terça-feira, 27 de abril de 2010

ANALISE: METRO 2033 PC


O homem criou a bomba atômica, e nós já sabemos quanta dor e desgraça ela pode causar. Desde então, o medo de uma guerra atômica de grandes proporções toma conta de nosso imaginativo, dando origem a um misto de curiosidade e medo. Não é a toa que inúmeros filmes e jogos fazem uso desta temática. E como as conseqüências de um evento desta magnitude são bastante imprevisíveis, a imaginação dos criadores acaba rolando solta, usando e abusando de mutações genéticas, fissuras entre os planos físico e etéreo e a extinção parcial da raça humana, tornando as coisas realmente difíceis. E qual ponto de partida melhor senão uma cidade que já passou por tais acontecimentos, mesmo que em uma escala bem menor?

Mais uma vez a Rússia serve de palco para um título pós-apocalíptico envolvendo incidentes nucleares. Depois da série S.T.A.L.K.E.R. explorar o tema, chegou a vez de colocarmos as mãos em Metro 2033. Na verdade, os títulos compartilham de características bem específicas. Em ambos temos um cenário pós apocalíptico onde o excesso de material radioativo modificou de maneira permanente o meio em que vivemos. Como resultado nós temos a presença de criaturas modificadas geneticamente, além de eventos inexplicáveis para nossa sociedade. O grande diferencial de Metro 2033 é que este conta com um foco um pouco maior na história, prendendo o jogador a eventos específicos, sem proporcionar a liberdade de seu irmão mais velho, S.T.A.L.K.E.R.

E quando você ler ''prendendo o jogador a eventos específicos'', leia ''game de tiro padrão linear''. O game não possui qualquer liberdade e no máximo o jogador pode escolher uma ou outra rota alternativa. No mais, grande parte dos principais eventos é programada, não sendo possível executá-los de outra forma, isso quando há interação. Apesar de parecer ruim, isso permitiu aos desenvolvedores darem um foco bem maior à narrativa do game. Eventos assustadores e outros fantasmagóricos tiram proveito desta limitação, compensando a jogabilidade por outro lado. Falando nisso, a jogabilidade tem seus méritos e deméritos. Lembramos que trata-se de um game de ação em primeira pessoa tradicional e como tal compartilha de algumas características básica presentes em outros títulos do gênero, sendo desnecessário citá-las. Mas e o resto?

O título conta com algumas mecânicas curiosas. Como estamos em um ambiente tremendamente hostil – afinal, o lugar foi arrasado por bombas nuclear – é necessário que o personagem faça uso de máscaras de gás. O realismo neste caso é levado em conta e cabe ao jogador ficar de olho em um relógio que marcada de maneira mecânica a eficiência do filtro usado na máscara. Conforme o tempo passa, a eficiência do filtro vai diminuindo e o efeito é de assustar. A respiração de seu personagem fica pesada e carregada, sendo este um aviso bastante claro de que é hora de trocar o filtro. Durante os combates, sua máscara também pode rachar e isso faz com que o filtro diminua sua eficiência mais rapidamente, obrigando o jogador a procurar por outra máscara.

Essa é uma das mecânicas criativas presentes no game. Em um futuro apocalíptico como este, não é de se assustar que, em um ambiente tremendamente hostil, munição seja a atual moeda de troca. Existem tipos diferentes de munição e, quanto maior a qualidade, maior é o seu valor. É claro que as melhores munições também causam mais dano, então fica a dúvida: vale a pena trocar quantidade por qualidade? E que tal uma prancheta munida de uma bússola que sempre aponta para o destino certo? Pode não parecer muito real, e de fato não é, mas o sistema é bem implementado e conta inclusive com algumas dificuldades. Para acessar a bússola, o jogador precisa guardar sua arma, ficando assim temporariamente indefeso. Também é necessário acender seu isqueiro caso queira iluminá-la em ambientes escuros, mas isso infelizmente atrai a atenção dos adversários à sua volta.

O título ainda conta com um sistema de ''stealth action'' bem prático. Ele diz ao jogador quando este está muito exposto ou completamente escondido, e até o menor dos ruídos pode atrapalhar tudo. Funciona assim: no pulso esquerdo do personagem existem três pequenos Leds coloridos, um vermelho, outro amarelo e outro verde. Vermelho significa que o jogador está totalmente exposto e será atacado assim que for avistado por seus adversários. Amarelo mostra que o personagem está parcialmente escondido, mas ainda dá bandeira e desperta a desconfiança de quem o vir se movendo nas sombras. A cor verde significa que você está totalmente escondido, praticamente uma sombra ambulante.

