sexta-feira, 19 de fevereiro de 2010

ANALISE: Dark Void Zero DS


 
 
A Capcom tem um grande catálogo de marcas conhecidas, indo de "Mega Man" a "Street Fighter"; enquanto estas séries continuam ganhando novas versões, vez por outra novas ideias são lançadas. Um dos exemplos é "Dark Void". Recentemente lançado para consoles de alta definição, o jogo de estreia da Airtight (que conta com veteranos que trabalharam em "Crimson Skies") tinha como seu maior chamariz o combate aéreo e a proteção vertical, colocando o jogador no controle de um piloto que para em uma dimensão paralela, usando um jetpack para enfrentar criaturas do espaço que oprimem a humanidade. Só que este não foi o único jogo baseado nesta trama que a Capcom tinha guardado na manga: Dark Void Zero, lançado para o DSiWare, traz uma aventura que serve de prelúdio ao game... em um formato bem retrô.

Em "Dark Void Zero", o jogador controla Rusty (que também aparece no título para consoles), jovem piloto de testes dos equipamentos desenvolvidos pelo cientista Nikola Tesla, e um dos primeiros humanos nascidos no Void. O objetivo de Rusty é encontrar e desabilitar os controles dos portais dimensionais nas instalações dos Watchers, os vilões do jogo. Curiosamente, há uma meta-história aí também: a Capcom promoveu "Dark Void Zero" como se fosse um jogo encontrado "nos cofres da companhia", alegando que era uma produção da era 8-bits que acabou interminada; até mesmo o comediante e apresentador americano Jimmy Fallon, cujo nome é citado no game como um dos desaparecidos no Void, foi mostrado em uma foto (aparentemente, uma montagem, mas não contem pra ninguém) em que ele confere o jogo no Nintendinho em sua tenra infância.

Mas vamos ao jogo. A homenagem ao retrô já se dá antes de chegar na tela de abertura: na tela superior, aparece um cartucho de NES com a capinha do jogo e uma ordem para soprar o microfone do DSi... os jogadores mais velhos lembrarão da era das fitas, que vez por outra precisavam desta limpeza da poeira para funcionar. Feito isto, o dispositivo desce de tela e o jogo começa. Conforme esperado, a jogabilidade remete bastante aos antigos jogos de plataforma da era 8-bits, e o nível de desafio é igualmente condizente. O jogador começa com apenas uma pistola, e mais adiante obtém o jetpack e outras armas, equivalentes sci-fi a escopetas e lança-mísseis – e o bom e velho laser, claro.

O jogador pode disparar em oito direções, bastando apontar para o lugar certo com o direcional digital enquanto atira; além de flutuar direto para cima com o jetpack, também é possível deixá-lo constantemente ligado e guiando Rusty pelos ares ao apertar o botão de pulo duas vezes. Há toda uma técnica na hora de voar pelo cenário, desviar do fogo inimigo e alvejá-los, então é questão de tempo e prática até o jogador se garantir – afinal de contas, não é tão corriqueiro esbarrar assim em corações para recuperar a energia, e tanto o disparo quanto encostar nos inimigos causa dano a Rusty. Sem contar as vezes em que as minhocas alienígenas saem dos corpos humanoides abatidos.

A disposição das fases remetem a jogos como "Metroid", com áreas que só podem ser acessadas após obter tal tipo de chave ou arma; o layout de cada estágio coloca o jogador para trabalhar, já que em certas partes é impossível entrar um novo setor sem pegar um arma mais modesta, ou mesmo sem evitar um dos campos que quebra seu jetpack... aí, amigo, só mesmo correndo e pulando até resolver a situação e poder voltar a um lugar com esta facilidade de voar!

Cada fase tem 100 itens que equivalem a uma vida extra – e acredite, todo 1up e item extra (campos de força, duplicadores de disparos, etc...) será muito bem-vindo – e algumas missões adicionais, como achar todos os diários dos revolucionários desaparecidos ou eliminar todos os cientistas da fase. Enquanto o jogo traz apenas três fases – cada qual com uma luta de boss, é claro! - o negócio é tão desafiador (e recompensador) que os 500 DSi Points pedidos parecem bem justos. Se o jogo estiver difícil demais (ou fácil, vai saber), é possível escolher três dificuldades diferentes.

A apresentação visual do game é, como dito acima, como a do Nintendinho. As fases têm climas variados, como as montanhas rochosas e os laboratórios. Antes de cada fase, rolam aquelas intermissões com texto e animações simples. Quanto a trilha sonora, obviamente é tudo em chiptune – mas sim, as composições e arranjos também foram feitos por Bear McCreary, que contribuiu com séries como "Battlestar Galactica" e o "Dark Void" para console. No geral, acabamos esbarrando naquela situação em que nem todo mundo é um grande fã do tratamento retrô, e aí a milhagem pode variar.

Chega a ser irônico pensar que "Dark Void Zero", um prelúdio em estilo retrô, se saiu melhor do que seu inspirador dos consoles em alta definição. Feito como se fosse um título da era 8-bit, sua jogabilidade é conservadora que só (direcional e dois botões; além da segunda tela para o mapa, a única função característica do DS é o microfone... para soprar a poeira do cartucho de NES antes do jogo!), e faz este serviço bem. Enquanto nem todo mundo curte a ideia de um jogo com um visual tão defasado pelos padrões de hoje, é inegável que a Capcom e a Other Ocean demonstraram que sabem do traçado ao oferecer um título desafiador como aqueles de outrora, e por um preço camarada para a diversão que proporciona. Vista o jetpack e vá à luta.

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