sexta-feira, 19 de março de 2010

ANALISE: FINAL FANTASY XIII XBOX360 PS3



Mais do que uma série, Final Fantasy é uma epopeia. Os dicionários traduzem bem: "poema em que são narradas ações grandiosas e heróicas" ou "acontecimentos extraordinários e maravilhosos". Não é bajulação, apenas a opinião de seus milhões de fãs no mundo todo. O que nasceu como uma tentativa de salvar as finanças de uma semi-falida Squaresoft se tornou uma das marcas mais consagradas da indústria de videogames, sinônimo de grandes vendas e sucesso. Mas o que de tão extraordinário os jogadores encontram em FF que os têm feito voltar tantas vezes e por tantos anos? Histórias fabulosas, grandes sagas, personagens carismáticos, mundos exploráveis e sistemas de combate que ao longo do tempo foram recebendo mais e mais inovações são alguns pontos, e ainda há aquele "quê", aquele toque que somente um autêntico game da série pode oferecer.

Mas não se enganem: nem todos os Final Fantasys caíram na graça de todos. Há quem prefira Cloud, Tifa e Barret de FFVII, há quem odeie Squall, Laguna e Edea de FFVIII. E quem aqui amou FFX-2? Não era um mal jogo, mas certamente não estava dentro do que os fãs estão habituados. Isso a Square já o faz há muito tempo com Legend, Crystal Chronicles, Tactics e mais. Você, caro leitor, tem algum de sua preferência? A bem da verdade, não são muitos que possam bater no peito e dizer: "eu adorei todos" (mesmo excetuando Mystic Quest), mas com certeza se você experimentou alguns, pelo menos um deles deve tê-lo cativado.

Desde que Final Fantasy XII foi lançado, a espera pela sua sequência cresceu exponencialmente. O primeiro da série em alta definição, FFXIII foi imaginado como o mais perfeito, aquele que sobrepujaria com folga tudo aquilo que se viu até agora. Também pudera: foram cinco anos de desenvolvimento, milhões de dólares gastos e tudo mantido em sigilo até a aproximação do lançamento. Várias perguntas certamente estão na ponta da língua de um como "Sobreviveu ao Hype?" ou "Cumpre as promessas?". A verdade é que FFXIII foi feito não só para você, jogador hardcore e veteraníssimo da série, mas também para você, novato, que está embarcando pela primeira vez nessa jangada. Em razão disso, existe uma possibilidade de que as primeiras horas de XIII não passem a impressão que se espera, mas não se enganem: há muito mais entre o céu e a terra, e o título só mostra suas garras mais para frente.

Como de costume, Final Fantasy XIII preza por uma história bem escrita e personagens cativantes. Em praticamente todos os episódios anteriores, o foco está no comportamento e caráter dos participantes da trama, e aqui não é diferente. Lightning, Snow, Sazh, Vanille e Hope, praticamente todo o elenco jogável, se apresenta nos primeiros minutos, e uma série de eventos os úne de uma tacada só. Mas para entender como eles ficaram na mesma situação, é preciso compreender o mundo onde eles vivem.

Elenco vigoroso

Cocoon é o nome do continente onde vivem os humanos. Foi criado pelo Fal'Cie Orphan, uma raça poderosa, assim como as máquinas que trouxeram prosperidade e facilidade à vida das pessoas. O continente jaz sobre Pulse, um local tido como hostil e perigoso, proibido para o povo, que também não deve entrar em contato com qualquer ser vivente de lá. Pulse é regida por outros Fal'Cies que há muitos anos travaram uma batalha contra Cocoon, mas foram derrotados. Desde então os humanos temem por uma nova invasão e por isso a simples ideia de que alguém de Pulse anda entre eles, é motivo para criar pânico. Pior: quem é amaldiçoado pelo Fal'Cie de Pulse é transformado em l'Cie, recebendo uma marca no corpo, se tornando seu servo e automaticamente inimigo de Cocoon. Apesar de ganhar o dom da magia, um l'Cie precisa realizar seu Focus, uma missão específica, e uma falha lhe garantirá uma punição pior que a morte. Caso consiga, ele recebe a "dádiva" da vida eterna, se tornando uma estátua de cristal. É baseado nesse dilema que se desenvolve a trama, e os protagonistas, todos l'Cie, terão seus próprios motivos para desbravarem Pulse e Cocoon.

