sábado, 17 de abril de 2010

ANALISE: ALICE IN WONDERLAND PC WII



Quando Disney e Tim Burton anunciaram uma nova e luxuosa adaptação para os cinemas de uma das histórias mais consagradas de todos os tempos, "Alice no País das Maravilhas", era de se esperar que o filme viesse acompanhado de um jogo. Quem ficou a cargo de levar o atemporal universo do filme aos games foi a francesa Étranges Libellules, desenvolvedora com grande experiência em jogos de plataforma em 3D, responsável pelo simpático "The Legend of Spyro: Dawn of the Dragon".

Ao contrário do que se espera da conversão de filmes para jogos, você não jogará com o protagonista, isto é, com Alice. Em vez disso, guiará quase toda a trupe de amigos que a jovem faz ao longo de sua jornada. No mais, o jogo segue de forma simplista o enredo do filme, apresentando cenários fiéis aos do longa metragem.
Cada personagem domina um tipo de habilidade especial, de utilidade tanto nas porções de exploração e solução de quebra-cabeças quanto nos combates. Inicialmente o jogador tem acesso apenas ao Coelho Branco (capaz de controlar o tempo) e o ratinho dorminhoco Mallymkun (ágil nos combates). Ao longo da aventura, outros se juntam à equipe: a Lebre de Março, com seu poder de telecinésia, o Chapeleiro Maluco, capaz de alterar o cenário e atacar oponentes com o poder da perspectiva e o Gato Risonho, que pode ficar invisível e identificar objetos escondidos.

A interface é simples e bem resolvida. Cada habilidade é representada por uma cor, portanto, se ao passar o cursor do sobre um objeto ele ficar azul, você saberá que o Coelho Branco poderá utilizar seu poder ali. O jogador pode trocar de personagem a qualquer instante, e todos os demais que não estão sendo controlados pelo primeiro ou pelo segundo jogador ficam ausentes da ação.

Para ativar um poder, basta apontar o cursor sobre o objeto, pressionar o botão de habilidade e fazer algum movimento com o Wii Remote (ou o mouse, no PC) - o resto é por conta do jogo. Mesmo o poder de telecinésia da Lebre de Março, uma vez ativado, funciona de forma autônoma, sem que o jogador ganhe o controle direto sobre o objeto. Isso torna tudo muito automático, previsível, quando não entediante, uma vez que a maior parte do jogo envolve a utilização destes poderes na realização de quebra-cabeças.

Por mais que o jogo traga cenários cheios de objetos destrutíveis ou que permitem a interação com as habilidades especiais, tais ações se mostram cada vez mais arbitrárias, uma vez que, como recompensa, o jogador ganha apenas pirotecnia e pontos (típicas pecinhas brilhantes que pulam por todos os lados, implorando para serem coletadas). Além disso, existem tão poucas opções de aprimoramento de habilidades para comprar que a coleção obcecada por pontos se mostra totalmente desnecessária. Se você jogou os últimos jogos do Harry Potter sabe bem do que estamos falando.

Por conta desta saturação de pontos e recompensas, a descoberta de áreas secretas e baús de tesouro não criam aquela sensação gratificante típica dos jogos de exploração. Ironicamente, o jogo também pune bem menos do que deveria. Morrer não acarreta em absolutamente nada ao jogador, que volta instantaneamente para o mesmo local, sem nenhum tipo de punição - exatamente como se o jogador estivesse usando um truque de invencibilidade.

Embora as fases sejam detalhadíssimas, a sensação que se tem, na verdade, é que não há muito o que fazer além de coletar pontos e realizar um ou outro quebra-cabeça de vez em quando, uma vez que os oponentes aparecem apenas em áreas específicas. E mesmo essas batalhas são bobas, exigindo pouco do jogador. Pressionar o botão de ataque desenfreadamente é suficiente para acabar com quase todos os inimigos. O jogo até tenta motivar o jogador a variar o método de combate com diferentes técnicas e personagens, oferecendo pontos extras ao término da batalha. Mas todo o esforço se esvai quando tudo o que você ganha com isso são alguns míseros pontinhos e, ocasionalmente, o destravamento de uma ou outra arte conceitual.
Apesar dos numerosos defeitos de design, "Alice in the Wonderland" tem grandes qualidades. Embora a maioria das fases pareçam normais demais para um jogo baseado no lisérgico livro de Lewis Caroll, algumas fases e situações trazem brincadeiras visuais bastante interessantes. Corredores em espiral, cenários de ponta cabeça, personagens que crescem e diminuem de tamanho e um lago que materializa o reflexo de objetos são alguns bons exemplos. Alguns quebra-cabeças são tão bacanas, com enigmas envolvendo perspectiva, que remetem ao genial "Echochrome", para PSP e PlayStation 3.

Se por um lado temos um jogo com soluções questionáveis de design, por outro, temos um dos jogos mais bonitos do Wii, com cenários detalhados e cheios de vida e cores, efeitos visuais de encher os olhos, bordas sem serrilhas e animações de primeira. Algumas fases são visualmente tão bem resolvidas quanto a de alguns dos jogos mais impressionantes do Wii, como "Super Mario Galaxy". Os controles também funcionam adequadamente e respondem muito bem às ações, com bastante fluidez. A trilha instrumental do Richard Jacques tem suas qualidades, mas soa como uma trilha genérica para jogos inspirados em filmes, funcionando muito bem para contextualizar mas sem trazer melodias marcantes.

O modo cooperativo para dois jogadores não funciona tão bem como deveria. Em determinados momentos a câmera nem mesmo tenta concentrar os dois jogadores dentro da ação, se focando apenas no primeiro jogador. É como jogar "Sonic The Hedgehog 2" com um amigo: o segundo jogador pode até ajudar na ação, mas tem dificuldade em participar, uma vez que mal consegue se encontrar na tela. 

"Alice in the Wonderland" é um jogo tecnicamente impressionante, com um visual primoroso e cheio de boas ideias. Infelizmente, como sistema, comete vários crimes: recompensa demais o jogador e não pune quando deveria, tornando o que era para ser gratificante e desafiador em uma experiência pouco impactante, que beira o tédio. Para um jogo inspirado em uma história cheia de "nonsense" e brincadeiras de sentidos e percepção, ele faz um bom trabalho, mas na maior parte do tempo parece "normal" demais.

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