritante. As cut-scenes iniciais dos novos lutadores são muito mais simplórias que as dos originais e com a pré-habilitação dos personagens, o modo arcade se tornou completamente ignorável. Sabemos que o versus é o que realmente interessa nos jogos de luta, mas vitalizar as modalidades para um jogador não teria sido uma má ideia.

Mesmo sem ser a grande surpresa que foi SFIV, a versão Super vem para suceder o game original com naturalidade. Oferecendo uma penca de extras e melhorias por um preço mais em conta (US$ 40), Super SFIV é a versão definitiva e oferece incentivos suficientes para o jogador fazer o investimento, mesmo já tendo o original. Dez lutadores a mais (totalizando 35), novos cenários, modos de luta online, equilíbrio entre os personagens, golpes, combos e ultras são motivos de sobra para convencer a todos de que Street continua sendo o melhor jogo de luta da atualidade.

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