Lightning, por exemplo, quer vingança contra a raça dos Fal'Cies, que transformou sua irmã, Serah, em cristal. Snow, noivo de Serah, quer encontrar um meio de trazer sua amada de volta à normalidade. Sazh é o "tio" da turma e, com sobras, o mais carismático de todos. Seu trejeito engraçado é sua principal característica – e nem mesmo o filhote de Chocobo que ele carrega em sua vasta cabeleira lhe rouba a cena. Vanille é um meio termo entre mulher e criança, com uma mentalidade bastante infantil mas de um otimismo de dar inveja. Aliás, ela é o que podemos chamar de representante de "fan service", apelando para uma parcela adolescente. O quinto integrante, Hope, apesar do nome (esperança em inglês), é o inverso de Vanille, totalmente pessimista e com certo ódio por Snow, tido por ele como responsável pela morte de sua mãe. Ainda temos Fang, que só entra para o grupo mais para frente (no segundo disco no Xbox 360). Mas os próprios personagens, assim como a trama, reservam algumas surpresas para quem se aventurar pelas horas e horas prometidas de jogo. Essa talvez não seja a trupe mais encantadora de todos os FF. Como sempre haverá quem prefira Locke ou Celes, mas o caráter e a grande força de vontade do elenco atual não serão menosprezados.

Um longo prólogo

A história de FFXIII é tratada de várias maneiras, sendo uma delas por meio de conversas informais que os personagens têm enquanto andam pelo mundo. Ou seja, aqueles momentos tradicionalmente de mudez são preenchidos com pequenos diálogos, às vezes importantes, outros sem tanta relevância. O único problema é se uma batalha for iniciada, mudarmos de área ou se acionarmos algum mecanismo, o que corta a fala.

Mas o bojo vem das costumeiras cut-scenes, uma das marcas registradas de FF desde a sétima versão canônica. No entanto o que mais chama a atenção, além da qualidade do material apresentado, é a transição deste para o jogo em tempo real. Embora seja possível notar as grandes diferenças entre as versões pré-renderizadas e renderizadas dos personagens, a mudança é tão sutil que pode, em primeiro momento, até passar despercebida para os olhos menos atentos. Essa é uma técnica que FFXIII domina com extrema maestria.

O desenvolvimento gradual dos personagens, seus passados e seus motivos são aos poucos apresentados, com flashbacks datando dos dias anteriores à recente caça aos l'Cies. Aos poucos, ficamos a par de seus dramas e conflitos internos, fortes e dilemáticos. Esses momentos, diferente de alguns FF anteriores, são bem mais curtos, e não deixam o jogador por muitos minutos sem interagir. Esse é um dos primeiros indícios de certas mudanças adotadas nessa vertente, mudanças essas que agradarão alguns mais do que outros.

Uma das características que mais enganam em FFXIII é que ele possui o maior prólogo/tutorial já visto em um jogo recente. As primeiras 12-15 horas são totalmente destinadas aos sistemas do jogo, à evolução dos personagens e à apresentação da trama. Não dá para analisar o jogo por esses primeiros momentos, pois há uma mudança da água o vinho na parte posterior do jogo. Quem jogou FFVII lembra bem da etapa de Midgar. O jogo só começava mesmo depois que saíamos dessa cidade, e isso levava um bom tempo. A diferença é quem em FFXIII esse prólogo é ainda mais longo.