Dominar este sistema é essencial para o avanço no game. Não que ele seja realmente focado na ação furtiva, mas com o tempo o jogador acaba percebendo que é melhor passar despercebido do que gastar dúzias de valiosos cartuchos em alguém que não merece o esforço. Mas existe uma boa noticia para os que preferem usar de força bruta. O título possui algumas armas movidas à ar comprimido, capazes de arremessar dardos de metal à uma longa distância. O bacana é que, assim como as armas de verdade que fazem uso do sistema, o jogador precisa primeiro colocar pressão na arma, de maneira que os dardos possam ser arremessados com o máximo de força, dando cabo de seus adversários com um só tiro. A desvantagem desse sistema fica por conta de sua lentidão. Por outro lado é possível ir até o alvo e recuperar o dardo, resolvendo assim parte do problema de munição, além de não fazer barulho e não denunciar sua posição.

Mas de nada adianta toda essa tática quando o inimigo pode te farejar e acabar com toda a festa, e é nessas horas que o jogo dá seus deslizes. Os combates contra criaturas são por demais descerebrados e sem tática, obrigando o jogador somente a atirar em tudo o que estiver se movendo, antes que o personagem perca a consciência, resultando em uma tela de Game Over. O problema é que os inimigos são numerosos e muito mais rápidos, e como a inteligência artificial de seus companheiros não é lá das melhores, muitas vezes você acaba ficando na mão. E que tal apenas fugir? Lembramos que o game é em sua grande maioria bem linear, o que torna as coisas menos práticas no que diz respeito à fugir de seus adversários, obrigando o jogador muitas vezes a encará-los, mesmo sem equipamento suficiente.

Por conta disso a dificuldade fica meio desbalanceada, mas com habilidade suficiente ainda pode ser contornada. A parte chata é que, tirando a ambientação do game, que é muito boa, não sobra muito. A interação entre personagens não é lá essas coisas e as missões são simples, todas focadas em chegar no fim daquele estágio. A linearidade acaba tornando as coisas simples demais em termos de desenvolvimento, mesmo que a narrativa seja bastante interessante e cativante. Os combates stealth são bacanas, mas os contra monstros deixam um pouco a desejar pela falta de tática. O atrativo final fica por conta de algumas mecânicas de jogo criativas e, claro, seus gráficos. Neste caso, o título certamente chama bastante a atenção. O game faz uso tanto do DirectX 9 quanto da décima e décima primeira versão da biblioteca. Isso significa que as mais recentes e avançadas tecnologias gráficas estão aqui presentes, oferecendo ao jogador o que há de mais avançado em gráficos. Conferir o game em DirectX 11 é algo espetacular, sobretudo com o uso de técnicas como Tesselation, onde um número extremamente alto de polígonos é utilizado nos modelos e cenários, permitindo assim que um número extremamente alto de detalhes seja exibido.

As texturas estão em ótima resolução e a modelagem dos modelos e cenários é belíssima. Os efeitos de luz são de tirar o fôlego, com direito à luz volumétrica no melhor estilo Crysis. Os usuários que usufruírem da obra utilizanod DirectX 10 ou 11 terão ainda acesso a um avançado sistema de motion blur, que acaba tornando os movimentos dos adversários bem realistas e bastante assustadores. Efeitos de partícula também fazem seu papel de maneira magistral, tornando o ambiente que nos certa muito mais crível, adicionando assim uma imersão sem igual ao game. Infelizmente, toda essa beleza tem o seu preço. Rodar o game no seu máximo, e quando dizemos máximo, dizemos com o uso de alta resolução, anti-aliasing, filtros e DirectX 11, exige um computador muito robusto e com processamento de sobra. De sobra MESMO. Assim como Crysis o game é muito pesado, justificando assim o uso de tecnologias de ponta, algumas utilizadas de forma inédita. Não é a toa que a produtora divulgou configurações mínimas, recomendadas e excepcionais, resultando em um conjunto de componentes cujo preço é de quase dois PCs na configuração recomendada ou quase três na mínima.

A parte sonora de Metro 2033 não é de se jogar fora. Os efeitos sonoros são bem gravados e utilizados dentro do título. As dublagens receberam um reforço bacana com a localização russa, e assim como em S.T.A.L.K.E.R. o sotaque dos personagens é bastante carregado, exigindo assim uma melhor interpretação, algo que é conseguido no fim das contas. A única reclamação fica por conta das músicas, algumas incidentais de mais e bastante apagadas. Se em alguns jogos a trilha sonora é utilizada na hora de manter o clima de tensão e desafio de algumas cenas, aqui elas simplesmente desaparecem nas horas onde se sente mais falta. Uma manobra bem ruim.

Metro 2033 é um bom game, apesar de não ser exatamente inovador. Podemos dizer que a história é quase a mesma de S.T.A.L.K.E.R., com a diferença de que ao invés de um lixão imenso, os personagens deste optaram por viver em túneis subterrâneos da antiga rede metroviária da região. A jogabilidade tem seus momentos de brilho, assim como os de bola fora, mas em geral diverte, principalmente que é fã do tema e de jogos de ação em primeira pessoa. O destaque mesmo vai para a parte gráfica já que o título faz uso das mais novas tecnologias presentes no DirectX 11. O problema é ter um micro que rode isso tudo, não é? Apenas detalhes...

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