Isso é um ponto que pode até desagradar muitos, pois essa etapa é repleta de percursos 99% lineares, sem chances de escolhermos outros caminhos. Para um veterano, a sensação será de que este foi deixado de lado, com o jogo se tornando um mero jogo de ação com elementos de RPG. Para um novato, porém, a oportunidade de poder digerir aos poucos tudo que o jogo oferece foi uma escolha racional da Square Enix para que este público não tivesse uma indigestão nos primeiros minutos. Mas não se preocupem, pois ao chegar em Pulse, as coisas mudam totalmente de figura. Chega o vasto continente explorável, as quests, mais dungeons, e FFXIII ganha uma cara mais de FF. E se você está nas primeiras horas achando que o jogo continuará se arrastando do mesmo jeito, engana-se: o baú está no final do arco-íris.

Visual HD

Tecnicamente falando, o mundo de FFXIII é composto por Cocoon, o continente flutuante, e Pulse, o mundo propriamente dito. Cocoon é um lugar lindo, colorido, paradisíaco, repleto de vida. Apesar de ser no céu, há praias e outros pontos típicos de um continente normal. A maneira como foi retratada no jogo dá a entender que se tratar do paraíso. Curiosamente, porém, Pulse oferece também belíssimas paisagens - contrariando todo o medo e pavor transmitido pelos governantes de Cocoon, afirmando que o lugar é um inferno. Nas CGs que acompanham o jogo, podemos nos esbaldar com tanta beleza.

Há cenários diversos onde os jogadores atravessarão em sua jornada, desde planícies de cristais, florestas luxuriantes, planaltos verdejantes e muito mais. Todas essas áreas foram artisticamente muito bem produzidas, mas, como já dissemos, inicialmente tudo é muito linear. Os primeiros percursos, embora não sejam em linha reta, não oferecem áreas para exploração, e as poucas bifucarções escondem apenas esferas de itens (que substituem os tradicionais baús). Entretanto, logo após a chegada a Grand Pulse, a região principal de Pulse, pode-se curtir vastas áreas repletas de missões paralelas, inimigos gigantescos. A exploração é imensa e lembra bastante a liberdade de FFXII, com a vantagem de que as áreas não são tão difividas em blocos como no anterior.

Os personagens são dotados de muita vida e carisma graças às suas expressões faciais em grande número e às suas movimentações naturais. Os modelos são repletos de detalhes, incluindo em suas roupas. O character design de Tetsuya Nomura curiosamente está bastante diferente de seus trabalhos mais conhecidos - Hope é o único que lembra alguém de Kingdom Hearts.

Tecnicamente falando, Final Fantasy XIII é muito semelhante em ambos os sistemas (PS3 e Xbox 360), mas assim como ocorreu em Bayonetta, há algumas diferenças visíveis, embora dessa vez quem tenha saído perdendo é o console da Microsoft. Não somos técnicos no assunto e portanto não podemos dizer se versão tal roda a 300, 576 ou 713,4p. O que sabemos é o que vemos em nossa TV. E o que vemos é que no 360, os vídeos foram muito compactados, e é possível ver artefatos e perda de definição. Isso não acontece no PlayStation 3, com as cenas em CG sem perda alguma. No jogo, há uma sensível diferença de resolução - mesmo com a TV acusando 1080p para ambos. Os cabelos dos personagens, por exemplo, são muito pixelados no console da Microsoft. Vale mencionar que o conteúdo de ambas as edições é idêntico, mas quem quiser ver FFXIII rodando em sua máxima glória terá que optar pela versão de PS3.

Combate: a alma do negócio

FFXII era prático e tático. FFXIII é prático, tático e frenético. Como de costume, a Square Enix fez alterações no tradicional sistemas por turnos, onde "cada personagem ataca na sua vez". Na versão anterior, a companhia, a mesma que inovou com o ATB (Active Time Battle), fez algo inusitado. Eliminando completamente as transições para as batalhas e os encontros aleatórios, FFXII ganhou um ar de MMO de mundo persistente, onde os inimigos podiam ser vistos caminhando pelo mapa e evitados. O sistema de Gambit que pré-definia as ações dos personagens mediantes as mais variadas situações foi algo totalmente inesperado e bem-vindo. FFXIII é um misto de ambos, mas com ar próprio, e certa facilitação nas ações para que o jogador foque mais sua atenção na estratégia. Para começar enquanto os inimigos são vistos e, por isso, podem ser evitados, existe uma transição para a cena de combate, mas ela é instantânea, virtualmente sem loading. Todos os inimigos a par de sua aproximação são colocados em combate - é possível iniciar na vantagem (Preemptive Strike) desde que o grupo toque o inimigo antes que ele perceba.

Quando a batalha começa, o jogador encontra na interface o HP dos personagens e uma barra amarela de TP. Essa barra amarela é usada para técnicas específicas como Libra, Quake e para invocar os Eidolons. As TPs são levemente recuperadas no final das batalhas, enquanto o medidor de HP é totalmente preenchido quando se encerra a luta - os personagens abatidos em combate voltam normalmente. Isso pode soar como uma facilitação enorme, mas com o tempo chegamos até a agradecer que eles tenham feito essa mudança, pois deu uma mobilidade imensa ao jogo em si.

Chutando o tradicional

Outro fator que mudou é que não existe mais MP - ataques e magias usam a barra de ATB, e podem ser usados infinitamente. Cada personagem possui uma barra de ATB dividida inicialmente em três ou quatro partes (Lightning e Snow têm vantagem) e com o tempo adquirem mais. Cada tipo de ação gasta um, dois ou mais fragmentos da barra de ATB (ataques comuns, Fire e Blizzard usam um, enquanto Blitz, Thundara e Fira gastam dois, por exemplo). Enquanto ela enche, o jogador seleciona que tipos de ataque o líder, o único que você controla, vai usar, enquanto a máquina seleciona o que ela achar melhor na ocasião. Se o ponto fraco do inimigo já tiver sido descoberto através da Libra, seus parceiros inteligentemente selecionam os ataques mais eficazes. A IA foi muito bem implementada nesse sentido. No entanto, algo que pode desagradar é o fato de não podermos escolher alvos para os companheiros - eles só atacam que o líder estiver atacando.

De certa forma, isso tem uma utilidade dentro do sistema de FFXIII. Contra inimigos mais poderosos, é extremamente necessário focar seus ataques em apenas um deles, visto que conforme eles sofrem danos seguidos (Chain Combos), o medidor amarelo de "Stagger" se enche. Quando ele é preenchido, o inimigo fica em modo Stagger, e todos os golpes lhe causam muito mais dano durante certo tempo.

Assim como em FFXII, as invocações, que aqui se chamam novamente Eidolons (reprisando "Final Fantasy IX"), são momentos a parte dentro do combate. Uma vez em cena, os companheiros do líder somem para dar lugar a essas criaturas. Cada Eidolon possui suas próprias características, bem como poderes e golpes, mas todos eles possuem a peculiaridade de atacarem individualmente no início. Depois, no modo Gestalt, o invocador monta no Eidolon, que se transforma em algum tipo de veículo ou robô, e o sistema passa a ser algo como um jogo de ação, com golpes e combos sendo desferidos em tempo real, até o Eidolon se despedir com algum golpe fulminante e visualmente fantástico.

No entanto, para poder usar com eficiência os Staggers, as magias de dano e status, é preciso compreender os mecanimos exclusivos de FFXIII. Os sistemas de Job e Gambit de FFXII se foram e em seus lugares vieram Crystarium e Paradigm, respectivamente. Isso também vale para os tradicionais pontos de experiência (XP) e os de técnica (TP), que deram lugar aos CPs, pontos adquiridos após as batalhas e que são usados manualmente para avançar os personagens de nível através do Crystarium.

Nivelando o grupo

O Crystarium é o que oferece ao jogador uma forma de interagir no desenvolvimento do personagem dentro de seis classes existentes (Commando, Ravager, Sentinel, Synergist, Saboteur e Medic). Cada personagem começa com uma ou duas dessas, e com o tempo ganha acesso às demais. No entanto, elas não são adquiridas de acordo com a escolha do jogador, ficando disponíveis quando determinados eventos ocorrem. Dentro do menu do sistema, gastamos as CPs em uma interface circular, porém linear, com pequenas bifucarções. É somente assim que se avança de nível dentro da profissão, melhora seus atributos e adquire novas técnicas. É também dessa forma que se equilibra seu grupo de forma a ter sempre alguém capaz de suprir certas necessidades. Por exemplo, você pode fortalecer inicialmente a classe Commando de Lightining e dar ênfase ao Medic de Vanille e Ravager de Sazh.

Nada impede que você tenha dois Commandos, uma classe ofensiva, no grupo, mas alguém terá que fazer o papel de Medic cedo ou tarde. Cabe ao jogador criar esse equilibrio de acordo com as peças disponíveis no momento, principalmente nas primeiras horas quando não podemos selecionar quem fará parte da linha principal. Só podemos ter três personagens em cena por vez, enquanto os demais ficam de fora, e o jogador só controla o líder na ocasião. Mais para frente, o jogador terá liberdade de selecionar, quando fora dos combates, quem participará deles e quem ele deseja controlar. A maneira como as classes funcionam dentro das lutas será decidida pelo Paradigm.

Mudança em tempo real

O Paradigm nos permite selecionar seis formações pré-definidas que podem mudar completamente o desenrolar de uma batalha. Por exemplo, você pode usar uma formação com Lighting de Commando, Hope de Synergist e Sazh de Ravager. Isso fará Lightning, a única que você controla (nessa suposição) atacar sempre que você mandar ou usar pequenas técnicas existentes dessa classe, enquanto Hope automaticamente usará as magias de buffer inerentes à sua classe (Shell, Protect, etc). Sazh usará magias como Fire, Water, Blizzard, etc. No entanto fica claro dessa forma que após algum tempo, todos os seus personagens estarão sob o efeito das magias do Synergist, então o jogador pode selecionar outra configuração pré-definida, com Hope passando para Ravager e atacando com as mesmas magias de Sazh. Com Vanille no grupo, seria interessante deixar a moçoila recuperando o HP com sua classe Medic, ou passá-la a Saboteur para executar magias que debilitam os inimigos.

São seis classes e o nível estratégico que esse sistema cria é fantástico. Como são apenas seis slots, o jogador precisa pensar quais são as estratégias que melhor funcionam para ele e para a situação. Não é apenas um algo a mais no jogo, é parte fundamental do conteúdo. É preciso estar atento ao Paradigm, principalmente durante as várias mudanças de formações de grupo - o que altera totalmente as formações definidas. Na hora do combate, dependendo da situação, o jogador se verá alternando de paradigma de turno em turno, enquanto os personagens respondem imediatamente às mudanças. Para alguém que está de fora, a impressão é de estarem vendo um jogo de ação.

Além de magias e armas, os jogadores têm acesso aos eventuais itens, mas não da forma comum aos outros jogos. As poções que recuperam HP estão presentes, mas elas funcionam para todos ao mesmo tempo e são usadas exclusivamente nos combates (lembra? Seu HP volta depois da luta). No entanto, existem os Shrouds, aerosóis especiais que dão bônus aos jogadores no mapa. Você pode, por exemplo, completar uma batalha com status melhorados (mais força, defesa, agilidade) ou até ficar quase invisível para não ser incomodado pelos inimigos próximos.

Em FFXII, praticamente todas as criaturas deixavam um "loot" quando morriam. Esses espólios basicamente só serviam para serem vendidos. Em FFXIII, você também pode vendê-los, no entanto sua melhor função é melhorar as armas e acessórios, os únicos itens equipáveis dos personagens. Isso fortifica os acessórios e armas até um limite máximo, quando então elas podem dar origem a armas diferentes e por aí vai. E ainda há o "Dismantle", que é exatamente isso: desmantelar um item para dar origem a outro. Essa é a única forma de adquirir determinados componentes que serão úteis de alguma forma no jogo.

Uma das coisas mais difíceis de se adquirir é Gil, a moeda corrente. A forma mais comum será por meio de cartões deixados por soldados PSICOM (a força especial de Cocoon). O dinheiro coletado serve para adquirir poções, antídotos, armas e acessórios nas lojas virtuais, acessadas por terminais eletrônicos espalhados pelo mundo, exatamente por onde acessamos o "upgrade", o "dismantle" e onde salvamos o jogo.

Trilha sonora diferenciada

Final Fantasy, às vezes, pode não agradar a gregos e troianos em todos os quesitos, mas quando o assunto é áudio, é quase impossível não ficar encantado. A Square Enix mandou muito bem na trilha sonora de Final Fantasy XIII, mesmo oferecendo certo ecletismo. Além das tradicionais músicas orquestradas, que fascinam nossos ouvidos, o jogo também tem algumas canções cantadas, mais românticas, que geralmente eram mais presentes nos créditos de episódios anteriores, mas que aqui dão o tom também em outras partes. Isso sem falar em "Echo", da cantora e compositora Leona Lewis. A inclusão de uma música licenciada como tema de Final Fantasy foi uma decisão no mínimo curiosa, mas com claro intuito de apelar mais para o público ocidental. Ela pode parecer fora de sintonia para os fãs mais hardcores, mas para quem está vendo e ouvindo é fácil perceber que ela se encaixa bem com a própria narrativa da história.

As dublagens de Final Fantasy XIII são perfeitas, mesmo em inglês. É difícil um jogo trazer tanta qualidade nesse quesito, mas a Square Enix soube deixar em mãos competentes o trabalho de dublagem, e os personagens acompanham as falas com perfeição - o lip sync também está disponível em inglês. Um peso a menos na consciência de todos.

SAC - Deixe suas reclamações

Todas as mudanças efetuadas nos sistemas de Final Fantasy XIII só vão realmente chatear os mais conservadores. Uma delas é a simplicação dos equipamentos, visto que agora não há mais escudos, armaduras e afins. O HP restaurado após o combate também representa uma facilitação que não condiz com as vertentes anteriores, embora FFXII já trazia a recuperação gradual de MP. Mas o que realmente pode desagradar a todos é a intro demasiadamente longa, que deixa a etapa em Midgar de FFVII no chinelo. A estrutura linear dos dungeons é outro fator que pesa contra o jogo. Há sempre a vantagem de não se perder o foco e manter o deslocamento objetivo. Em contrapartida, há a desvantagem da falta de liberdade e da semi-impossibilidade de se fugir da maioria das lutas, pelo menos nas primeiras horas. Mais para frente, o jogador terá acesso a Grand Pulse, uma área gigantesca repleta de missões paralelas, mas isso só acontece depois do capítulo 10.

Enfim...

Final Fantasy XIII pode não ser o mais memorável de toda a história da série, mas ainda assim é um grande jogo, e isso não pode se negar. Fugindo de certos elementos tradicionais dentro da franquia, tanto quanto FFXII o fez, esta nova vertente conseguiu tornar mais atraente o velho sistema de turnos, escondendo-o atrás de uma máscara de jogo de ação. O título oferece uma série de mecanismos únicos que oferecem mais estratégia aos combates, como o Paradigm e o Crystarium. A primeira parte do jogo é demasiadamente longa e a estrutura linear da maioria dos calabouços podem desapontar alguns, mas os combates, os sistemas de upgrade, a história e os personagens são pontos que praticamente anulam esses pormenores e transformam o título em um dos melhores RPGs dessa geração.

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